硬核玩家實測《SINNER 救贖之路》,精品獨立遊戲橫掃各大獎項
玩遊戲是一件很快樂的事情,
不過,有一些遊戲卻反而會給人一種崩潰感。
就像前段時間在直播圈爆火的掄大鎚遊戲,超高的難度讓無數人「血壓拉滿」、「崩潰到哭」,可以說是真丶玩個鎚子。
而提到高難度遊戲,不得不提像《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》這樣的硬核動作遊戲,他們在遊戲圈獨成一派,難度之高讓無數玩家哭天搶地。
在經歷了數十次乃至數百次失敗之後,你往往會情緒失控怒摔手柄,
大吼:「什麼垃圾遊戲,我不玩了!」
雖然這類遊戲充滿了難度與製作人的「惡意」,但只要通過一次難關、打敗一個Boss,那種成就感簡直無與倫比……往往能讓玩家苦中作樂。
4月26日,國產動作遊戲《SINNER 救贖之路》在WeGame平台已經發售。
《SINNER 救贖之路》是由國內獨立遊戲團隊「DarkStar暗星」製作的一款硬核向動作遊戲。
遊戲早期便在各種國際交流大會上一展風采,收穫了Tokyo Game Show 2017 Best Indie Game,GDC 2018 Best in Play等頗具分量的諸多獎項。
硬核動作遊戲:痛並快樂著
在國內,《SINNER 救贖之路》這樣的動作遊戲是很稀有的。
要知道國產遊戲這塊,3D動作遊戲基本都是空白的,這幾年能拿得出手的基本沒有。
長久以來一直有一種「偏見」,動作遊戲的門檻很高,需要大量資金、大量的技術,實現起來很不容易。
然而這種想法在這幾年慢慢地有些變化了。技術在不斷發展,遊戲引擎、動作捕捉技術這方面相對來說,比以前廉價了很多。即使少數幾個人也至少能把戰鬥部分做得比較好。
雖說如此,7人小團隊花了一年多時間就做出一款動作遊戲,可以說是個「奇蹟」了。
當我第一眼看到《SINNER 救贖之路》的演示視頻、畫面時,很自然的勾起了我對《黑魂》類遊戲的記憶,不由自主地給它打上了「國產黑魂」的標籤。
——當然,這全都是我自己一廂情願。
實際接觸到遊戲以後發現,《SINNER 救贖之路》和受苦遊戲有很大的不同。
它的定位是小而精悍的獨立動作遊戲,拿來和《黑魂》這種3A對比顯然不妥,畢竟兩者不是一個量級的。
不過《SINNER 救贖之路》硬核的內核卻是真真實實的,這是一款充滿挑戰性的遊戲。
特色level-down戰鬥系統,挑戰愈戰愈弱極限
《SINNER 救贖之路》最獨特的一點就在於主角「愈戰愈弱」(level-down)的戰鬥系統。
主角會在Boss戰前進行獻祭,被剝奪一部分的能力,不同的能力會對遊戲產生不同的影響。
掉血、掉道具算是好的,掉防、掉攻擊的會讓整個遊戲難度上了不止一個檔次。
摸清所有Boss對應削弱的能力以後,有策略的選擇先後順序決定了遊戲體驗的難度。
這種越來越「弱」的設定很有意思,選擇哪一種Debuff伴隨你整個遊戲過程的「痛苦與焦慮」,會令人印象深刻,這種新奇的感受很難在其他遊戲中體驗到。
Boss戰:七宗罪化身強力Boss的史詩般戰鬥之旅
因為本來就是7人小團隊,時間和資金相對比較緊張。
這種限制下,「DarkStar暗星」選擇了與其放空話、不如踏踏實實做好一個方向——專註於Boss的創作和打磨,將其做得儘可能的優秀。
「DarkStar暗星」採用天主教教義中的「七宗罪」為主題設計出了7個特色鮮明、型態各異的Boss角色,即傲慢、貪婪、暴食、色慾、怠惰、嫉妒和暴怒。再牽引出最後一位隱藏Boss。
整個遊戲並沒有雜兵戰,是很直接的挑戰Boss。
而且Boss不是一上來就能放最厲害的技能,剛開始他會打出相對一定難度的、容易理解的技能。打掉他一定血量後,他的技能才會逐漸加強。再打掉一段血的時候,他會進入階段性變身。
打第一隻Boss就是一個學習的過程,需要付出一定死亡的代價才能打敗。
伴隨著角色凄厲的慘叫,你終於倒在了Boss面前。
「剛才那一下明明可以閃開的」,你能感受到Boss並不是沒有破綻,每次死亡是有原因的。掌握到要點以後,下一次會做得更好,於是你提著劍重新開始挑戰。
這一次,你終於靠著新學會的「翻滾大法」擊敗了Boss,一種成功的喜悅油然而生。你會發現自己本身技術的成長是《SINNER 救贖之路》的核心。
世界觀:神秘又充滿幻想的哥特世界
這幾年國產遊戲陷入了一個怪圈,談到國產便是武俠,經過大量仙俠遊戲洗禮之後,國產的情懷都已經被消磨殆盡,我都開始審美疲勞。
「DarkStar暗星」的這班製作人在業界摸爬滾打多年,很多人在育碧等大廠都有工作經歷。
因為做歐美的東西會比較多,加上小團隊更多的是以喜好、偏好型這樣一種做事風格,所以他們選擇了中世紀的題材。
這讓《SINNER 救贖之路》在一大票國產仙俠遊戲中顯得獨樹一幟。
《SINNER 救贖之路》的遊戲背景設定為公元7世紀,人類王國卡瓦尼斯與巨人之國格洛爾世代交好。
然而一塊散發著詭異氣息的隕石從天而降,巨人國王安格雷無意間被寄宿在隕石中的上古之魔所控制,變得日益狂暴,好戰嗜殺。
暴怒的他分離了一部分靈魂化身成了遊戲主角——阿當,開啟了消除罪孽、拯救世界的復仇之旅。
主角會在不斷獻祭中找尋真實的自我救贖,虛幻4引擎下的畫面表現力確實驚艷,紮實的美術功底讓整個遊戲世界充滿了哥特風格的弔詭氛圍。
結語
大家都知道在國內做遊戲是賺錢的,但是很少有人知道,只有大廠才能賺到錢。對於一些小型團隊來說,沒有資源沒有渠道,真正的去做一款遊戲,大部分結局是失敗的。
《SINNER 救贖之路》在WeGame平台發售的那一天中午,我不禁感嘆如今國內單機遊戲市場越來越好——只要遊戲品質夠好,像WeGame之類的平台會主動聯繫去扶持這些獨立遊戲,在發行、宣傳上給予很大的幫助。
《SINNER 救贖之路》就是這樣一款應時代而生的遊戲。
雖然在遊戲細節上還有很多需要打磨的地方,但以國產獨立遊戲來看《SINNER 救贖之路》已經相當不錯了,值得所有硬核玩家一試。
※對不起,原來藍洞才是那個最「睿智」的遊戲公司
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