中美App Store Top100遊戲對比:中國遊戲社交系統以及變現能力更為出色
編譯 | 手游那點事 | Jenny、凍魚
在國內遊戲廠商忙著分析海外市場,雄心勃勃準備出海的時候,國外的廠商也在研究我們。作為全球最大的手游市場,西方遊戲廠商們正在努力謀求合作、試圖找到正確的方式打入中國手游市場。雖然已有少數成功者,但大多數西方遊戲在中國都遭遇了失敗。
近日,海外數據分析公司GameRefinery發布了一份分析報告。報告選取中美兩國App Store Top100的遊戲為樣本,對中西方移動遊戲及遊戲市場的異同點進行了分析。
以下是手游那點事對該報告的翻譯整理:
遊戲主題、美術風格以及音樂風格的差異
GameRefinery認為,中西方手游的最明顯區別在於美術風格和音樂風格。
GameRefinery在分類對比後發現,奇幻題材、三國題材以及擁有高顏值人物造型的遊戲在中國市場Top100中佔有很高的比重。相反,與美國相比,卡通和現代藝術風格遊戲在中國卻並不是那麼流行。
GameRefinery還發現,高質量的遊戲配音和開場界面在中國移動遊戲中非常受歡迎。但這兩種素材會導致遊戲包體增大,通常大的遊戲包體在西方並不受歡迎。此外,這些元素在遊戲中的使用壽命很短,西方的開發者更傾向在遊戲中運用可以不斷重複使用的素材,以降低開發成本和開發時間。
遊戲可操控性的強弱
GameRefinery表示,中國玩家更喜歡擁有多點觸控操作模式以及可自由操控遊戲角色的遊戲。雖然隨著PUBG、《堡壘之夜》等遊戲的崛起,這一操作類型的遊戲已經開始在西方流行起來,但總體來看,西方玩家最喜歡的仍然是單點觸控操作類遊戲。中國玩家不喜歡自動戰鬥,這些內容通常會在遊戲後期呈現給玩家的,以便將玩家的關注點轉移到已經完成大部分充值的前期。
GameRefinery指出,中國開發者也改變了對於登陸(訪問)時長的設定。起初,限制登陸(訪問)時長(即失敗時失去生命值)是遊戲行業的主要貨幣化機制。從遊戲策劃的角度來看,限制關卡的登陸(訪問)時長最初是為了限制內容的消耗速度。畢竟,用戶消耗內容的速度比製作內容的速度快。
對於這個問題,中國頂級遊戲研發商是這樣解決的:他們不限制關卡登陸(訪問)時長,而是限制內容消耗速度。他們可能會暫停或放慢遊戲的進度,但很少限制玩家與遊戲進行有意義的互動。在中國,限制關卡登陸(訪問)時長並不普遍。這一比例佔到暢銷遊戲的33%。在允許某種形式的無限制互動方面,中國熱門遊戲比西方更前衛。
循序漸進的成長系統和有對變現的耐心
GameRefinery認為中國手游的另一大特點在於其擁有循序漸漸從成長系統,從不會給玩家過多壓力。
雖然在中國遊戲中,大量的系統、玩法看起來可能很複雜,但遊戲內的教學引導做得非常出色。而想要完全解鎖遊戲所有機制玩法,通常需要幾個月的時間。玩家第一天接觸到的遊戲內容可能與第三十天、甚至更後面完全不同。
雖然所有遊戲都擁有升級、貨幣、增值、道具等系統,但中國遊戲會將這些內容做得更有深度。中國頂尖遊戲成功的關鍵在於,它們懂的如何讓玩家更深地沉浸於遊戲。它不會給玩家施壓,而是隨著時間推移,慢慢向遊戲內引入新的機制。
中國開發者對的變現也更有耐心。中國遊戲可以讓玩家在沒有短期付費的情況下更深入地沉浸其中。誠然頂尖的遊戲發行商擁有很多變現手段,但在玩家進一步進入遊戲之前,再高的利潤也吸引不了他們。
中國遊戲擁有更成熟的社交系統
GameRefinery認為,中國手游的頭部產品融合了深刻社交理念,這點是西方手游所欠缺的。
與西方手游相比,中國遊戲擁有多樣化的PVP或PVE玩法、公會玩法、合作任務等;而頭部產品大多擁有成熟的聊天功能和觀戰功能等。這些功能是玩家之間的社交紐帶,無論他們彼此是競爭關係還是合作關係。
另外,GameRefinery還指出,中國MMORPG遊戲保留著西方已淘汰的一種遊戲機制——每日任務獎勵。從遊戲設計師的角度來看,它可以減少玩家的學習壓力。因為每日任務能讓玩家更深入地了解遊戲更新的物品、角色、機制等。
這就像《神奇寶貝》電視動畫中間插播的一個節目——展示一個角色的輪廓,並要求觀眾猜其名字。雖然節目的主要目的是確保觀眾觀看廣告,但實際上它通過這種方式,幫助觀眾更深入地了解了動畫的世界觀,並加深了品牌認知度。
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