萬象物語:強大的視聽體驗帶你進入遠古神話史詩 一周遊戲排行
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上周所說的讓《聚爆》降價到6元的遊戲上線了,《萬象物語》由台灣雷亞遊戲和龍淵遊戲共同研發,是一款充滿西方冒險氣息的大型RPG遊戲。
這款遊戲在戰鬥系統上進行了一些創新。戰鬥是回合制,但技能的釋放採用了菊長從沒見過的方式。
戰鬥時下方的兩行光點,是角色的魂能,不同顏色的魂能控制相應角色的技能釋放。每個角色擁有三個技能,分別通過點擊1個魂能、按住連擊兩個魂能、和組成正方形的4個魂能來釋放。魂能會不斷從右邊冒出,如此,玩家需要像玩俄羅斯方塊一樣計算好這些魂能的流動,還要注意種類豐富的不同敵人擁有的不同特性,來決定優先攻擊順序和技能釋放。
這樣的方式實在不好說是好還是壞。這種綜合計算減慢了戰鬥速度,增加了遊戲的複雜性和策略性。但實際操作下來,菊長認為對一般玩家來說,這種方式其實也並不比《陰陽師》的戰鬥複雜多少。雖然是一種創新,但玩起來不會對玩家造成太大的衝擊感。
而其他遊戲系統跟市面上一般的RPG遊戲並無不同,角色收集和養成、不同難度的關卡、成就與獎勵、公會系統、氪金點等等。
反而最值得讚美的是它的美術設計和音樂。一開始打開遊戲,講述遠古時代永生者與創始巨龍鬥爭的故事時的畫面就深深吸引了菊長,黃沙煙塵城堡、英雄與巨龍的對峙、上下的黑條與畫面的暗角,一種大片既視感襲來。
果不其然,只是進入遊戲主界面,就像打開一卷沙漠中古老的牛皮卷,裡面記述著遠古時代的歐洲神話史詩。同時旁邊一些帶有金屬感的設計,以及「旅途」那綠水晶般不斷涌動的能量,像是打開了吉爾伽美什的寶庫,召喚著你展開一場無比精彩的冒險旅行。
本作的其它界面當然也有著擁有同樣的風格,比如上面的角色界面,比起已經喚醒的角色,菊長更喜歡仍在沉睡的角色那充滿歷史感的畫像。
如果只是這樣,菊長還不會有如此深入的沉浸感和代入感。與畫面風格互相交融的,是它的背景音樂。本作的音樂由操刀Deemo故事配樂的作曲大師 Chamber Chu 譜曲,它們都是交響樂,每一顆音符都在雕塑出這個世界的面貌,或歡快或沉靜,都與畫面相結合,交織出一種異國風情和史詩感。就連戰鬥的時候都保持著一種比較活潑的旋律,讓你感受到這趟旅程是快樂的。
有這樣美好的視聽體驗,就算遊戲性並不突出,也能吸引大量玩家吧。
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黑脈遊戲這家小工作室,做出來的遊戲都有一種特別的味道,與宗教崇拜有關的《火種》、中國傳統風格的貪吃蛇《游龍》。但它們有一個共同點,就是小而精,這次的跑酷遊戲《刃心》也是如此。
這是一個忍者衝鋒陷陣的遊戲,扁平化+陰影的美術風格不僅能控制成本,也營造出一種獨特的忍界氣氛。遊戲只有兩個按鍵——跳躍與攻擊,前面有敵人就攻擊,沒敵人就跳躍,簡單明了。畫面上方是血條和技能條,血條會隨著時間減少,正確的前進會恢復血量,而失誤則會大量掉血,當血量為零時,這名忍者的生命就終結了。
路上會有一些道具,比如自動前進、無敵、回血等等,技能條應該與此有關(還沒搞懂)。最炫酷的是,當達到一定連殺的時候,畫面會進入另一種色調,就好像忍者殺紅了眼一樣。
不同難度意味著掉血的快慢,越高的難度意味著你必須越快作出反應。像菊長這種,只能玩玩下忍......所以比起挑戰手速,這個忍者每局開始發出的那個「哈哈哈哈哈」的魔性笑聲更好玩......
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作為老牌ARPG,伊蘇系列絕對是FALCOM的代表作之一。雖然近年來FALCOM的重心放在了軌跡系列,但《伊蘇8:達娜的安魂曲》還是如期而至了,最近移植到了PC端,steam售價158元。
《伊蘇8》保留了7代的三種武器屬性——斬、打、刺,在戰鬥中積累SP、消耗SP釋放EXTRA技能,戰鬥特效依然酷炫。秒掉一個敵人的瞬間就可以利用跳躍翻滾等動作馬上移動,增加了戰鬥的靈活和流暢感,這正是伊蘇系列吸引玩家的核心精髓。
除此之外,《伊蘇8》還新加入了荒島求生的玩法。故事的開端跟以前相比沒什麼特別:主角坐的船在海上遭遇意外,於是整船人漂流到了一個島上。但是,這個島是真正的荒島,而且意外的很大。在求救無望的情況下,玩家需要探索整個荒島,同時找到船上的其他倖存者,一起建立起「漂流村」生存下去。
這就使得支線的意義充實了起來。很多時候我們遇到了要採集些藥草木材之類的人物,只會覺得是策劃隨便找個理由給你經驗而已。但是在《伊蘇8》中,你的這些行動會逐漸轉化為村落的建設,讓你產生一種成就感。這些探索與建設元素確實為該作增色不少。
但是,儘管《伊蘇8》遊戲本身質量過硬,卻在移植到PC後,在steam上收穫了「多半差評」的評價。不支持中文就算了,即使放到配置較好的電腦,依然會出現各種畫面問題,而且對於滑鼠鍵盤操作的支持十分糟糕。PC版跳票了這麼久,還是沒解決這些問題啊。
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