遊民專欄|如何才能讓一款喪屍啟示錄遊戲變得好玩起來?
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喪屍是如今最火熱的娛樂文化題材之一,無數文學、電影作品中,喪屍的出現總能夠讓受眾表現出出乎意料的痴迷。而電子遊戲出現後,人們立刻發現這種新穎的表現方式可能是描繪喪屍題材文化最完美的平台。
喪屍文化反映了現代人對無約束科學力量的擔憂,對死亡本能的恐懼、對社會動蕩變化的絕望。可以說喪屍文化是現代文明所獨有的發泄物。所以在電子遊戲中,喪屍作為玩家們的敵人有著獨特的「優勢」----人們可以毫無心理負擔和顧及的殺戮這些沒有生命的、醜陋可憎的、極具威脅的敵人。
而伴隨著喪屍文化出現的喪屍後啟示錄題材,也成為許多遊戲製作人最情有獨鐘的表現形式。喪屍後啟示錄主要描寫的是,當一個文明崩塌後的世界只剩下到處遊盪的活死人時,人類世界將回歸無政府、無國家的原始社會形態,暴力成為這個世界最「不可或缺」的因素。雖然不想承認,但電子遊戲的確很擅長表現暴力。
然而從嚴格意義上來說,很多喪屍遊戲都只是將「喪屍」作為一種外在的包裝品,並不稱得上是真正的喪屍遊戲。在這些「偽喪屍遊戲」里,喪屍只是作為一種可以被替代的素材填充到遊戲世界來當玩家的對手。將喪屍換成外星人、怪獸、瘋子等等似乎也沒什麼太大的違和感。這樣的「純暴力」喪屍遊戲能夠給玩家帶來一些快感,卻未免浪費了喪屍文化的許多精髓。
要真正的營造一個合格的喪屍後啟示錄世界,不是一件簡單的事。如何表現破敗後的人類文明,如何體現後啟示錄世界的氛圍、如何構建倖存人類的生活環境、如何描寫人物角色之間的感情聯繫、如何真實又深刻的展現人性主題等等都是一個優秀的喪屍遊戲需要去探索和努力的。
死亡如影隨形
死亡是喪屍文化必不可少的元素之一,不光因為喪屍原本就是死亡的化身,而是在後啟示錄的背景下,死亡更像是一場無法抵擋的瘟疫,蠶食著人類僅存的一點抵抗意志。
大多數喪屍遊戲都非常「擅長」利用這一點。比起其它大部分遊戲題材,喪屍遊戲會更頻繁的「殺死」遊戲角色,製作人會更處心積慮的安排各種各樣的配角們「領盒飯」來達到烘托末世氛圍的目的。
在《生化危機》里,你如果遇到的不是艾達王、威斯克這樣的主要角色,那麼幾個場景後對方可能就會是一隻步履蹣跚的喪屍;每代《喪屍圍城》開頭都會塑造一個危機四伏的景象,初見的路人在屍海中被吞噬是這個遊戲為數不多的後啟示錄元素;《最後的生還者》的經典之處就在於,從主角鄰居死亡到女兒莎拉中槍僅僅十幾分鐘的時間,頑皮狗就將末世氛圍帶到了每個玩家心裡。
路人、配角,再到主要角色,甚至是可操控的角色,在喪屍啟示錄遊戲里也都是為遊戲服務、隨時可以犧牲的「資源」。李的死亡造就了《行屍走肉》系列的高度;《最後的生還者》用泰斯的死告訴玩家誰才是末世中最可怕的東西;皮爾斯的死亡是《生化危機6》最讓人耿耿於懷的橋段。
《腐爛國度》是一款相對小眾,但是深受喪屍遊戲迷好評的遊戲,也是一款典型採用喪屍啟示錄設定的喪屍遊戲。遊戲中,製作人換了一個讓角色「領盒飯」的思路:由於遊戲中有多個可操控角色,所以當玩家控制的角色死去時,遊戲將會自動保存。也就是說,面對「因為自己失誤」導致的死亡,玩家只能選擇接受。死亡的後果將永遠伴隨著玩家,那個裝備精良、技能高強的角色將不會復活。但是遊戲還將繼續,玩家可需要控制其餘存活的角色繼續生存下去。
這種「一條命」式的死亡懲罰十分適合喪屍啟示錄題材,死亡變成一種不可確定、但是又同樣難以讓人接受的威脅。路人的死亡水分太多難以產生太多的帶入感,用的太多玩家很容易麻木無視;固定劇情人物便當的悲劇效應又只能服務於初見,缺少反覆利用的價值。
換句話說,讓死亡變得更真實和更可怕,真正讓死亡成為遊戲的一部分,才能夠讓喪屍啟示錄題材發揮真正的潛力。
讓喪屍真正的產生威脅
如果被問起「在遊戲中你一共殺過多少只喪屍」這樣的問題,相信絕大部分玩家會一時語塞。語塞的原因很簡單,玩家並不是糾結於具體的數字,因為這根本無法統計,而是在思考該用哪一個數量級:幾萬?不止吧;幾十萬?可能有;幾百萬?也有可能把。。。
木訥、遲緩、醜陋、的喪屍在大部分喪屍遊戲中只不過最基礎的計量單位而已,隨便在地上揀一跟木棍就可以在喪屍群里殺個七進七出,還不帶喘氣的。誰讓咱是主角呢,想要讓遊戲進行下去,可不得拿這些路邊隨處可見的喪屍先混點經驗、裝備。
然而後啟示錄的一個特點就是,世界末日是無法被治癒和拯救的,喪屍才是這個世界最後的勝利者。作為倖存者的玩家,不過是這個喪屍世界一閃而過的流星而已。
所以這就是喪屍啟示錄遊戲的一個難題:如果講述在一個喪屍為主角的世界裡,人類最後的倖存者慢慢滅亡的過程。換句話說,製作人需要向玩家解釋:為什麼人類主角這麼強力,能在喪屍群里開無雙,殺個天灰地暗,而喪屍這麼弱小、不堪一擊,最後卻依然摧毀了人類文明的問題。如果不好好解釋這個問題,那麼遊戲的風格就會走偏,就好比《喪屍圍城》那樣,你能一邊用十八般花樣花式虐喪屍一邊告訴玩家這是個末世世界嗎?
所以如何設計喪屍這個基礎敵人,如何將其完美的運用到遊戲中去,是一款優秀的喪屍遊戲必須要考慮的。
首先可以像《求生之路》、《消逝的光芒》那樣增強喪屍本身的能力,當喪屍不再慢吞吞蠢兮兮,而是像發狂的野獸那樣集速度、攻擊性與一體的時候,玩家最潛意識的感覺就是:這世界是真完了,我TM連個喪屍都打不過……
或者保持喪屍一定的能力,同時採用無限刷新的設定。就算你一頓操作幹掉了擋在藥品店門口的幾隻喪屍,但是第二天那裡又被一群數量更多的喪屍佔領。最終玩家會接受無法與之抗衡的事實,學會在死亡中求生存。末日生存的艱辛會讓玩家感受到一絲絕望:這世界完了,我再強也沒用,喪屍是殺不完的……
既要讓玩家能夠有一定「手撕」喪屍的能力,保證遊戲的可玩性,但也不能讓遊戲成為一個簡單的「喪屍無雙」遊戲,讓玩家對喪屍完全失去敬畏心態。這確實是很多喪屍遊戲都沒有做到的。
資源收集
你偷偷潛入一幢殘破的大樓,躲開幾隻正在徘徊的喪屍。你可不想驚動它們,因為你知道不遠處剛好有屍群經過。你翻箱倒櫃、不遺漏任何一個地方的尋找有用的藥品、食物、武器或是金屬材料,因為你知道想要活下去,你必須把一切能找到的東西都裝進兜里。
資源收集是生存遊戲最重要的元素之一,和喪屍啟示錄的背景設定也十分契合。在末世中,倖存者或許能夠在安全區內躲避喪屍,但是資源的消耗不可避免。有些喪屍遊戲你除了需要解決自己的生存問題,還要負擔起團隊和隊友的資源收集。事實上資源收集元素提供給玩家的成就感,也是許多獨立規模的喪屍遊戲能夠受玩家喜愛的原因:大家都愛撿垃圾。
然而過度放縱的收集系統並不完全適合喪屍啟示錄題材,甚至會毀掉喪屍生存遊戲所需要的緊張和壓迫感。例如最近充滿爭議的《合金裝備:生存》,遊戲里玩家在前期嚴重缺乏生存物資,飢餓度和口渴度的設定一直讓玩家神經緊繃,壓力陡增,頗有點在喪屍世界求生存的危機感。然而由於地圖上的資源是會反覆刷新的,一部分甚至是可以生產的,所以在遊戲的後半段沒有資源危機感的情況下,遊戲的生存感完全消失,只剩下百無聊賴的刷刷刷元素。
在充滿活死人的後啟示錄世界裡,無論是食物、武器、藥品等資源不光是稀有的,更是有限的。這就意味著無論你一次性擊殺了多少喪屍,你所損耗的武器、補給、甚至車輛等等都成為了永久性的損失。地圖上的資源會越來越少,喪屍群卻一天比一天強大。終於有一天即使玩家會意識到自己不可能和屍群在做出無畏的正面對抗了。
有限資源的設定,除了能夠給遊戲帶來緊張感,也能給遊戲製造更多的衝突。奄奄一息的隊友和最後一個醫療品,你會選擇哪個?方圓幾里已經很難找到食物,遠方的補給點周圍徘徊著大量喪屍,你會選擇放手一搏嗎?
Not a hero
說實話,作為一個老生化迷,卡普空在《生化危機7》中沒有使用老一代生化角色而用伊森讓我頗有些怨念。不過也只是一些而已,因為我知道,卡普空也知道,啟用一個普通人角色的原因不是這些老面孔不好用,而是他們太強了、太英雄化了。當克里斯展示出自己的肱二頭肌,當里昂一個飛踢後髮型依然不亂時,玩家會感覺《生化危機》已經不是一個喪屍題材的驚悚遊戲,而是一個動作射擊劇情片。
相反,將主角「平民」化是一個非常理智的選擇。《行屍走肉》的李和《最後生還者》的喬爾就是最具代表性的角色,他們沒有什麼超能力、沒有驚人的智慧,甚至都沒有接受過像樣的軍事訓練,和我們大部分普通人沒有什麼分別。
正是這份「平等感」賦予了這些平民角色更加真實的存在感,同時能夠給玩家帶來最深刻的代入感。我曾不止一次的捫心自問:如果我是喬爾,我會怎樣選擇艾莉和全人類的命運。但我不會把想像自己像克里斯那樣單挑威斯克的場景,那對我來說太過玄幻了。
「平民」化還能夠帶給這些角色性格在遊戲中成長的空間,這正是喪屍啟示錄遊戲的一大魅力所在:向人們展示現代人類在面對末世時的在心理和性格上所能做出的改變。
相信很多熱愛喪屍題材的朋友都看過美劇《行屍走肉》,雖然電視劇的最新一季評分和口碑皆創新低,拖沓的劇情崩壞的人物設定幾乎讓這部開播八年的電視劇「晚節不保」,但是不可否認的是,《行屍走肉》電視劇營造出來的喪屍啟示錄世界背景是相當優秀的。
而在劇中有一位重要角色卡羅爾,俗稱卡大媽。在第一季中她只是位逆來順受的母親和妻子,為了生活和家庭忍受著丈夫的家暴。然而到了第八季中,卡羅爾這個人物已經成長為觀眾口中的「卡神」,「團戰第一女武神」,她可以面不改色的遊走在喪屍群中、可以毫無顧忌的殺死對團隊產生威脅的人類敵人、甚至可以為了團隊利益燒死已經患病的同伴。
卡羅爾這個角色的成長非常具有代表性,生動的向人們展示了一個普通人來到活死人的世界後所表現的性格轉變。也因為如此,玩家也就對《行屍走肉》遊戲的最終季,對《最後生還者2》的喬爾和艾莉的故事期待尤為強烈,因為我們是如此的想知道,人性的底線是什麼。
人和人之間的故事
儘管喪屍啟示錄世界裡喪屍無處不在,但是大多數喪屍遊戲還是將人和人的關係和故事作為主要的敘述基礎。而如果一款喪屍遊戲從頭到尾都只有主角和喪屍之間的暴力表現,相信玩家也會感到厭煩和無趣。許多喪屍遊戲都存在這方面的問題,將玩家扔到喪屍堆里就 算完事,結果空有優秀的框架和創意,最終還是淪為平庸。
所以在啟示錄背景里講述和表現人與人之間的情感衝突、性格特點是喪屍啟示錄遊戲相當重要的一個特質。但是在不同的喪屍遊戲里,這種情感有不同的表現方式。
《最後生還者》、《行屍走肉》中的人物描寫是比較傳統的方式,製作人通過大量的腳本、演出、過場來交代人物性格、製造故事矛盾,這對遊戲製作人的能力有相當高的要求,一來是劇本要優秀,二來是要能完美的帶入到遊戲中去。這不是所有製作方都具備的能力。
而在《腐爛國度》中,製作方就換了一種方式來表現人與人之間的聯繫。遊戲里在基地中的角色都是可供操控的,換而言之這些角色都是玩家倖存下去的「可依賴資源」。想要推進遊戲進程,玩家需要合理的使用和分配這些角色,盡量不讓他們陣亡。遊戲里沒有用大段的人物劇情描寫、過場CG動畫來刻畫人物性格,而是通過實際遊戲中玩家的生存需求來加深對人物角色的印象,可以說一種既節省資源、又有顯著效果的方式。
當然了,最簡單粗暴來聯繫人與人之間情感的方式可能就是聯機了。跳脫了和AI、虛構人物培養感情的框架,玩家的情感會更容易得到抒發。大半夜和朋友連一局《求生之路》,你大可以在成群的喪心病狂的喪屍面前數落你朋友「放只雞在鍵盤上都比你玩的溜!」,也可以偷偷摸摸引一個Witch看它把你的隊友按在地上摩擦自己笑得像個200公斤的孩子。
因為你明白,你的朋友是不會像李、像皮爾斯、像莎拉那樣真正死去的。
結語
優秀的喪屍題材遊戲有很多,但是真正能夠活用喪屍啟示錄背景的作品還是非常的稀少。雖然玩家也能夠在喪屍爆裂的殘肢、腦漿、血液中找到難得的快感,但是後啟示錄風格帶來的對人性的思考、對自由和暴力的詮釋、對反烏托邦世界的描繪才是喪屍文化真正有價值的財富。而在這方面,喪屍啟示錄遊戲的正在發揮文學、電影等其它娛樂文化不曾有的作用。這樣是我們那麼期盼下一款優秀喪屍啟示錄遊戲的原因吧。
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