「開局一條狗,裝備全靠打」這個設定最早是誰提出來的?
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許多遊戲中,常常會有秒殺、暴擊這樣的遊戲設定,但是這些設定最早是誰提出來的呢?又為什麼會延用至今呢?萬惡的「開包抽卡」又是誰提出來的呢?今天,正經小弟就來和大家聊聊這些設定的起源。
沒別的什麼意思,就是想提醒一下大家↑↑↑
「秒殺」源於石器時代
網遊中「秒殺」的概念最早源於2000年發行的《石器時代》,遊戲在戰鬥時會出現「合擊」現象,在倒計時28秒時,同時選擇攻擊一個目標,會極大概率發動攻擊群毆一個目標。在玩家的PK戰中,經常出現群體合擊或者人寵合擊,造成強大的殺傷,強大的殺傷往往在一秒內結束,瞬間打暈對手,於是這類操作就被稱作「秒殺」。
隨後「秒殺」逐漸演化成通俗用語,甚至用來替代一些暴力辭彙:「小心我秒你」;「昨天PK遇到高手,我被秒了」等等。並在之後的傳奇、MU、CS等各種經典遊戲中廣為流傳。就連現在的「一元秒殺」也是從遊戲中學來的營銷方法。
「暴擊」最早出現在1975年
「暴擊」機制的引入增加了遊戲的可玩性與隨機性,由概率隨機引起的不確定性以及高爆發總能給玩家帶來」爽「的感覺。
最早出現暴擊/致命一擊(Critical Hit/Blow) 的遊戲是1975年的TRPG《Empire of the Petal Throne》。在這款遊戲中,擲骰子1-20,得到20則會造成雙倍傷害,成為了暴擊由概率引發最早的雛形。
當然,現代遊戲中的暴擊花樣繁多,有了大幅的改動和演化,比如說概率不再由擲骰子決定,改為被動觸發,像DOTA中幻刺一個大大的紅刺;CF中擊中頭部等致命部位觸發暴擊;DNF中則通過背擊、破招等操作觸發。
「開箱抽卡」源於中國
開箱子這個設定給玩家帶來的是對「隨機獎勵」的一種期待,幾乎是伴隨著紅白機而誕生的,在《超級馬里奧》中馬里奧頭頂磚塊就能吃到蘑菇來強化自身,而在隨後的遊戲中,這一設定被廣泛應用。比方說《合金彈頭》,大部分箱子都是子彈炸彈這樣的補給品以及其他的一些加分道具。
而我們通常所說的開箱子(抽卡),或許是中國免費網遊《征途》最先引入到網遊中,史玉柱也就是靠這招賺到了如今500億的身家。中玩家可以用人民幣購買鑰匙,鑰匙的作用當然就是開寶箱。開寶箱的過程非常華麗,閃閃發光的箱子中蹦出個大轉盤,上面放滿了五顏六色的裝備和道具,就像老虎機一樣,停到哪裡你就得到什麼。也導致了現在諸多遊戲紛紛效仿引入這樣的模式吸引玩家氪金消費。
讓奶媽「下崗」的喘氣回血
《使命召喚》可以說開創了喘氣回血的先鋒,但這並不是偶然。電影化遊戲興起是「喘氣回血」的一大推手,為了玩家能夠流暢體驗遊戲而不至於挨一槍就退出遊戲,「喘氣回血」變得理所當然。
而「喘氣回血」的另一推手則是網路對戰的興起,多人競技對戰需要玩家在交戰中儘可能地延長生存時間,否則敵我雙方動不動就被打回老家,就顯得特別沒意思。跑掩體下呼吸兩口戰場上的空氣,我胡漢三又回來了!
開局一條狗,裝備全靠打
「開局一條狗,裝備全靠打」這個設定來源於單機遊戲《輻射4》,開局就是主角和一隻叫「狗肉」的德國牧羊犬(俗稱狼狗),然後慢慢收集資源,建立基地。遊戲很快火了起來,而網遊廠商為了蹭一蹭熱度,提高知名度,模仿《輻射4》,也就有了」開局一條狗「的說法。
當然再向前追溯,遊戲中「狗」的稱呼則從傳奇開始,道士職業35級學了技能「召喚神獸」,招出來的寵物確實很像一條「狗狗」,頁游廣告這麼蹭熱點似乎並沒有什麼問題……
那麼問題來了:現在頁游中的「鯤」你知道是誰最先引用在遊戲里的嗎?