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G2遊戲史 輻射:新維加斯的神化之路 PART2

預計字數:6000

預計閱讀時間:8分鐘

編譯:Meowlinton

緊接上次

玩家在遊戲中首次接觸軍團這個組織是在被他們所毀滅的小鎮尼普頓,那裡的居民要麼被軍團殘忍的斬首了,或者是釘在了十字架上,或者直接被軍團奴役了。這幕景象就是為了嚇住玩家,不過這時轉折就開始了,黑島一直很喜歡這樣的伎倆,厄克特本人也很享受這種將玩家至於一件頗有震撼力的事情面前,然後過一段時間再讓玩家開始質疑自己的第一印象的感覺。事實上尼普頓這個小鎮住滿了騙子和盜賊,他們會騙走上門遊客的每一個瓶蓋,軍團只不過是在執行自己中世紀式的正義罷了。如果繼續前進的話玩家還會遇到軍團的領袖凱撒本人,這個頗有魅力的領袖,其實對於莫哈維廢土的改造頗有一番自己的見解。他本人對於廢土交織的勢力其實是處於中立態度的,這其中的原因在於凱撒本人與眾不同的思維方式。

索耶本人對於凱撒這個角色本身,以及玩家的選擇毫無傾向性。他只是將多維度派系的豐富選擇,連帶這些選擇的優劣及其後果一起呈現給了玩家。這就是輻射:新維加斯最大的樂趣來源,這些選擇最終決定了胡佛大壩決戰與莫哈維廢土的未來。

(附圖:同時使用冷兵器,動力拳套,以及等離子衝鋒槍的軍團為廢土帶來了某種意義上的秩序)

索耶說:「我常常聽到人們說『我支持新加州共和國』這些人在接觸了新加州共和國的幾個代表人物之後,開始質疑自己的選擇了。之後想起豪斯先生復興人類前景的期望,以及把人類拉出互相鬥爭這個屎攤子的奢望。然後又轉投豪斯先生,順帶摧毀了鋼鐵兄弟會的分部,最終決定讓新維加斯獨立。遊戲的整體機制必須擁有足夠的深度,才能更好的在遊戲中呈現這種派系變更對玩家的實際遊戲體驗所造成的影響,這種體驗是實時變更的。而允許玩家在遊戲中通過各種行為,洗清自己在某個派系中所犯下的罪這種做法,實際上進一步加劇了遊戲的複雜度。」

這個複雜的抉擇機制讓玩家能在遊戲中展現出自己真正的信念,不過擁有如此野心的系統難免會出點差錯,尤其是在黑曜石只不過是一個小團隊的現實情況下,這個看似美妙實則bug連天的系統,最終讓遊戲以糟糕的首發姿態噁心到了所有人。

野心的代價

最終黑曜石工作室著急忙荒的十八個月內趕製出了輻射:新維加斯,遊戲和工作室原先的設想基本一致,不過就像所有三A大作一樣,他們最終必須有所取捨。

索耶說最大的割捨莫過於科羅拉多河東方的居民地,原先的設想中這塊地區有三個軍團地點,大量的內容和任務,這些內容會極大的改變新維加斯的整體基調,不過最終還是沒能做出來,索耶本人對於這一塊內容的取消相當後悔,軍團在新維加斯之中的形象從頭到尾都是令人作嘔,但玩家又沒有什麼機會和任務去深刻的了解這個組織,原因就是工期的不足砍掉了這方面的內容。最終呈現出來,缺乏維度的軍團形象就是一群討厭女人的瘋子所組成的反人類團伙,本該深度刻畫軍團形象和內核的內容大多都被取消了。

最棒的任務之一:友誼天長地久

這個支線任務是為了1998年的老粉絲特意準備的,玩家通過這個任務將能了解當年輻射2的英克雷組織最終結局如何,堪稱懷舊佳品,同時也包含了豐厚的任務獎勵,絕對值回票價。同時這個任務也包含了索耶本人最愛的BUG,在招募英克雷老兵前,玩家必須面對穿著動力盔甲的奧利安,如果玩家殺了他,之後的胡佛大壩決戰中奧利安的動力盔甲仍然會跳下直升機,參與戰鬥,不過他抖來抖去的屍體也會隨著盔甲一起跳下來。

尤利西斯也是遊戲中被砍掉的一塊內容,阿瓦隆最先提出了這個主意,尤利西斯是一個對軍團有憐憫之心的同伴,不過之後這個同伴的任務和存在過於龐大,影響到了遊戲的正常進行,所以最後黑曜石不得不砍掉他的內容,希望在接下來他們能用上尤利西斯的部分設定和任務。如果有更多的時間和經歷的話,為遊戲加上一堆可選擇的同伴肯定很酷。

還有隱形牆的問題,這些惱人的bug阻擋住了玩家前進的路線,這對於輻射系列的自由度來說可以講是當頭一棒,輻射系列自始自終都允許玩家在開局後直奔最終任務發生的地點,雖然其中的難度可能會很高。隱形牆bug的存在讓推崇輻射系列自由度的老玩家備受恐慌。當時玩家初始的小鎮清泉鎮位於地圖的邊角位置,周圍有很多的山地,初期玩家經常卡到山地地形里,於是黑曜石就飲鳩止渴的塞了一大堆隱形牆防止玩家卡入,結果就是玩家被擋在了隱形的障礙物面前。幸好後來遊戲修復了這個問題,到了給輻射:新維加斯製作DLC的時候他們也非常謹慎的減少了隱形牆的使用數量。

輻射:新維加斯最終與2010年10月19日推出,當時遊戲取得了基本正向的評價,差評大多集中於遊戲的bug上,bug在當時幾乎成為了黑曜石工作室擺脫不掉的標籤,順著時間一路往回翻閱這款遊戲的評價,你會發現絕大多數的帖子都在批評遊戲頻繁地崩潰與bug,然而大多數人仍然頂著這些bug玩了下來。

厄克特對於這些負面評論的態度頗為樂觀。「我不想找借口,不過在這麼短的時間內完成一個這麼大的遊戲實際上是會出很多問題的,遊戲發售了四個月意味著成千上萬的人買了這款遊戲,投入了不計其數的測試時間,這樣的話我們的bug幾乎是無法隱藏的,我們只能去學著在以後不要犯類似的錯誤,把東西盡量打磨的結實一點。」

索耶又當了一次事後諸葛亮,就像之前在黑島做的那些遊戲一樣。他說「好吧,如果再來一次,我會讓這款遊戲更為完善加入那些被刪除的軍團任務,並且更加實際一點,我讓我們的設計師搞了很多瘋狂的主意,大多數時候這些東西挺酷,但有的時候它們會浪費大量的時間還會搞出大量的bug,我作為總監理應把關這之間的區別的。」

兩人對於差評都不太擔憂,就算遊戲的評分不咋地,他們也得到了製作輻射的機會,並且搞了一部作品出來。就算輻射:新維加斯淪為一部小圈子之外無人問津的邪典經典,那也沒關係,所幸後續並非如此。

(附圖:十多年前的輻射2敵人瞄準界面,對敵人襠部打出暴擊時對方會說一些非常有趣的話,這種粗糙的黑色幽默感對譯者的成長影響深遠)

孤獨之路

如你所料,粉絲們將這部作品譽為傑作的原因各不相同,一些人將其歸功於擁有巨大創造力的玩家社群,一些人讚揚遊戲中精彩的故事演繹和任務設計,不過他們中的大多數人都會同意是後續推出的DLC才奠定了輻射:新維加斯如今的地位。

除去兩個小型的補充包之外,輻射:新維加斯一共有四個大型的拓展包,這些大型擴展包主要由阿瓦隆領銜設計,DLC補全了新維加斯故事之間的空缺,以及基於任務進行的遊戲框架。「在DLC裡面我和克里斯兩人,都想要探索在主線劇情中會顯得過於冒險的設計,不過這些事情在DLC里就沒太大關係,比如說第一個大型DLC的主題就是生存,還有絕望,這種基於恐怖電影的基調在後來的DLC死錢中也出現了,恐怖基調的長線任務出現在主要遊戲中會極大的影響整個遊戲的基調,但出現在單獨的DLC拓展里玩家就會很喜歡,接受度也高得多。」

在後來接受GameBanshee的專訪時,阿瓦隆說DLC應該有主線旁白,這樣玩家可以隨時停下,理清其中關係,他和索耶兩人合作確保了DLC中的故事聯繫明確,敘事明了,以及那些標誌性的角色是如何永久的改變了莫哈維廢土和DLC裡面的世界的。

(附圖:纏繞繃帶的「火人「,在第三次世界大戰後的核子廢土中,M1911手槍的學習與使用標誌著一個人的成年禮)

對此索耶表示贊同。「克里斯當時和我一起做了大量的工作,以確保 DLC的故事與背景最終與新維加斯之中的世界合拍。而之前尤利西斯這個角色的進展也在孤獨之路這個DLC中呈現了出來,而這之間的聯繫作中也在赤誠之心這個後續DLC中有所體現。」

這些DLC在發售初期得到的評價不溫不火;不過就像輻射:新維加斯本身一樣,經典自然會證明自己,特別是在索耶的赤誠之心DLC,和阿瓦隆為新維加斯精心準備的收官之作孤獨之路DLC中。

赤誠之心這個DLC的故事相對直接簡單,不過索耶想在這個簡單的主題之上發展多種主題,特別是信仰。這段路程從遇到約書亞.格拉漢姆,傳說中的「火人」為始。這個角色在遊戲的主線中提到過,不過在這個DLC中才現身。

這個角色的原型來源於范布倫計劃中的「上吊者」,根據之前對范布倫計劃的設想,上吊者將會是遊戲中最令人印象深刻的角色,不過出於之前遺留的法務問題,他在新維加斯DLC中的出現改為了「火人」,算是對輻射系列老粉絲的一個慰藉之舉。

這個後續的故事圍繞著猶他州的錫安國家公園,以及一個叫做倖存者的神秘角色展開,索耶當時對於這個角色的設想是一個被困在此地的軍人,然後他活了足夠長的時間來見證核戰後發生的一大堆糟糕事情,地圖中會四處散落他的日記與相關資料,算不上是那種常規的任務設計,基本上就是讓玩家通過這個倖存者的視角來回溯當年所發生的事情。結果很多玩家都將其評價為輻射:新維加斯中寫的最好的故事之一。玩家基本上是在一個又一個的山洞間,去拾取這個屬於過去的鬼魂所留下的日記罷了。不過這些日記所承載的故事非常有趣,非常吸引人,並且非常震撼,玩家可以了解到這個人一生的鬥爭與生存,並最終在死前獲得了內心平靜的故事。

而孤獨之路,向玩家介紹了另外一個有可能出現在遊戲本體中的角色:尤利西斯,這個角色是對玩家所扮演的郵差本人的一面明鏡,展示了事情向著糟糕一面發展的可能性,同時故事也通過尤利西斯的視角,展現了他對於人類和國家的態度。

最棒的任務之一:我的寶貝

這個任務給人留下的印象莫過於它的黑暗,在大恐龍雕像中遇到狙擊手伯恩時,他會向玩家尋求幫助,請玩家找出是誰將他的妻子賣給了奴隸販子。一番調查之後玩家發現外表和善的小鎮旅館老闆娘簡妮.梅局就是綁架了伯恩妻子,連同她肚子里孩子一起賣給了奴隸販子的人,其中的原因甚至不是為了錢,只不過是因為老闆娘不喜歡伯恩的妻子罷了。

如果玩家按照正常流程過這個任務,你可以讓伯恩一槍狙爆老闆娘的頭,然後伯恩就會加入玩家的冒險,成為不折不扣的殺戮之神。不過如果你足夠扭曲的話,你可以誣陷無辜的小鎮居民,別讓伯恩發現就是了。這個故事的內核很簡單,同時也讓玩家在遊戲早期就擁有了一個戰力頗高的隊友,至於伯恩可憐的妻子之後究竟遭遇了什麼,還是別去想比較好。

從小眾邪典到不折不扣的經典

輻射:新維加斯在發售初期的時候,其姿態算不上多麼好看,不過幾個主要因素改變了之後人們的態度,並吸引著他們去了解這款遊戲的內核。

首先,是這款遊戲支持PC平台,而其活躍的MOD社區確保了遊戲發售之後長久的生命力,從簡單貼圖材質改進MOD,奇怪的武器和服裝,到徹頭徹尾改造這個遊戲的巨型MOD應有盡有。這些活躍的社群和玩家維持了新維加斯的生命力,索耶本人也製作了新維加斯的MOD,來讓遊戲的表現更符合當初他設想中的樣子,這差不多是他玩輻射:新維加斯時會額外載入的唯一一個MOD。對於Bethesda來說,MOD的存在至關重要,(他們會從玩家社群的MOD中吸取經驗和被實踐過的成功玩法,將其加入自己的官方作品中,不論你對此作何評價,事實就是如此)而新維加斯也不能免俗。

第二,就是長久的生命力和相應的維護確保了人們在發售初期的BUG問題之外,能夠靜下心來去體驗這款遊戲,而就像之前的輻射1和輻射2一樣,這款遊戲為耐心的玩家提供了精彩卓絕的體驗。從出彩的任務設計,到功力深厚的劇本寫作,再到對之前黑島工作室的致敬,對於老粉絲來說這款遊戲讓他們想起了太多。

最後,第三點,就是東家Bethesda輻射3和輻射4,粉絲們會不由自主的將這些遊戲和黑曜石工作室的輻射:新維加斯加以比較,其結果不言而喻,輻射3和輻射4讓沒玩過老輻射系列遊戲的人來玩可能會感覺很不錯,但是輻射4實在是擔負不起輻射的名頭和老玩家的期待。不過那句話是怎麼說的來的?誰要是忘記了過去的黑島,誰就是沒良心,誰要是還想要過去的黑島,誰就是沒腦子。

一張簡單的對比圖,顯示了輻射:新維加斯和輻射4之間的任務路線深度

(譯者註:我還記得當初打開輻射4,看到第一個對話菜單的作嘔感,以及看了之後的幾個對話菜單,確定遊戲的對話系統就真是這個屎樣子的絕望感)

現在由黑島遺老所組成的黑曜石工作室,是不會公開diss東家Bethesda的(畢竟關係還是要維護),所以我們就不展開更多對比了。在輻射:新維加斯中,玩家可以殺死幾乎所有牽扯到關鍵任務進度的NPC,而且仍然能正常完成遊戲,遊戲有與其開放世界相匹配的巨大自由度。黑曜石工作室的理念堅持認為玩家的智商需要得到尊重(譯者吐槽:在中國你們活不過一個財年)。厄克特說玩家不希望被自由所帶來的海量信息所淹沒,但聰明的開發者,和傑出的劇本會引領玩家自己展開探索。在這個角度上,開發者和玩家必須互相尊重。這樣的態度,或許就是輻射:新維加斯被奉為經典的原因。

目前黑曜石工作室的工作重心,已經轉移到了其它項目的開發上,在今年早期曾經有續作輻射:新奧爾良的小道消息,不過尚未被證實。對此厄克特堅稱八字尚未有一撇,現在Bethesda和黑曜石確實沒有任何要開發輻射新作的跡象,也許玩家們只能等等了。

對於粉絲來說這個事實讓人失望,不過即使黑曜石之後不再接手輻射新作的開發,輻射:新維加斯所留下的豐碑也足夠閃耀,而在七年之後,經歷了時間和輻射4的現在,這座豐碑顯得更加高大了起來。

全文完,感謝您的閱讀。

原文標題:The Making of Fallout: New Vegas: HowObsidian"s Underrated Sequel Became a Beloved Classic

原文作者:Kat Bailey

原文所屬媒體:usgamer


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