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《救贖之路》是怎樣煉成的?馮迅:專心做喜歡的遊戲

對於現如今的國產單機遊戲,尤其是獨立遊戲們來說,「獨闢蹊徑」的遊戲創意幾乎是每個作品都會或多或少具備的核心元素。4月底,想要在動作遊戲領域嘗試更多新玩法與新思路的《救贖之路》正式登陸騰訊Wegame,這部開發團隊僅有7人,卻在去年眾多遊戲獎項評選中成為焦點之一的國產遊戲,有的卻不僅僅只有創意,還有遊戲製作者們對於硬核動作遊戲的執著與堅守。

在談及為何選擇開發一款硬核向的動作遊戲時,在方塊遊戲發布會後的採訪環節中《救贖之路》創意總監馮迅是這樣回答的:「對於硬核動作遊戲,我們並沒有去想為什麼要去做這樣一個東西,而是很自然而然的就做出來了,僅僅是因為喜歡。「

做一款更加「純粹「的動作遊戲

來自於上海的暗星工作室是一個規模並不大的團隊,除了共同在遊戲行業工作的經歷之外,他們最大的特點就是對於開發遊戲的類別有著幾乎相同的興趣愛好,也正是因為對於動作類遊戲的喜愛讓他們選擇聚在了一起,做一款自己喜歡的遊戲,作為本次接受採訪的對象,也是暗星工作室核心成員的創意總監馮迅,也是如此。

近些年來一眾講求打擊手感和挑戰性的動作遊戲的誕生,讓不少核心玩家大呼過癮,這也讓很多遊戲開發者看到了製作一款硬核向的動作遊戲的市場潛力,但同時也造成了遊戲市場中類型重複和只單純復刻成功遊戲玩法的作品有著泛濫的趨勢。但對於《救贖之路》來說,雖然他們也試圖在硬核向的動作遊戲市場中試水,但獨具創意的玩法成為了他們在一眾遊戲中脫穎而出的秘訣所在。

在《救贖之路》中,玩家不需要通過打怪升級來完成遊戲的基本內容,即使是探索部分也是很小的體驗環節,遊戲中著墨更多的內容都集中在了玩家所面對的七個獨具特色的BOSS戰中。在整個挑戰BOSS的環節中,玩家不僅需要面對代表著「七宗罪「的傲慢、貪婪、暴食、色慾、懶惰、嫉妒和暴怒為特點的BOSS,還要在每場戰鬥面前遭遇遊戲中最具特點的」能力削減「功能。也就是說在每次戰鬥時玩家就會被剝奪一種能力,比如在某些BOSS面前,玩家的攻擊力將會被大幅削弱,而即使是挑戰BOSS成功,玩家所能獲得的獎勵也僅僅只是血量的有限提升,可以說在整個遊戲過程中,裝備、技能的重要程度已經低到了幾乎沒有」意義「的地步,玩家所能依靠的就是對於遊戲機制的理解和個人能力的展現。

對於這樣的特別設計,馮迅談到:「玩家如果能夠擊敗一個BOSS,他對於遊戲理解的成長意義遠大於對於裝備獲取的意義,這是我們想要有所表現的東西。根據遊戲整個故事背景的表達,我們想要強調的是沒有付出就沒有得到,所以我們並不會像很多傳統遊戲那樣設計後期玩家會因為裝備或者升級而變得越來越強。「而對於這種以調整核心難度為目標的設計思路,玩家能夠得到那些樂趣而言,馮迅則認為:」玩家在每次戰鬥過程中的成長,會帶來很多驚喜,尤其是在擊敗BOSS之後獲得的滿足感,就是那種沒有付出努力和時間,甚至是多次死亡之後勝利所獲得的那種強烈的快感,是這款遊戲對於玩家提供的最大的樂趣。「

「專精」的魅力

在去年E3上驚艷亮相之後,圍繞在《救贖之路》周圍的聲音,有很多一部分來自於其與經典硬核向動作遊戲《黑魂》之間的對比與討論,在整個訪問期間,也有媒體向馮迅求證兩者之間的異同,對此馮迅的回答是:「首先兩款產品並不是一個量級的,作為一個專註於BOSS戰的小型動作遊戲,《救贖之路》的內容並不會大而全,只會少而精「。

對於這一點來說,《救贖之路》的實際體驗確實展現的淋漓盡致,如同馮迅在採訪時回答的那樣,《救贖之路》的主題就是打BOSS,其他同類型遊戲中出現的跑圖、打怪升級都不會出現,甚至是探索部分也會有精簡,並且是突發性或隨機出現在遊戲中的時間也不會融入到遊戲當中,可以說除了會在未來規劃中加入更多的BOSS,聯機要素之外,《救贖之路》的內容和遊戲體驗部分基本上已經定型,專精於整個團隊想要在這款遊戲中表達的部分也恰恰是這款遊戲最大的魅力。

「我們的遊戲就是幾個人團隊的小型作品,就是一個獨立遊戲,投資不多,人不多,資源也不多,我們會儘可能的發揮自己所有的能量,把遊戲儘可能好的展現出來。從個人經歷來說,對遊戲角色形象、場景設計、音效、音樂等部分的事必躬親,讓我們覺得特別有收穫,也對我個人來說是一件很不錯的體驗「,在被問及整個團隊在製作遊戲時與大公司是否還有差距時,馮迅是這樣回答的。

對於未來《救贖之路》的發展方向,除了登陸騰訊旗下的Wegame和方塊遊戲平台之外,馮迅和他的團隊還將在今年內把遊戲擺在所有主機平台上。作為一款有著獨特性格的動作遊戲,《救贖之路》的出現在某種程度上也體現出了當下國產遊戲發展過程中的一種現象,這就是越來越多的遊戲製作人和團隊在講求遊戲質量之餘,都希望將更多的個人風格或團隊創意通過遊戲表達出來,試圖為廣大玩家提供更多突破以往遊戲界限的內容體驗。


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