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《救贖之路》7.0分:小個頭的武士,大塊頭的Boss

遊戲體驗,本就是遮蔽「國產」「獨立遊戲」標籤後玩家的純粹印象。《救贖之路》做得不錯,望再接再厲。

第一次接觸《救贖之路》,是在去年11月初的Weplay展會上。

試玩區長隊前的屏幕上,一名遊戲主角正與手持長矛、體型數倍於他的武士在羅馬角斗場里打得不可開交。用「不可開交」形容似乎不太準確,畢竟我身前的玩家光是為接近敵人、躲避技能就拼盡了全力。

戰事漫長,戰況慘烈。小個頭武士好不容易偷得一兩刀,就要趕緊翻滾躲閃。不小心挨了發重擊,血條便一下見底,這時畫面聚攏起血霧,伴隨急促的呼吸與心跳。

有難度,操作手感硬,畫面出色但熟悉,體量較小,這是我第一次試玩後的簡單印象。

今年4月7日,《救贖之路》在獨立之光舉辦了玩家線下交流會,和以往展會的試玩版本不同,這次的遊戲內容相當完整。

《救贖之路》共有八個關卡,你可以自由挑戰象徵七宗罪的各個boss,它們被全部擊敗後,有額外關卡會被解鎖。在挑戰Boss前,主角阿當會獻祭自己的部分能力,比如削減血量上限,降低攻擊力,減少回血道具數量等。挑戰成功後,角色則會完成救贖,奪回此前獻祭的能力。

第一次進入關卡前,遊戲還會播放一段手繪的黑白動畫來介紹Boss背景故事。換句話說,《救贖之路》這個主題的確在遊戲內容中一以貫之。

就像網遊分內測、公測,對單機遊戲的「跟蹤」體驗,你能了解開發者的思路變化,切實看到遊戲的成長與局限性。

01

動作遊戲,一般遵循嚴格的邏輯順序。遊戲體量越大,關卡順序越清晰。

比如先安排一群雜魚挨揍,再讓玩家與一些攻擊力高,不易擊倒的精英怪對戰,最後直面技能形態豐富,不死幾次不甘心的Boss。無論是XJBD的《獵天使魔女》與老《戰神》,還是刺一劍滾一圈的《黑暗之魂》都是如此。清晰的關卡設計能讓玩家循序漸進了解遊戲,不會一開始就壓力山大。

但考量了許多方面之後,《救贖之路》最終將Boss戰當作遊戲核心。你可以自由選擇先挑戰誰,再挑戰誰。八個Boss戰關卡的思路十分一致:每個Boss都有既定的套路,在戰鬥中隨機重複使用。按剩餘血量值,Boss還會變化形態。

Boss戰多是玩法的集合,甚至一些大作的Boss戰往往自成一派,單獨一個機制。《救贖之路》里的Boss戰就融合了彈幕射擊、一對多戰鬥、地形殺等豐富的元素。

這也出現了問題。由於缺乏鋪墊,遊戲初始反饋不算正面,鍵位組合也少了一個以「雜兵戰」以戰代練的過程。玩家需要花費時間,從反覆的死亡中汲取經驗。之所以《救贖之路》在宣傳時會突出「魂系」特點,就是因為《黑魂》《血源》類玩家對這樣的遊戲體驗早已爛熟於心。

顯然開發團隊也是明白這點的。因此《救贖之路》發售版里,遊戲在初始階段有一段鍵位指導,讓玩家熟悉操作。角色的基礎動作有5個:輕攻擊,重攻擊,翻滾,加速與防禦。在對手攻擊瞬間進行防禦,可以盾反敵方攻擊。

引導階段的鍵位教學

說到Boss戰,去年的高難度獨立遊戲《茶杯頭》同樣以Boss戰為主。MDHR工作室原本也下了「只做Boss戰"的決定,但E3的成功亮相讓他們獲得了微軟的資助,於是在製作後期,《茶杯頭》添加了不少橫版跳躍內容,擁有橫版鋪墊的長關卡,給人的體驗也更為流暢自然。

總的來說,作為獨立遊戲,以Boss戰為主要玩法的《救贖之路》完全達標。但對體驗過《黑魂》《血源》的玩家來說,它仍有提升空間。

02

《救贖之路》有難度。

難度不等於門檻,遊戲初期適度的難度反而刺激玩家深入體驗。問題的關鍵在於如何消解上手後高難度給玩家的帶來負面情緒。

《救贖之路》遊戲本身給人的反饋很強。它有硬派的打擊感,尤其是盾反與一板一眼的攻擊模式。遊戲中每個動作都耗費體力值, 加上Boss攻擊傷害極高,因此角色需要用大量的迂迴翻滾尋找機會。從積累到釋放是個欲揚先抑的過程,因此在《救贖之路》里通過每一關後,玩家能獲得極高的愉悅感。

在遊戲性之外,《救贖之路》嘗試的途徑是畫風與故事。第一眼看上去,它並不像國產遊戲。

畫面對遊戲的重要性不言而喻。比如同為全Boss戰的《旺達與巨像》《Furi》,多為Boss戰的《茶杯頭》,無論是寫實、手繪或卡通,它們的畫面風格就是吸引玩家的持續遊戲的原因。《救贖之路》可圈可點的畫面以及「七宗罪」類似於元素收集的關卡,是消解玩家情緒的途徑之一。當然,由於一些模型取自於虛幻引擎素材庫,遊戲場景看起來也並不陌生。

遊戲人設多取自西方中世紀與宗教要素。得益於虛幻4引擎,《救贖之路》的畫面水平不俗。遊戲角色的動作並不遲滯,人物在疾馳時有陰影追隨,在盾反時火花四濺,印象深刻的是象徵暴怒的安格雷,場景中岩漿的液態流動,Boss重拳砸向地面的煙霧效果都很生動,這也是我個人體驗最佳的一關。

流動的岩漿與砸地效果突出

中世紀與七宗罪的題材常被用於遊戲,《救贖之路》以少年阿當為主角,通過與七宗罪與自己對戰,救贖自己的故事。每個Boss的故事都有一段黑白動畫,配上短詩進行角色介紹。開發團隊也對細節有所考究,比如象徵貪婪的茲提勒斯,它所戴的「烏鴉面具」,正是取材於中世紀黑死病席捲歐洲時,頭戴防毒面具的「鳥嘴醫生」。

和最初的兩次試玩相比,《救贖之路》正式版無疑更完整。但它的故事只是點到為止。Boss間過於獨立,主角遭遇語言不詳,讓代入感稍弱了一些。而原系列《黑魂》雖不算純粹的ARPG,但的的確確通過Boss與四處放軼的故事,讓玩家沉浸在故事中。

手繪畫面精緻

03

一款遊戲不可能滿足所有群體。

《救贖之路》在血量、道具、體力值以及Boss攻擊力上的數值設定自洽,雖然上手難度不低,但難度是遊戲的特點,而非問題。談論《救贖之路》這樣的獨立遊戲需要考慮體量,換個角度來說,遊戲成品於每個獨立開發團隊而言,都是限制條件下的最優解。

它的一些問題可以歸於體量,比如以Boss戰撐起全部遊戲內容,故事設定蜻蜓點水等,如果給予資源加大投入,相信這些都能擴充得更為豐富。但無法自由移動視角,盾反與防禦按鍵時機的判定微妙,以及部分Boss躲避過於頻繁,以至於接近它就得花費大量功夫,是遊戲的不足。

由於鎖定視角,在躲避技能或利用地形的時候會出現地形殺

但它的框架已經十分完整了。在動作元素極為簡單的前提下,《救贖之路》以關卡設計拓展玩法;主角打擊感紮實,盾反暢快,Boss的大幅度動作的確有「魂類」遊戲的影子。

遊戲體驗,本就是遮蔽各種標籤後玩家的第一印象。從我個人出發,從試玩版到正式版,《救贖之路》做得不錯,望再接再厲。

《救贖之路》7.0分

優點

+畫面出色

+打擊感紮實,玩家反饋較強

+Level-down特色系統,「七宗罪」為背景的關卡設計巧妙

不足

-故事點到即止,代入感稀薄

-鎖定視角限制地圖信息獲取

-盾反判定不宜把控


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