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靈活的想像力給CG動畫帶來了什麼?

作者:高瀨司

封面:《寶石之國》

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摘要

井野元英二、和氣澄賢對談(二)

【嘉賓資料】

井野元英二(Inomoto Eiji)

1970年生。有限會社Orange代表取締役社長。從插畫師轉向CG製作之路。在遊戲和特攝等處經手CG後,於《機獸新世紀ZOIDS》(1999-2000年)首次參與TV動畫工作。在『攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX』(2002-2004年)中負責塔奇克馬的CG表現後,於2004年創立Orange。參與了《創聖的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一個你的身邊去》《MacrossF》系列(TV:2008年、劇場版:2009?2011年)等以戰鬥機器人為主的作品製作。之後以共同製作身份送出《銀河機攻隊》(TV:2013年、劇場版:2016年)和《維度戰記》(2016年)等作品。並在《寶石之國》(2017年)首次獨立負責作品總包製作,並以CG總監身份在製作最前線衝鋒陷陣。

和氣澄賢(Waki Kiyotaka)

1985年生。製片人。畢業於東京理科大學工學部建築學科。2007年進入Madhouse,參與《鋼琴之森》(2007年)《背騎少女》(2009年)以及日版《鋼鐵俠》動畫(2010年)等作品。Madhouse時期和齋藤優一郎製片人共事,並因此成為齋藤2011年建立地圖工作室時的創始成員之一。參與了細田守監督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企劃製作。2016年離開地圖工作室後加入Orange,在Orange首部獨立總包作品《寶石之國》(2017年)中擔任製作現場製片人。

採訪日期:2018年1月25日

採訪地點:Orange會議室

採訪整理:高瀨司

靈活的想像力給CG動畫帶來了什麼?

——井野元社長您在《寶石之國》中的頭銜是「CG總監」。這個職位主要負責哪些工作?

井野元其實並沒有一個明確的職權範圍規定,但我負責的核心工作內容是整體提升CG品質。

《寶石之國》中,最早的CG粗模是由我製作後再交由各方進行討論修改,為的是統一整體的CG方向。就好像TV動畫第一集的分鏡都是監督親手繪製,為的是給演出指明方針,CG同樣需要提供一個統一的導向。

而動態捕捉也是先由我來進行實際的演技,給表演方式做一個模範。此外全部鏡頭的CG動畫我都會檢查並進行修正指示。有些卡需要大幅度修正時,我也會親自下場直接修改。拿手繪動畫來簡單比較的話,我大概做的就是類似於總作畫監督的工作。所有東西給到監督檢查之前的最終判斷由我來執行,我會遊走在各個部門間,把各種問題先排查解決掉。

身穿MVN慣性動作捕捉服的井野元社長。先用動作捕捉來錄製大致動作後,在軟體中進行手動微調。據稱每集約有120卡使用動作捕捉,比例頗高。

——您在製作畫面時最為注意哪一部分?

井野元我們的注重點在於,如何把原作的描寫用動畫進行表現,我們需要找到一個平衡點。比如說寶石的質感和光的反射,這部分內容依靠VFX藝術監製山本健介為核心的團隊進行製作。他對於《寶石之國》擁有極大的熱情,在人設還沒完成的階段就已經開始獨立製作測試用的視頻段落。

和氣山本當時以製作最早階段時西川洋一繪製的藝術概念圖為基礎,做了一段鑽石在草原與月人對峙的戲。那個時候幾乎沒有任何成品素材,然而做得非常好看。那段戲的動畫調的尤其好,之後替換為正式素材,在正片中使用。

上圖來自於山本健介製作的測試用影像。以西川洋一繪製的藝術概念圖為基礎,追加了鑽石和草地的測試用CG,以求影像效果的具體化。

——這段測試影像最後成為了整體作品的重要方針之一。

和氣是的。我加入Orange後非常吃驚的一點就是,存在山本這樣的,還沒分配工作就已經自主把CG鏡頭做好交出來的情況。說句理所當然的話,CG製作人員肯定是正式接到工作需求後才開始工作。然而Orange的不少員工會主動提出各種各樣的方案。而CG建模人員和CG動畫師也擁有靈活執行這些方案的能力。我感受到這其實是只有專業的CG工作室才能夠擁有的強大力量。

——能不能請您介紹下按這種員工主動提創意最終效果頗佳的劇中片段?

井野元那就要說一段也是山本負責的戲了。第三集最後,磷葉石被巨大蝸牛溫特立克斯斯吞食後再生那段戲中,他設計的再生前的那段演出(溫馨提示:19分55秒開始)驚到了我。這段戲我看分鏡時就愁得不行,感覺要靠CG來表現基本不可能。當時原本打算這段放棄CG,用作畫代替,但用手畫的難度同樣很高。於是就抱著試試看的心態找山本提了下。我當時的心態就是,用CG大概糊弄過去就得了,效果差點也沒辦法。結果他交上來的東西遠超我的想像。

——您能否介紹下這段戲的優點在哪裡?

井野元磷葉石再生時那套液體的表現方式,如果正面剛的話,渲染起來將非常花時間,估計內存一定會被擠滿。但是山本選取了模擬「煙」的方式,以煙為基礎,處理成液體一般的視覺效果。這是一般人很難想像到的處理方式。山本原本出身於真人實拍片,曾經參加過樋口真嗣監督和押井守監督的作品。我想恐怕是他過去所培養的處事方式,才使得他能夠以打破常識的手法得出最優解。

和氣諸如此類的獨特創意在手繪動畫中同樣是不可或缺的要素。比如說表現降雨的時候有一種技巧,不需要直接把雨滴畫出來,而是依靠在賽璐珞片上刻出劃痕來顯出下雨的效果。作畫和CG的區別其實也就是工具從鉛筆變成了軟體,筆和軟體都只不過是手段的一種。無論是怎樣的作品,只要是為了追求充滿情感的表現,那創作者靈活的想像力的重要性便是無可替代的。

雖然本次訪談中不會過多提及,但是本作亮點之一「寶石的質感表現」同樣也是以山本健介為核心的團隊工作成果。本組圖中的第一張是光線通過頭部寶石後照射肩頸部效果的焦散光影(Caustics)實驗。使用V-Ray進行模擬,並配以Pencil+的質感表現。第二、三張為鑽石的寶石效果的變遷,從中可以看出多次試錯的過程。第四張為金紅石。由於現實中的金紅石礦石以針狀結晶方式存在,3DCG模型中便施以纖維質的設計。

(未完待續)


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