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Qtum Heroes假期亮相,「卡牌對戰」玩法漸多——大話區塊鏈

導讀

五一期間,我們緊跟區塊鏈行業的最新動態!

「量子英雄」,又一個區塊鏈遊戲來襲!圈外人不知所云,圈內人見怪不怪,去年以太坊大熱的「迷戀貓」已經造就了一批同質的「區塊鏈卡牌收藏類遊戲」,那麼「量子英雄」又有什麼不一樣的地方呢?

1. 就「量子英雄」來說,這款遊戲更加側重於玩家之間的對抗,而不僅僅局限在收藏、增值的玩法;

2. 綜合近期火熱的一批區塊鏈遊戲來看,「區塊鏈+遊戲」的玩法已從「卡牌收藏」升級到「卡牌對戰」,玩家的參與感和操作性大大增強;

3. 未來「區塊鏈+遊戲」更多新玩法有很大想像空間,同時考驗重重,問題主要在於遊戲系統規則的設計和底層網路的承載能力。

1. PvP新玩法初體驗

Qtum Heroes,又稱「量子英雄」,是一款基於區塊鏈開發的PvP(Player vs. Player)競技遊戲,由Qtum量子鏈和MOB Art團隊聯合打造。

這句話中,兩個關鍵詞值得注意:一個是「區塊鏈」,官方介紹里指出這是第一款運行在區塊鏈上的玩家對抗遊戲,玩家有機會獲得屬於自己的英雄,而每個英雄都是無可替代的數字資產,可以在Qtum量子鏈上進行購買、交易;另一個關鍵詞是「競技」,不同於去年以太坊平台上火爆的「迷戀貓」注重於數字貓咪的收藏、增值,這款遊戲更加強調玩家之間的對戰,玩家在遊戲中可以利用手中的英雄同台pk獲取獎金。

說了這麼多,這款遊戲到底怎麼玩呢,鑒於官方和網路上並沒有太多說明,我們結合自己的試玩體驗,給出了以下的詳細介紹:

每一個英雄屬性都與眾不同,經統計發現某些特定屬性稀缺。與「迷戀貓」類似,這款遊戲最先送給玩家的英雄均為零代英雄(G0 Hero),之後玩家可以通過異性英雄之間的配對生子產生一代英雄、二代英雄,以此類推。這些英雄作為區塊鏈上的數字資產,每個都具有獨一無二的屬性——長相各異、裝備繁雜、性格迥然(每個英雄均有8個屬性,每個屬性的可選值大概是60個左右)。如果窮盡其數的話,所有可能的英雄個數總和將會是地球總人口的2萬倍。另一方面,雖然官方並沒有宣布是否存在稀缺屬性,但我們通過數據統計發現,存在著諸如祖母綠(頭部屬性)、風箏(背景色屬性)等較為稀少的屬性。

老套路快速回本——自己生娃賣出,幫別人生娃賺取獎勵。玩家手中的異性英雄之間只要不是血親關係,在付出0.1Qtum後就可以生下下一代英雄;如果自己有空餘的英雄,也可以將其掛在戀愛中心,給別的玩家手中的英雄生孩子,並從中收取一定的獎勵。這兩種玩法與「迷戀貓」比較相像(唯一差別就是「迷戀貓」不分性別,而「量子英雄」只能異性生子),筆者在玩這款遊戲時也依靠「生孩子——賣出/賺取獎勵」的方式收回了購買G0英雄的成本。

體驗新玩法——卡牌對戰,獲勝玩家贏取獎勵。除了可以交易英雄、生子之外,「量子英雄」最大的特色在於玩家之間可以對決。在付出一定的Qtum作為門票後,玩家可以進入8人亂斗局,利用手中的英雄與匹配對手進行PK,勝者將獲得豐厚的Qtum獎勵和榮譽獎盃,這有點類似傳統遊戲中的卡牌對戰。

目前官方並沒有披露具備哪些屬性的英雄可以PK掉對手,只是開放了免費的1v1平台,供玩家自己試驗。我們猜測,平台應該是根據每個英雄的代數、屬性值不同進行綜合打分制來判定誰勝誰負,其中也可能考慮到了不同屬性之間的相剋。根據我們試驗的結果,手中持有手裏劍、雷神之錘、魔法棒等武器的英雄有比較高的勝率。

2.玩法升級趨勢已成——未來想像空間與考驗並存

了解了「量子英雄」的玩法,那麼它的誕生對於「區塊鏈+遊戲」行業的發展又有何意義呢?

首先,「量子英雄」這類遊戲的誕生表示區塊鏈遊戲已進化到「卡牌對戰」的新玩法階段。曾經的區塊鏈遊戲代表作「迷戀貓」其典型玩法便是「卡牌收藏」,而今出現的「量子英雄」及另外三款新區塊鏈遊戲—EtherGoo、DarkWinds和RigWars,無一不加入了「卡牌對戰」的功能。本月發行於以太坊的EtherGoo在寵物養成基礎上加入了對抗獲利的功能, DarkWinds被坊間冠以「以太爐石傳說」的稱號,而RigWars則是一個模擬現實的礦機大戰遊戲。

過去的分析報告里我們曾指出,在區塊鏈眾多的應用場景中,「區塊鏈+遊戲」有望率先取得突破、解決行業痛點;同時我們給出判斷,在2018年上半年,「區塊鏈+遊戲」將開發出許多新的玩法,並有望改變遊戲行業的傳統模式。目前來看,這些判斷已得到不同程度的驗證。

其次,「量子英雄」仍處於測試階段,玩法待明確。遊戲目前尚處於公測階段,並未開源,導致了這款遊戲諸多方面的不透明,比如我們無從得知英雄對戰過程中系統如何判定勝負,我們也不知道這款遊戲哪些部分運行在Qtum鏈上、是如何運行的(充值後,遊戲中收款地址上的QTUM金額一直未變,遊戲資產變化是否上鏈?)。

這些顯然與區塊鏈公開透明的特點不相適應,我們暫且將其理解為遊戲開發者在公測階段做最後的代碼調試,畢竟一旦公開之後再想大幅調整就可能引發玩家的抗議。

另一方面,引入對戰模式之後,大家對於區塊鏈遊戲的想像空間進一步打開——未來能不能在對戰中增加更多的玩家可操作因素進去,英雄的裝備能否通過對戰、刷副本的方式得到升級,每一次玩法的增加都將是「區塊鏈+遊戲」行業里程碑式的事件,也是對遊戲開發、區塊鏈網路承載能力的重大考驗。

就拿這次的玩法升級來說,從「卡牌收藏」到「卡牌對戰」,雖然在技術實現上只是創造新的智能合約介面並調用它,但隨之帶來的挑戰卻不小,具體有:

1. 需要執行更加複雜的智能合約,因此交易費用(Gas)會有所上升,用戶門檻將隨之提高;

2. 對戰模式必然會增強遊戲的可玩性,現有的區塊鏈網路能否承載更多的玩家參與遊戲並進行高頻的交易、對戰;

3. 遊戲的玩法增加後,對應的系統規則(經濟規則、對戰規則)也將變得更加複雜,如何設計好相應的系統規則用來平衡各方勢力、吸引更多的新玩家加入。

因為官方披露的信息有限,且遊戲公測未久,「量子英雄」究竟如何處理這些問題,我們現在還難於知悉,留待下一次解讀。


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