我們為什麼會沉迷「受苦」遊戲?
「讚美太陽!」
伴隨著屏幕上血紅色的「You Died」,你的角色再次死在了Boss面前。
「剛才那一刀明明可以閃開的。」你抱怨著自己的手殘操作,提起直劍,再次推開了那道霧門。
這一次,你成功了。Boss倒下的一瞬間,從未有過的成就感油然而生。
幾乎所有的「受苦」遊戲都是這樣的套路:擺在玩家面前的是一個看似無懈可擊的對手,而你只會最基本的攻擊防禦。擊破強敵所帶來的強烈愉悅,是這類作品的最大魅力。
從無人問津到開山立派
2009年2月,受苦遊戲的鼻祖《惡魔之魂》發售了。
在當時,它還是一款沒什麼曝光的作品,甚至被Fami通打了29分低分評價(滿分40)。
遊戲中你幾乎看不到任何教程。在伯雷塔尼亞,你沒有什麼主角光環,也不具備以一敵多的「無雙」能力,連非敵對的NPC都在說著一些令人捉摸不透的句子。
但隨著越來越多的玩家靜下心來認真體驗它的內容,人們逐漸發現了這個遊戲的魅力所在。通過玩家之間的口耳相傳,《惡魔之魂》在2009年年末一躍成為年度黑馬。
最初的「防火女」設定來自《惡魔之魂》
時至今日,「受苦類」遊戲已有了近十年的歷史,但依舊有一批玩家樂此不疲的整日往返於雅南和亞諾爾隆德,一遍一遍的挑戰極限,不斷挖掘遊戲中的秘密。
當玩家的需求難以被「正統作」滿足,2D版黑魂、科幻版黑魂等各式標籤化遊戲隨之出現,就像當年的「Metrovania」(銀河戰士惡魔城)一樣,「魂like」儼然成了一個全新的遊戲類型,無數作品受到它的啟發和影響,包括剛剛上市不久、獲得IGN滿分評價的《戰神》最新作。
所以,這些「受苦類」遊戲到底有什麼魔力,能讓玩家群體們對其如此熱衷?
我死掉了,也變強了
絕大多數對「魂like」情有獨鐘的玩家都會對遊戲中精妙的地圖設計讚不絕口,另一部分玩家則深深沉迷於遊戲的敘事方式。
但排除地圖布局、碎片敘事這些已經被聊過多次的話題之外,它們還有一個共同的特點:把自我蛻變的過程,從遊戲角色轉移到了玩家本身。
「受苦類」遊戲通常不會有太過明顯的成長要素,雖然多數作品有著等級和加點等內容,但動作RPG常見的等級壓制打法在這裡很難奏效。即便刻意練級,主角依然是那個沒什麼花哨技能的普通人,霧門裡依舊是血條長度佔了整個屏幕的強大存在。如果不希望通過「搖鈴」搬救兵,那玩家唯一的依靠,就是自己對敵人的了解程度。
他的血條(下)和我的血條(左上)
最終,無數次死亡中試錯、不斷在受苦中學習的玩家本人也在這個過程中得到了成長,對遊戲變成了遊戲自身敘事的一部分。
相信很多玩家都會有這樣的體會:你拿到了一把數值更強的武器,換上它之後卻發現完全沒有傳說中的好用,反而不如那把用了很久的舊劍;滿世界都在說「聖劍」好用,但最初級的長柄斧卻是你唯一的鐘愛。
因為在這類遊戲中,數值只是區別武器的最輕微要素,更多的差別體現在攻擊範圍、攻擊動作和揮砍速度。
與「魂」系列動作設計比較接近的是《怪物獵人》,同樣強調武器是否「跟手」,同樣要求玩家「不貪刀」。對多數玩家來說,換一種武器幾乎等於換了新遊戲,需要從零開始熟悉它的揮砍與射擊方式。所以當兩個獵人初識,他們之間的第一句問候通常都是「你玩什麼武器?」
黃宏:「80!80!80!」
曾有玩家在第一次接觸怪獵的時候開玩笑說,「感覺自己控制的是霍金」。不過當萌新們掌握了基礎打法,謹慎的擊退曾經無法想像的強敵,怪獵的真正魅力才剛剛開始。從「怪物虐人」到「虐待怪物」,逐漸變強的不是遊戲里全副武裝的角色,而是屏幕外拿著手柄的玩家——這同樣也是魂系遊戲的精華所在。
或許有的時候你會被毫無破綻的敵人打得怒摔手柄,不過仔細回想一下,你又會一拍大腿,對自己此前的舉動懊惱不已:當時要是沒砍那一刀,說不定就不會死了——如何讓用戶對自己的操作失誤反思,而不是抱怨那些難到沒道理的敵人設計,是一款「受苦」遊戲能否取悅用戶的重中之重。
簡約不簡單的戰鬥
傳統意義的動作遊戲設計思路通常是「做加法」——二段跳、浮空技、一閃、彈反之類的概念越來越多,武器升級、魔法系統、連擊評價等「要求玩家」的東西隨之出現。那些把動作遊戲玩到極致的玩家,他們最大的挑戰並非遊戲中的怪物,而是人類反應能力的極限。或許肌肉記憶是最好的解決辦法,但真正能達到這些要求的玩家少之又少。
而魂系遊戲的選擇是儘力「做減法」,讓玩家用直覺進行遊戲:除了純粹的揮砍與防禦(或閃避)之外,沒有任何多餘的動作;為了防止玩家一昧的閃避和亂滾,又出現了「精力」作為限制條件。
於是,表面上看起來「很難」的魂系遊戲,歸根結底是如何在短時間內合理選擇有限的操作。好在它不需要複雜的知識儲備與多次重複練習,要求遠比多數動作、格鬥遊戲少得多。
這種依靠本能的攻防,令玩者在簡單的行動中反思自己的錯誤所在,很快找到問題原因並加以改進,最終以較低成本獲得極高的自我認同,產生「這遊戲真好玩」的積極評價——這也是多數玩家一旦上手就會深深沉迷其中的原因所在。
雖說我方角色動作簡單,但受苦類遊戲中Boss的招式卻極為豐富,不是在氣勢和體型上占足了優勢的巨型怪獸,就是招式華麗、動作敏捷的人型生物。但別忘了,在沒有任何組合技能的魂系遊戲戰鬥中,玩家不必將心思放在如何搓招、如何打出高分連段,只需要一心一意地用手中劍擊倒眼前的敵人。這樣顛覆傳統ACT的戰鬥方式,
其實也是變相降低門檻的手段,讓傳統動作遊戲苦手也有可能通關。
事實上,「魂」系列雖以難度而著稱,卻依然有不少並不擅長動作遊戲的玩家或主播打通了它。這也是因為此類遊戲的硬性操作門檻並不高(比較高的是忍龍、鬼泣、魔女這類),不會對手速和反應能力提出太高要求,只要扎紮實實,觀察敵人動作,不貪刀,多死幾次總能過。所以這類遊戲也被戲稱為「回合制」遊戲。
在「魂系列」開宗立派之後,緊接著很多類似的作品也隨之出現,比如「2D版黑魂」《鹽與避難所》,結合了「魂」與「刷刷刷」要素的《仁王》,以及尚未發售的「二次元魂」《噬血代碼》等等。而在國內,也有一款國產「受苦類」遊戲剛剛上線——暗星工作室開發的《救贖之路》(Sinner)。
它是一部UE4引擎製作的高難度動作遊戲,故事的主題是獻祭與救贖。玩家將會化身身負罪孽的戰士阿當,展開一段苦難艱辛的救贖之旅。
《救贖之路》發售宣傳片
它是一款專註於Boss戰的作品,遊戲全程幾乎沒有成長、跑圖和探索要素,只有8位(含1隱藏)象徵著「七宗罪」的強大Boss等待玩家去挑戰。
遊戲開發的初衷,是開發者們看到有些國外論壇有玩家表示「非常享受魂系列的Boss戰鬥,但又不想把時間花費在跑圖、收集物品上」,於是,這樣的作品就誕生了。
暗星工作室的創意總監馮迅說,其實他並不希望自己的遊戲被稱作「國產黑魂」。「我們只是一個7人的小團隊,不會像黑魂一樣大而全,而是小而精,希望能把一方面做好就足夠了。」
對應著「獻祭」主題,阿當在進入每場戰鬥之前都需要犧牲自己的一部分力量:比如「嫉妒」會強制主角減少道具數量,「傲慢」會削弱玩家的攻擊力。更為苛刻的是,這些喪失的能力不會在接下來的戰鬥中贖回而是永久流失,主人公會變得越來越弱。如何合理安排戰鬥順序,將是決定玩家「受苦」程度的重要選擇。
「實際上喜愛魂系列的玩家都深有體會,如果玩家能打過某個怪物,那他本人的成長實際上是遠大於角色裝備和屬性方面的成長的,這是一個自我了解遊戲的過程,也是我們希望表現出來的東西。」
《救贖之路》已經在今天登陸了WeGame和方塊遊戲平台,截止5月9日前,首發特價至58元(原價68)。如果你曾經對高難度受苦遊戲有過好奇心又擔心地圖過度複雜,或是享受暢快Boss對決又希望找一些新鮮體驗,那這款畫面精良、手感紮實的國產獨立遊戲或許是個不錯的選擇。
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