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這款用了 4 年才製作完成的遊戲,一上手就讓我驚嘆不已

雷亞Rayark作為遊戲圈備受玩家與媒體關注的開發商,一直以來保持著極高的遊戲水準,推出過《Deemo》《Cytus》等獨特的音樂遊戲,今年 3 月推出的經典科幻音樂遊戲續作《Cytus Ⅱ》也得到了玩家極高的評價。

4 月 19 日,雷亞最新作品《萬象物語(Sdorica)》正式登陸iOS以及Android平台,然而這一次,卻不是我們熟悉的「雷亞的音樂遊戲」。


▍四年匠心打造日式奇幻 RPG

2013 年,《萬象物語》的初期策劃與籌備工作開始,2014 年正式開發。時隔四年,直到 2018 年才交出這份有些令人驚訝的答卷。

這一次雷亞沒有給玩家帶來新的音樂遊戲作品,而是製作了一款目前移動遊戲市場上極為常見的日式奇幻 RPG,這種類型的遊戲有著十分工廠化的流程與特徵 —— 交代故事背景、教程、抽卡、培養、推圖,這款遊戲也是如此。我的驚訝在於:一向製作高品質遊戲的開發商,為什麼會選擇這樣一個任何廠商都可以模仿的流水線遊戲類型?

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雷亞當然還是雷亞,《萬象物語》有著非常完整的世界觀與背景故事,極其精緻的角色立繪與動態模型,以及看似無趣卻對策略性要求極高的戰鬥玩法。

這顯然超出了我由於對其它同類型遊戲的刻板印象而產生的預期,無論你是對奇幻故事感興趣的劇情考究黨、或者是喜歡收集各種立繪插圖的收藏黨、還是對玩法有一定要求的遊戲黨,這款遊戲似乎都能滿足你。

遊戲搭建了一個架空的奇幻大陸,遊戲英文名《Sdorica》則是取自背景故事中一條創世的巨龍「斯多利卡」。玩家將以一位旁觀者的身份,跟隨公主安潔莉婭,以及圍繞在她身邊的同伴們去逐漸深入這個奇幻的世界,體驗這片大陸上的友誼與羈絆、忠誠與背叛。

由於玩家是旁觀者,所以故事並不按照固定主角的模式進行,而是採用了多線敘事的手法,作品要傳達的也並不是一貫追求的代入感,而是一種動態的閱讀體驗(當然這種處理方式可能會讓玩家在中途斷片)。

除了主線劇情,遊戲時常為玩家展示一些邊緣角色的支線劇情,搞笑的、熱血的、溫情的。製作者希望在《萬象物語》的故事裡,每一個角色都能塑造成生動鮮活的形象。

雷亞對於敘事的熱愛我們在之前的作品中就能體會到,這一部作品由於著重於敘事,且充滿「野心」,某些部分崩掉也在預期之中。為了更好地完善遊戲背景故事,雷亞還與角川書店聯合推出了故事前傳《萬象物語·西奧多篇》,對故事感興趣的玩家可以前往官方網站試讀或者購買。


不可否認,無論你是否喜歡這種遊戲類型,《萬象物語》的美術風格與音樂音效都極具吸引力。遊戲採用了偏韓式的立繪風格,畫風極其精美,每一個角色不同共鳴(類似於進階)形態也根據角色的背景與個性製作了更加複雜的裝束設計。

模型則以 Q 版 2D 形象進行展示,帶有極強的皮影風格。對比精緻的立繪,2D 模型也絲毫不遜色,動作細節表現生動,甚至連一些不起眼的小怪也做了不少微妙的細節處理。

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古典配樂貼合遊戲場景與氛圍,豪華陣容的 CV 演出(悠木碧、立花慎之介、釘宮理惠等等)讓每一個角色都活靈活現,但是讓我覺得比較難受的是戰鬥過程中的聲音演出過多,聽久了會覺得煩躁。


同類型遊戲在戰鬥上的玩法已經做了很多嘗試,除了較為普通的純技能施放,還有《智龍迷城》的轉珠、《怪物彈珠》的彈射、《克魯賽德戰記》的消方塊,都為玩家展示了這種高度雷同的遊戲類型如何做出不一樣的玩法。《萬象物語》的核心戰鬥玩法是 —— 消除,這不是一個新鮮的玩法,但是在這款遊戲中卻設計得很別緻。

遊戲以金、黑、白區分角色類型,分別對應坦克或戰士(前位)、輸出(中位)、輔助(後位),所搭配的陣容每種類型的角色僅能上場一位。在戰鬥過程中通過消除屏幕下方星盤裡的「魂芯」來施放不同的技能。

每位角色有可施放的三種技能或效果,對應「魂芯」一消、二消與四消三種消除方式:一消為點,只要星盤裡有該顏色的魂芯即可消除;二消為線,需要橫或豎相鄰同色魂芯才可消除;三消為面,需要四個同色魂芯湊成正方形才可消除。

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也就是說,在一次戰鬥中,玩家既要根據戰局適時地選擇合理的消除方式來達到某種效果(造成傷害、治療、疊加護盾、破甲、眩暈等等),又要考慮如何在混亂的星盤中湊出後續所需要的消除條件。

再加上部分敵人有打散星盤的能力,即便是與 AI 對抗也要花上好一番功夫。可以這樣說,《萬象物語》的戰鬥一點也不爽快,但是每次通過關卡都會讓你有一種真正滿足的成就感。


從美術、音樂、故事以及玩法設計上來看,《萬象物語》無疑是一款優秀精緻的,帶有極強藝術氣息的商業遊戲,但並不表示這是一部完美的類型遊戲。在我看來,問題有以下幾點:

從敘事方式上來講,代入感不強,玩家容易斷片,儘管遊戲提供了劇情回顧,但是依舊是斷片,加上遊戲存在大量的戰鬥(不可快進與跳過),無法在玩家腦海中形成流暢的閱讀感。

星盤與消除的設計創意很好,策略性強,但是隨機性與玩家的不可控性也隨之增強,這種不可控性在這款遊戲中帶來的是「星盤溢出、無法短時間消除無用魂芯」這樣的負面結果。雖然對策略層面要求更高,但是玩家對於下一波出現的魂芯不可掌控,這與智龍迷城轉珠後形成的隨機連鎖的根本區別在於後者帶來的是正面結果。

材料獲取方式困難,《萬象物語》沒有設定體力限制,這意味著遊戲必須對材料產出量做出限制才能避免玩家之間產生過大差距,也就是說,除非你是一位不太追逐效率的賢者、或者是沒有經濟困擾的土豪,通常情況下你會卡在一個尷尬的局面非常難受。

儘管挑了不少的刺,《萬象物語》依舊是同類型遊戲中值得體驗的一款,它沒有連篇的廣告、也沒有那麼迫切的讓你充值升級,你可以慢慢的在這個有著精緻美術與動人音樂的奇幻世界裡,體會一段充滿著羈絆、愛情與希望的冒險故事。


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