當前位置:
首頁 > 知識 > 掃雷與數學

掃雷與數學

今天分享雷友寫的:windows經典遊戲——掃雷與數學的關係。

一、掃雷的起源與發展

(一)掃雷的起源

掃雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名為「方塊」的遊戲。

1985年,「方塊」被改寫成了遊戲「Rlogic」。在「Rlogic」里,玩家的任務是作為美國海軍陸戰隊隊員,為指揮中心探出一條沒有地雷的安全路線,如果路全被地雷堵死就算輸。兩年後,湯姆·安德森在「Rlogic」的基礎上又編寫出了遊戲「地雷」,由此奠定了現代掃雷遊戲的雛形。

1992年,微軟公司的羅伯特·杜爾和卡特·約翰遜兩位工程師在Windows 3.1系統上載入了該遊戲,掃雷遊戲才正式在全世界推廣開來。

(二)掃雷的成績排名

隨著掃雷的發展,掃雷玩家們發現可以按完成的速度進行排名。目前主要是兩大排行榜:國際掃雷排行榜和中國掃雷網排行榜(據說韓國也有類似的排行榜)。前者由曾排名世界第三的Damien Moore建立,是目前全球掃雷玩家公認的最權威的世界排行。後者由掃雷愛好者張砷鎵等人開發和維護。

國際掃雷排行榜

中國掃雷網排行榜

在國際掃雷綜合排行榜上,包括時間在內,初、中、高三個級別一共有10項世界紀錄,其中我國的郭蔚嘉佔了2項,郭錦洋佔了一項,其餘7項由一位波蘭玩家卡米爾保持。值得驕傲的是,女子排行榜的前10名均被中國玩家佔領。

國內的掃雷排行榜,不乏知名學府的學霸(比如前10名中就有好幾個清華、北大的,其中還有一個狀元);也不乏低年齡段的玩家,比如前10名里有兩個是中學生(現在都是高中生)。不僅有各項指標的排行,還有各個地區的排行(筆者暫居全國38位,四川省第2位)。根據高級成績的不同,還分成了若干的稱號,如下圖所示 :

掃雷有線下的世錦賽,也有半年一度的線上貼吧賽,不過與產業化的數獨相比還是不夠正規。雷友們的溝通途徑主要是QQ群,雷友們除了暢談掃雷以外,也互相交流和學習。雷友張少武(SWZhang)在知乎網上寫了很多進階的教程,雷友郭錦洋在優酷網上傳了「TOP NFer」系列視頻,感興趣的讀者可以做進一步了解。百度貼吧「掃雷吧」每年都會舉辦兩次掃雷比賽(春季和夏季)。前兩天由雷友組織的第2屆「金羊杯」掃雷比賽也順利結束,其中有來自非洲和日本的國際雷友參加。在北上廣等大城市,不定期地會有雷友聚會。關於雷友的更多故事,可參見參考文獻2。

(三)掃雷的變形

經典的掃雷遊戲除了初中高三個級別以外,還有自定義(custom)模式,通過更改雷區大小和雷數,來增加或降低難度(自定義模式也有專門的世界排行)。

在Windows自帶的掃雷遊戲基礎上,程序員們開發出了專業的掃雷軟體(比如Minesweeper Arbiter),它們擁有錄像回放、數據分析、布雷訓練等很多強大的功能。為了增加有趣性,還可以把數字的顏色統一設置成黑色;或者把數字統一用圓點表示,保留彩色;更有甚者,把數字拿掉,用深淺不一的同種顏色的格子以示區分。

另外,在經典的掃雷遊戲的基礎上,已經發展出各式各樣的變形掃雷遊戲,比如挖金子(競速)、chocolate sweeper(禁止猜雷)、天天愛掃雷(多人聯合掃雷)、nonosweeper(即「數圖」)、立體掃雷(最後兩個剛上過最強大腦)等。

二、掃雷基礎知識

(一)掃雷的規則

在一個9*9(初級),16*16(中級),16*30(高級),或自定義大小的方塊矩陣中隨機布置有一定數量的地雷(初級為10個,中級為40個,高級為99個)。遊戲目標是在儘可能短的時間內翻開所有安全的方塊。如果玩家翻開的方塊有地雷,則遊戲結束。

掃雷的遊戲規則非常簡單:方格內的數字代表其周圍的八個方格中含有的地雷數。通過不斷地點擊新的方塊來獲得新的數字,從而逐步推斷出地雷的位置,並點開所有不是雷的安全方塊即可。

下面是一些細則:

1.左鍵是翻開方塊,右鍵是標記(或取消標記)地雷。如果某個數字周圍的地雷被準確地標記出來,雙擊(左右鍵一起按或連續按兩次左鍵)這個數字,其周圍所有未翻開的安全方塊會自動翻開。

2.如果所點擊方塊周圍均沒有地雷,則相連的所有類似方塊及它們的相鄰方塊同時自動翻開,也就是會出現「空地」。

3.第一下點擊默認不會是地雷。為了降低難度或提高可玩性,在某些版本(比如Windows7)中,第一下點擊必然會出現「空地」。

4.和數獨這類有著唯一解的數字遊戲不同,掃雷有一定的運氣成分。可能會出現2選1等無法用邏輯判斷的情況。

5.一般來說,時間超過999s(即大約17分鐘),則遊戲結束。

(二)掃雷術語介紹

1. 3BV(Bechtel"s Board Benchmark Value):

每局將所有非雷的方塊點開所需最少左鍵點擊數,是目前普遍用來評估局面難易程度的數據。

2. 3BV/s——3BV/Time:

一局內平均每秒鐘完成的3BV值,是目前普遍用來評估玩家掃雷速度的數據。

3. IOE(Index of Efficiency):3BV / Total Clicks

3BV與實際點擊數的比率,是目前普遍用來評估玩家操作效率的數據。

4. RQP——Time/(3BV/s):

時間與3BV/s的比率,因加入了時間因素,比3BV/s更能說明掃雷速度。

5. NF(No Flag):

一種僅用左鍵點擊完成遊戲,不標雷的玩法。

6. LC(Lose on the last click):

打開最後一個方格時不幸踩雷。

7. Sum:

初級、中級、高級成績相加而得出的總成績。

8. Sub:

小於某數值,比如高級Sub50就說明高級成績

9. Sup:

大於某數值,比如高級3BV/S Sup4就說明高級3BV/S>4。

此外掃雷玩家們還自創了很多指標,比如郭錦洋的QG(=time^1.7/3bv),能夠彌補現有指標的一些不足。

10. UPK:

可重新開始同一局的遊戲模式,本模式保存的錄像不能參與排名。

(三)掃雷的風格

根據是否標雷,掃雷風格分為兩種:FL(Flag)和NF(No Flag),即插旗和不插旗。

其中FL選手又分為全標流和效率流。全標流是指將大部分的雷都標出然後雙擊滑鼠,其優點是思維簡單,缺點是標雷會花費更多的時間。這類選手的手速往往驚人,因此這一流派也被稱作暴力雙擊流(也有極少數的選手標雷單擊),典型代表有胡恩彬、齊雲水等;

效率流,也叫IOE流,是指僅標出部分有用的雷,盡量做到「標一開二、標二開三、標三開四」。效率流的移動速度往往並不快,而是追求最短路線,減少廢操。效率流是公認的速度最快的掃雷方式,典型代表有世界排名第一的卡米爾、國內高級第一的周丹、曾位居國際榜中國第一的張先耀、前「雷帝」楊蕭楊等。

NF選手利用左鍵的快速點擊,「看似無棋、心中有棋」。其優點是連貫,思維簡單。典型代表有「雷帝」郭蔚嘉、張少武、高偉豪等。

上述選手有的是兩種風格兼修,結合二者的優勢,更上一層樓。

(四)掃雷的技巧

1.掃雷基本等式

所有掃雷定式的本質實際上是一個式子——掃雷基本等式:兩個相鄰的數字之差等於兩側的雷數差。如下圖,A、B表示兩個相鄰方格中的數字,X、Y分別表示兩側的雷數,則有A-B=X-Y。

不妨設A>B,有以下結論:

1)對稱性:如果相鄰兩數相等(A=B)且某一側的雷數確定,則能確定另一側的雷數(X=Y)。比如:

2)如果大數字一側的雷數等於相鄰兩數之差(X=A-B),則能確定小數字一側沒有雷(Y=0)。比如:

3)如果兩個相鄰的數字相差3(A-B=3),則能直接得出數字大的一邊有3個雷(X=3),數字小的一邊沒有雷(Y=0)。比如:

(想一想,會不會出現5和1相鄰的情形?為什麼?)

2.掃雷定式

掃雷定式是判雷的利器。在學習掃雷定式之後,結合一定的練習,可以條件反射地判斷出哪裡是雷,哪裡是空。

掃雷基本定式有兩個,它們組成了所有的其他定式。第一個是1-1定式,第二個是1-2定式。當出現邊緣上的1-1定式時,第3個格子一定是空;

當出現邊緣上的1-2定式時,第3個格子一定是雷:

1-2定式的一個更複雜的版本:

除了基本定式以外,常見的定式還有1-2-1、1-2-2-1、2-1-2等。它們其實都是1-2定式的組合,其中以1-2-1、1-2-2-1最為著名。

減法原理:當數字比較大的時候,可以在現有數字的基礎上減去周圍的已知雷數,轉化為常見定式。

3.雷型分布

最後介紹一下雷型分布。熟悉了雷型分布,可以輕鬆解決大部分的初級問題。如果1個數字與其相鄰的格子數相等,那麼立馬可以判斷出這些格子都是雷。比如:

下面是各個數字的雷型分布圖(一共有5組):

1)數字1與7的雷型分布

數字1周圍的雷有兩種情況(能夠翻折或旋轉得到的算一種,下同):

將雷換成空,空換成雷,可以得到數字7周圍的雷也有兩種情況:

2)數字2與6的雷型分布

數字2周圍的雷有6種情況:

反過來,數字6周圍的雷也有6種情況:

3)數字3與5的雷型分布:

數字3周圍的雷有10種情況:

反過來,數字5周圍的雷也有10種情況:

4)數字4的雷型分布:

數字4周圍的雷有14種情況:

5)數字8的雷型分布:

三、掃雷中的數學

掃雷的設計初衷其實是為了讓人們學會使用滑鼠。令人意想不到的是,這個看似簡單的邏輯推理遊戲,竟涉及到邏輯學、運籌學、概率統計、演算法理論等豐富的數學理論。而且,其背後有一個至今尚未解決的數學猜想——「NP=P?」,為此美國克萊數學研究所提供1000000美元來尋求一種掃雷的有效求解演算法。

下面談談掃雷中的一些具體的數學問題。

(一)概率:

掃雷不是一個純靠邏輯推理的遊戲,它也會有一定的運氣成分,因此便會涉及到概率。

第一,每一局的難度不同。大量統計的結果表明,高級3bv的平均值為172左右。如何判斷一個圖是否是好圖,以及如何限制3bv的範圍,就需要一定的統計和概率知識。

第二,計算表明,開局的時候點角出現空的概率是最大的,其次是邊上,最後是中間。這和圍棋中的「金角銀邊草肚皮」有相似之處。

第三,在不得不猜雷的情況下,我們一般盡量點觸雷概率最小的格子(這個需要經驗的積累)。關於掃雷中的概率計算,可參見參考文獻9。

另外,很多新手最常問的問題就是最後二選一的時候,應該怎麼辦?其實這個只能硬猜,沒有技巧。因此也叫死猜。最常見的死猜如下圖所示。

即靠牆第三行(列)有連續的三顆雷,並且中間一顆雷與牆之間恰有一顆雷。關於猜雷的更多技巧,參見參考文獻10。

(二) 最值:

下面列出幾個掃雷中的最值問題,其中有的已經解決,有的尚未完全解決。

1.求證:在一個大小不限的雷區里,使數字1-8同時出現的最小雷數為15。

這個問題已經基本解決,詳見參考文獻11。

2.求各個級別Num(數字之和)的取值範圍。

由於3bv的最小值限制,Num的最小值非常難求。相關討論參見參考文獻12。關於Num的另外一個經典問題是:求證:將所有的空換成雷,所有的雷對應換成數字,所有數字之和不變。證明非常巧妙,詳見參考文獻13。

3.初級的3bv為什麼不可能是50,52,53?

3bv是指用左鍵完成遊戲所需理論最小點擊數。初級的3bv人為限制為不低於2(初級最快紀錄為0.09s),而3bv的最大值則為8×8-10=54。如果角上有空,則3bv最多為54-4+1=51;如果是邊上有空,則3bv最多為54-6+1=49;如果中間有空,則3bv最多為54-8+1=47。因此無論如何,初級的3bv都不可能是50,52,53。(想想為什麼可以是48?)

更多最值問題,參見參考文獻14。

參考文獻:

1. 掃雷遊戲的起源.張砷鎵.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=1005

2. 掃雷中國風雲錄.忘川.觸樂網http://www.chuapp.com/article/283141.html

3. 掃雷術語介紹.張砷鎵.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp ?Id=227

4. 掃雷基本等式.李峰.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=210

5. 掃雷定式及變化.張砷鎵.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=362

6. Strategy & Tips.國際掃雷網http://www.minesweeper.info/wiki/Strategy

7. 關於數字1-7周圍8格中雷的分布的各種形狀.楊蕭楊.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=8243

8. 如何判斷一個圖是否是好圖,為何高3bvs出現在大圖.林錦帆.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12902

9. 【純學術】掃雷的概率計算.林晗.百度貼吧https://tieba.baidu.com/p/1761431400?traceid=

10. 猜雷漫談.楊凡.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=14149

11. 求證一道掃雷題目.郭蔚嘉.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=9822

12. 高級掃雷中所有數字的和的閾值試解.楊凡.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=13144

13. 趣題:掃雷定理 互補棋盤上的數字和相等.顧森.http://www.matrix67.com/blog/archives/1493

14. 掃雷四大類問題總結.楊凡.中國掃雷網http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=14624

15. 百度百科

*本文選載自微信公眾號52數學網。

好玩的數學

微信號:mathfun

好玩的數學以數學學習為主題,以傳播數學文化為己任,以激發學習者學習數學的興趣為目標,分享有用的數學知識、有趣的數學故事、傳奇的數學人物等,為你展現一個有趣、好玩、豐富多彩的數學世界。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 好玩的數學 的精彩文章:

數學家眼裡的相同與不同
每日打卡做題412加號和減號

TAG:好玩的數學 |