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19位跨界遊戲玩家分享:那些年遊戲教會我的事




本條來源:騰訊遊戲




在遊戲中,玩家得到的遠比想像中多。




德國哲學家伽達默爾說:「遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。」




這個「世界」的面貌因玩家的理解而異,有些人沉溺於感官娛樂,有些人發現獨特審美,有些人體驗雙重人生。但相似的是,這個「世界」給了他們更多自由——就像騰訊遊戲的新願景「探索遊戲更多可能」——遊戲讓他們發現了一個更大、更寬的人生。



近日,騰訊遊戲邀請了19位遊戲玩家,他們是作家、攝影師、主播、遊戲製作人、媒體人、創業者……他們拿出自己喜歡的一款遊戲,與大家分享遊戲帶給他們的可能。




理解人性,學會擔當


——因為遊戲,我們都在成長




1、它讓我敢於個人表達


高磊 創業者 遊戲:Mother(中文名:地球冒險)




我在東京讀媒體設計時的研究生畢業論文主標題叫 Mother,它是在致敬一款1989年發布在任天堂八位機上的同名遊戲。



Mother(中文名:地球冒險)是個非常奇怪的遊戲,玩的時候像是在讀一篇夾雜了作者個人經歷的半自傳小說,更具象的比喻也可以說是在讀村上春樹的尋羊冒險記。




在遊戲里打電話給老爸後,他就會往主角的銀行賬戶里打錢。這簡直就是我讀書時候的場景再現,那時候(包括現在)都不知道跟老爸聊啥,所以每次打電話就是因為沒錢了,老爸聽了就會說:「哦知道了」,第二天去取款機就會發現又有錢花了。




它讓我意識到,原來可以把個人的感受,情感放到作品中去。後來在做第一件智能硬體產品「新我betwine」遊戲養成手環時,我就把個人經歷,情感放了進去,沒想到還真的產生了挺廣泛的傳播和被認可,從媒體到用戶到資本甚至被博物館收藏,讓我看到敢於將個人表達傳遞給大家的力量。




2、想要看到更好的自己


劍仙 《王者榮耀》主播  遊戲:《王者榮耀》




很多人認識我是因為那個經典的五殺拿龍視頻。這個鏡頭剪輯成了視頻,在短時間內快速傳播開來。




我在《王者榮耀》中的代表英雄是李白,因為一把匹配的機緣巧合讓我接觸到他,一直到後來的國服第一,他成了我在遊戲里的信仰。我每個賽季都要堅守李白的國服排名,我曾經連續通宵三天,每天只睡三個小時打排位衝刺,為了和別人拉開距離。







李白是一個開端,讓我在這個遊戲里對自己的技術要求更加嚴格,每場排位都非常認真對待,以至於也潛移默化地影響到了我自己在生活中、在工作中的態度,想要看到更好的自己。



遊戲帶給了我精神上的改變。










3、它讓我去抵達夢想




秋燕 服裝設計師  遊戲:《精靈寶可夢》系列




最先接觸到《精靈寶可夢》是GBA上的寶石系列,那個時候還在上高中。畫質如像素方塊,玩起來卻真的非常非常快樂。第一次通關,畫面中出現並肩作戰的口袋妖怪,「我」夢想成真,成長為一名合格的訓練師。




人的一生中,會經歷多少夢想成真的時刻呢?




佛洛依德說過,創造的內在動力是「白日夢「般幻想的滿足。那種無以倫比的滿足感從此伴隨著我的人生。無論是高考考了本市藝術類第一,或是畢設拿了獎,或是取得了夢寐以求的設計師職位。




2016年2月27日,口袋妖怪系列誕生20周年紀念日,這一天公布了最新作。我全程參與了中文請願活動,當中有艱辛也有感觸,又是一次夢想照進現實的體驗。




現在我的人生已經進入下半場,下半場的時間比上半場更為漫長,一不小心就會更庸常,希望我能hold得住。






4、這群人,中二但又不凡


李洋洋 前網易品牌經理  遊戲:《女神異聞錄5》




《女神異聞錄5》中,高中生不懼強權與腐朽的政治對抗,沒有被社會污染的他們去拯救愚昧的民眾,當他們說出「這個國家由我們收下了!」時,我為這群虛擬的年輕人感到驕傲。




或許有人會覺得這樣的情節很「中二」,但現實永遠比藝術更殘酷,也沒有什麼能比年輕人「以身殉道」更觸目驚心。




前段時間因為微博封禁同性戀的事情,我看到許許多多的年輕人站出來與之反抗,用著比較傷害自己的方式,我當時對朋友說,這群人,中二但又不凡。




赤子孤獨,會創造一個世界


——遊戲,讀懂世界的另一種方式




5、同行即同類,下線即永別


陳漠 遊戲製作人  遊戲:meadow




Meadow是一款很奇怪的遊戲,玩家扮演各種動物在一片廣袤而瑰麗的草原上奔跑。沒有任務系統,沒有組隊,沒有交流系統。實際上,這款遊戲給玩家提出的最大問題是:我們在這裡玩什麼?




這個遊戲什麼都不玩,只是在草原上奔跑,和獾、兔子、青蛙、山羊們一起奔跑,去溪谷中看流水,去山峰上縱覽世界。然後大家一起發出開心的叫聲。




我當時是一隻山羊,跟著大隊在溪谷中奔跑,後來不知道誰往山上跑,大家都跟著爬。和我走一起的是一隻兔子和一隻狐狸,狐狸半路從瀑布上摔下去不見了,等了它好久也沒出現。最後就我和兔子花了一個半小時爬上最高峰,下面就是整個世界了。想想也覺得蠻奇怪的,爬上來幹嘛,又沒什麼好玩的。看了一會,兔子就發出了哭泣的聲音,他下線了。過了一會,我也下線了。下次上線,我會一個羊站在這裡。




這款遊戲可以說是反遊戲的,它幾乎違反了遊戲業的所有規則。




它所塑造的玩家之間的關係、玩家和世界的關係,是非常奇怪,又是非常正常的。同行即同類,下線即永別。




6、荒誕與真實並存


韋洢 插畫師  遊戲:《饑荒》




 《饑荒》是一款生存遊戲,我玩了幾年了,也是我第一次願意花錢買的一款遊戲。我喜歡這款遊戲是因為,遊戲一旦形成自己的美學和敘事風格,那便有了藝術的影子。倘若還能隱藏一些三觀在其中,水平就更會達到新的高度。




《饑荒》的美術風格之所以為人稱道,是因為受到了蒂姆?伯頓黑色幽默審美的啟發。在低亮度、濃重陰影和低飽和度的基調上,人物兩頭身的漫畫畫風不拘一格,和節奏明快的小調BGM一起,構成了一種荒誕與真實並存的風格。饑荒把「人都是要死的」觀念發揚到了極致,主角容易死,經常死,一定會死,而且死了就啥都沒了。






7、它啟發了我的攝影風格


潮聲 攝影師 遊戲:《暗黑破壞神》系列




《暗黑破壞神》系列帶給我更多的是視覺上的啟發。我是搞攝影的,眼睛比較尖,看到喜歡或者調性相投的東西很敏感。類似去美術館裡看展,最好的那幅畫,它自己會跳進你眼睛裡。




《暗黑破壞神》系列的美術風格實在太抓人。我找不到一個形容詞來表達。地面場景偶爾感覺很粗糙,但界面、人物等各方面又刻畫得非常細緻、帶感。我前期的攝影作品,偏向魔幻黑暗風格就是在那時萌芽的。一方面很陰鬱哥特,一方面會通過光影效果營造一點個人化的溫情。人都是這麼矛盾吧,同時相信強權與愛的奇怪生物。





有樂趣,更有思考


——遊戲是一座博物館




8、傳統工藝的現代呈現


淺草 作家、民間工藝研究學者  遊戲:《摺扇》




一款比較冷門的民藝類遊戲《摺扇》,沒有競爭,沒有闖關,沒有任務,更像是一門傳統工藝的現代呈現方式。




我曾去蘇州拜訪過蘇州著名制扇師,蘇扇傳承人王健,他有一個自己的扇庄,住所兼工作室到處是竹子、竹片和半成品扇面,成捆、成排、成堆地放著,這跟打開《摺扇》頁面後出現的場景十分相似。原材料和基本工具的展現,從視覺上營造一個古老的手工藝的勞作場景,有一種穿越感。







工藝細節的展示,《摺扇》表現得非常完整,從扇骨、扇面到扇刻,這三大塊最核心的制扇工藝都一一涉及到。但其實傳統上這些工藝都是由不同的作坊和不同的手工藝人分工來做成的,很少有手工藝人能一手包全。在遊戲里,讓我體驗到了一人完成所有複雜工序的滿足感。




不知道是遊戲作者的有意為之,還是無心之舉。在《摺扇》里,你可以按照自己的想法在屏幕上完成一把摺扇的所有創意,甚至可以在扇面上設計。這一具有典型中國文人腔調的理念,被遊戲完整的傳達了出來。在文人的理念里,扇子是一個身份標籤,它的互動性很強,扇師只做最基本的載體,真正完成是它以後的主人找誰題字、畫畫,最後的完成是扇子的主人,不是扇師。 








9、體會截然相反的審美


清顯 品牌經理  遊戲:《奇蹟暖暖》




雖然經常被吐槽:真的有人玩奇蹟暖暖是靠審美而不是看五維數據往身上疊衣服嗎? 涼鞋穿襪子、魚嘴鞋穿襪子、拖鞋穿襪子,甚至穿兩雙襪子。




玩過《奇蹟暖暖》都知道,這很正常的。




深入玩後你會發現製作組和畫師審美還是在線的。凌波縷縷、秋水芙蓉、水芝夏、舞蝶吟,文化意境、設計和畫工可以排國產第一。去年它們與聯合國教科文組織的「開放的傳統遊戲數字圖書館」項目中,《草原之舞》那套蒙古傳統服飾也很好看,我第一時間就買了。




我所接觸到的每一個玩奇蹟暖暖的朋友,在現實中有各自很強硬的審美態度,但是在《奇蹟暖暖》里,可以跳脫出衣服的拘束。把一些對細節變態的追求做到極致,《奇蹟暖暖》可能提供給我們另一個比較開闊的想像力。










10、像閱讀一本私人小說


黃好友 記者 遊戲:《仙劍奇俠傳》




國產單機《仙劍奇俠傳》是先有遊戲後有小說和影視作品。因個人偏好,非常關注遊戲文本部分,而這個遊戲的文本影響力驚人,直到很多年後還不斷有影視作品推出。




這個遊戲讓我有了第一次因為玩遊戲而哭的經歷—在蝴蝶妹死的時候。要知道那只是一個女妖精和書生公子的故事而已,我讀聊齋類故事也沒有哭過。




小眾遊戲在我眼裡類似於私小說,讓我有掌控感,是自我探索過程,而不是像主流商業遊戲那樣,明顯能感受到它的所有設計都是在把你引向失控,以及失控後的陷落和持續消費。




11、博爾赫斯會喜歡這款遊戲


郭爽:作家、主持人 遊戲:《紀念碑谷2》




對我來說,遊戲的體驗是其他媒材無法取代的。尤其對比美術館裡的新媒體藝術,遊戲才能真正實現個體的體驗,私密性,民主化。我曾經在自己的公眾號「半茶」發推文推薦《紀念碑谷》,說它是2015年我最重要的體驗之一。 




下面這句話,是它的主概念之一:




你可以想像,在現實生活中,如果你僅僅走直線會怎麼樣?最後,你遺忘了如何飛翔,忘了像人一樣思考,淪為一隻不會飛翔的烏鴉……




這個概念,當然可以用繪畫、小說、繪本去實現。但在遊戲里,聽見烏鴉在篤篤篤地敲打著石牆,而你攀越著城堡與石階時,恐懼和狂喜都更接近真實。




我們在虛擬建構的世界裡,獲得了新的一手體驗。




我想,博爾赫斯會喜歡這款遊戲。他寫過一段對話,兩個人在討論某個奇觀——「那就是迷宮」、「一個象牙雕刻的迷宮」、「一座微雕迷宮」、「一座象徵的迷宮」、「一座時間的無形迷宮」。




所有的驚喜都在這裡


——遊戲,享受更簡單的快樂




12、我第一次體驗了飛翔


歐陽李蕊 媒體人、專欄作者  遊戲:《魔獸世界》




一直幻想自己能長上翅膀飛上天空,沒想到第一次體驗高空的眩暈感,是在遊戲里。從暴風城的城牆上,騎上獅鷲,繞著閃金鎮和夜色森林一圈又一圈。2013年前,AR、VR還只存在於科幻小說里,當我從坐騎上跳下來,真是地感覺到腿軟。




到現在為止我還會記得,與公會的夥伴們一起守衛黑海岸,抵擋部落潮水般的進攻。也記得與朋友們在一次一次的失敗中,不斷挑戰《死亡礦井》的情形。一個人的失誤,會導致全體的死亡。遊戲是一群人的遊樂場,當所有的朋友們都離開遊戲,回歸現實生活,與遊戲有關的一切也慢慢的變成回憶,到現在我仍然在電腦中保留了它,更新它,但是我已經不再登陸了。孤獨的人甚至無法在遊戲里存活。




13、我第一次看到極光


sade 知名零售企業品牌公關負責人  遊戲:《塞爾達傳說:荒野之息》




去年夏天的時候,朋友跟我安利了《塞爾達傳說:荒野之息》。好像是那種命定中的相遇一樣,這款遊戲幾乎第一眼就吸引了我。遊戲充滿了宮崎駿動畫片似的水彩風格,在遊戲里,你可以感受到,風吹草動、昆蟲鳴叫、一切都自然又真實,非常像小時候去山林里冒險時候看見的一切。




那天我只是無聊,想去雪山山頂轉一圈而已,然而就在我爬上山頂的那一刻,遊戲里的整個天空都變了,一道道極光傾瀉而下,隨之遊戲的背景音樂也發生了變化,所有的這些隱秘設計只是為了等待這一刻,被遊戲者主動發現,我覺得生活中很多事情也是如此。




我在現實中沒有見過極光,看一次極光也曾經是我的夢想清單一部分,但我早把它忘了。那天晚上我在遊戲里看見了。






14、我第一次當總教練


林耿新 媒體人 遊戲:《實況足球》




實況足球,玩了十多年,未來還會玩,如果說影響,如同多了一個朋友,我相信,很多玩實況的人都會有這樣的感受。




與足球比賽相同,二十二個人搶一個球的「無聊」遊戲。現實與虛擬結合在一起,遊戲的人物參照的是現實中的球員,這樣有個好處是:比如你十分討厭一個球星,完全可以進入其所在的俱樂部里當教練,然後一直不讓該球員上場比賽。




在這個遊戲里,你能體驗到現實中無法滿足的慾望。




15、十多年後,我仍然記得那個旋律


謝澤帆 2017年騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽金獎獲得者  遊戲:《超級馬里奧64》




童年的某些經歷可以深深影響一個人的一生,對我來說,對我影響最大的一款遊戲是童年時期玩的《超級馬里奧64》。




最難忘的應該是通關的時候,遊戲結尾滾屏時會將你在遊戲中的截圖一一展示,這時候你會不禁回憶起自己在這款遊戲里的點點滴滴,包括到過哪些地方,遇到過什麼,你會回想起自己玩這款遊戲的快樂和各種驚嘆,最終會覺得這一路以來很值得。過了十多年,我仍然記得遊戲通關後播放的那首背景音樂的旋律。




夢想永遠不會沉睡


——遊戲給人生帶來更多可能




16、得到的遠比我想像中多


藍煙 《王者榮耀》主播 遊戲:《王者榮耀》




因為《王者榮耀》,直播成為了我的職業。很幸運可以擁有這麼多粉絲,我的一言一行都會對我的觀眾產生影響,我在直播中也時刻提醒自己,傳遞更多的正能量。




我也曾是王者榮耀職業選手,很多人認為職業選手的一對一的能力應該很強,但真正的職業比賽是很少出現一對一局面,都是團隊作戰模式。我覺得《王者榮耀》的價值觀在於團隊意識,通過這款遊戲,我也認識了好多隊友,培養了團隊意識。




17、從玩遊戲變成學習


高曉宇 樂道遊戲市場總監  遊戲:《全面戰爭》




《全面戰爭》系列比較吸引我的主要是遊戲玩法的設計,回合策略與即時戰略戰鬥相結合,遊戲的過程本身就有很多的拓展性,對於腦力體力都還挺有挑戰性。




可能也是因為喜歡歷史,所以會對它比較投入。除了幕府將軍,還有羅馬、中世紀、拿破崙等等,遊戲內的地圖、人物、劇情、兵種等等都是寫實設定,玩遊戲的過程也是一個學習的過程,能對相應的歷史有學習和反思。




18、從玩家變成賽事組織者


胡磊 媒體人  遊戲:《英雄聯盟》




大二的一天,學校旁邊的網吧貼出了一個《英雄聯盟》比賽的告示,我就說我們也去試試吧,打了兩天兩夜,拿了第一名。從那個時候開始,我們戰隊就不停的參加比賽,不停地在周邊的網吧打比賽,贏獎金。




現在想想看那些獎金也不多,一兩千塊錢,但是那個時候幾個好朋友為了一個遊戲共同去努力,去奮鬥的感覺是很好的。當時隊伍里有個「中單」,年紀特別小,他當時準備去打職業,現在也不知道情況如何了。後來,我和朋友開始組織比賽,在這當中認識了很多朋友,就不只停留在一個玩家的層面了。






19、冥冥中變成了事業


陳棟 西山居unity引擎工程師  遊戲:《仙劍奇俠傳》




大概在97年的時候玩到了DOS下的仙劍95版。請自行腦補之前只玩過紅白機、SEGA的情況下,第一次看到仙劍,看到「李逍遙偷看趙靈兒洗澡」的劇情演繹時候的震撼感。畫面、劇情、音樂都是比我見過的遊戲不是一個次元的,而且居然還是國產的(台灣)。




 遊戲內最難忘的經歷,應該是每次走完迷宮,打完Boss,又重新來到了一個新的城鎮,豁然開朗。明媚的光線,熙熙攘攘的NPC,都會讓自己沉浸在開發者搭好的這個世界裡。




從此之後沉迷RPG,沉迷單機。多年後踏入了遊戲行業,可能也是冥冥中有些東西在當初就已經埋下伏筆了。






結語




遊戲已經超越「遊戲」本身的狹義性。它發現樂趣、滿足情感、啟發思考。尤其是如《摺扇》《救贖之路》《奇蹟暖暖》《神舞幻想》等國產遊戲的出現,帶給中國玩家文化認同與情感價值的新體驗。




可以預見的趨勢是:社會對遊戲的理解越來越多元,遊戲帶給未來的想像力也將越發豐富。




趨勢需要引領者。UP2018騰訊新文創生態大會公布的一系列新遊戲,某種程度代表了中國遊戲未來的發展趨勢。如戰術競技遊戲《堡壘之夜》、經典集換式卡牌遊戲《萬智牌:競技場》,以及《腫瘤醫生》、《尼山薩滿》等一系列國產功能遊戲。




網易、阿里、完美世界等廠商也在通過產品升級、市場細分、技術創新等手段,在這一領域布局。




未來,遊戲將會呈現更多的可能。






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