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《彩虹六號:圍攻》是育碧史上最成功的遊戲么?

風水輪流轉,今天到我家。

提到育碧公司,過去這些年可謂是飽受爭議,但凡接觸和了解主機的,都能提到育碧遊戲的套路化,刺客信條系列的年貨化,以及育碧很多遊戲可玩性比較單一重複的問題。

然而現在一款遊戲的出現可謂徹底扭轉了育碧此前多年的負面形象,幾乎做到了零差評的地步,而且在收入上也為育碧貢獻良好,就像是挽救了CAPCOM的《怪物獵人:世界》一樣的存在。

這款遊戲就是《彩虹六號:圍攻》,毫無疑問該作已經取得了傲人的成績,突破了三千萬的用戶數量足以傲視群雄,口碑一路走高也是育碧此前沒有想到的,更令人感慨萬千的是,這款遊戲誕生的時候並不為世人所看好。

那麼,《彩虹六號:圍攻》是育碧史上最成功的遊戲么?這款遊戲的成功意味著什麼?遊戲的玩法到底有哪些奧妙之處?這款遊戲為何可以一直持續不斷吸引那麼多玩家入坑?如此硬核的遊戲為何能夠獲得世人的認可。

相信閱讀完本文,你會發現這是一個傳奇故事,但是本質上其實是穩紮穩打的發展軌跡。

前所未有的成功

《彩虹六號:圍攻》到底有多成功?我們先來看一些數據。

自遊戲發售以來,《彩虹六號:圍攻》的玩家數量一直在穩定上升中。去年八月份的時候,育碧就曾表示遊戲註冊玩家總數已達2000萬。2017年12月,這個數據攀升到了2500萬。而現在,註冊玩家總數已突破了3000萬。

《彩虹六號:圍攻》於2015年12月發售,這個數值平均下來,幾乎每個月都有107萬的玩家加入這個遊戲。

就同類遊戲對比來說,在2月份的時候,《絕地求生:大逃殺》的銷量超過了3000萬,這意味著就銷量和用戶數來說,這兩款遊戲已經是同一級別。

就《彩虹六號:圍攻》和育碧本公司同類型遊戲對比,銷量也是超過了不少,例如在3月初的時候育碧公布了《全境封鎖》全球銷量超過了兩千萬,這個數據比起《彩虹六號:圍攻》來說要少了一千萬,而且要注意的是《全境封鎖》發售時間比彩六更早。

育碧旗下另外一款類似遊戲《幽靈行動:荒野》在4月5日的時候公布玩家人數突破了一千萬,考慮到這款遊戲去年才發售,所以用戶數量沒法和之前發售的全境、彩六相比,但是考慮到彩六口碑最好,所以《幽靈行動:荒野》想要達到彩六這樣的口碑高度還是難度很大的。

例如在STEAM上面,彩六的總體評價是「特別好評」,而《幽靈行動:荒野》只是「多半好評」,而《全境封鎖》的評價則是「褒貶不一」。

所以無論口碑還是銷量上來看,《彩虹六號:圍攻》都是育碧的最大當紅明星。

這種成功對育碧來說很不容易。

《彩虹六號:圍攻》誕生的時候,也就是2015年年底的時候,這款遊戲得到的評價並不好,當時國外著名遊戲媒體IGN只給了這款遊戲7.9分的評價,認為遊戲好玩但是內容匱乏,當時IGN認為遊戲可玩的內容實在是太少了,但是在今年1月的時候,IGN重新給遊戲打分,評分是8.5,而且IGN盛讚遊戲有深度,前景非常光明。

IGN在新的評測中說:

《彩虹六號:圍攻》專註於團隊合作以及策略,而不僅僅是目標本身。令人興奮的是,不斷更新的地圖和幹員讓它成為了一個變化豐富的的FPS。但這些新內容會讓新玩家難以上手,希望官方能夠做更多工作來解決這個問題。想要贏得更多的遊戲,需要靠從的玩法和好的交流——而不是靠全新的幹員。想要上手這個遊戲需要經歷一些痛苦,但是《圍攻》的前景看起來依舊光明。

一款遊戲剛出來的時候並不被世人看好,經過不斷努力更新變化最後使得口碑和銷量雙雙逆襲,對於育碧來說,還能有比這更加振奮的事情么?這簡直就是睡覺都能笑醒的利好事件。

更重要的是,育碧需要這樣的一款遊戲來全面提振軍心,對於育碧來說,過去這些年不斷遭遇各種公關危機,例如很多人都覺得刺客信條每年一作出得太快,而且《刺客信條:大革命》的bug和優化問題,還有《看門狗》的畫面縮水問題,包括《孤島驚魂:原始殺戮》等遊戲將育碧的套路化模式發展到了極致這些問題,都一次又一次將育碧推到了風口浪尖,所以有些玩家和評論人士提到育碧往往都會說有文化風景好但是就是不好玩。

但是現在面對《彩虹六號:圍攻》,再苛刻的人恐怕也沒法說這款遊戲不好玩了。

所以除了口碑和銷量之外,這款遊戲給育碧的形象帶來的全面正面化所起到的作用是無法估量的。

而且值得注意的是,這款遊戲的國區用戶佔到全球用戶很大的比例,在3月初的時候,這款遊戲國區玩家的活躍數已經超越了美區,達到了414500人,佔比21.05%,達到了比例最高,然而在此之前,中國區的玩家數量是僅次於美國處於佔比第二的情況。

所以難怪此前育碧的官方微博「育碧中國」專門發布了致《彩虹六號:圍攻》中玩家的公開信,來表示對中國玩家支持遊戲的感謝。事實上,育碧一直以來都對中國市場意有所屬,昨日育碧首席執行官Guillemot 在接受法新社採訪時就表示,「中國的個人 PC 遊戲市場擁有令人難以置信的活力,在手機遊戲方面也極具潛力。」

而且最近更是因為騰訊入股育碧,並且騰訊此前進行的問卷調查諮詢玩家是否願意嘗試在STEAM之外平台上面的《彩虹六號:圍攻》,這不免令人遐想連篇,如果《彩虹六號:圍攻》經由育碧和騰訊合作正式引進入華,那麼是否用戶量和影響力還會出現增長,是一件值得期待和觀察的事情。

當然要說這款遊戲是否能夠成為育碧史上最成功的遊戲還要看以後的發展,畢竟雷曼和刺客信條作為此前育碧最廣為認知的兩大IP有著不可估量的影響力,《彩虹六號:圍攻》能否超越還是未知數,但是客觀來看,這款遊戲是挽救當下育碧的最大功臣。

為什麼是《彩虹六號:圍攻》?

這款遊戲能夠獲得如潮好評,關鍵是兩大緣故:

第一個,硬核而有深度的玩法。

其實很多人最初都並不看好這款遊戲的前景,因為該作實在是太硬核了。

這款遊戲上手難度非常高,容錯率很低,玩家必須扮演好自己的角色,不能逞個人英雄,要和其他玩家精密配合,要熟悉自己的角色,還要有超強的反應能力和記憶力,要有果斷堅決的行動力,需要耐心和毅力慢慢去熟悉遊戲的套路,每一局戰鬥都需要玩家全身心投入才能取勝。

對於很多萌新來說,這款遊戲的門檻實在太高了,很多人剛上手的時候經常陷入不知所措的狀態。

然而正是這種毫不妥協的硬核難度,成就了這款遊戲獨一無二的玩法體驗,成為了當下射擊對戰遊戲中的特立獨行的存在。

最令人稱奇的是遊戲對戰術配合的要求達到了極其苛刻的地步,遊戲中玩家可選的幹員數量很多,每個幹員都有自己的優勢和劣勢,所以熟悉每個幹員的特色是必修課,然後遊戲中的地圖結構非常複雜,作戰形式是少數精銳對抗,戰鬥節奏不僅快而且多變,例如戰鬥另一方一旦對己方進行干擾,整個戰場的情況就會發生很多變化。

而且遊戲居然把配合作戰的重要性擺在了最高的位置,遊戲中玩家傷害友軍是默認開啟的,而且每個玩家只有一條命不能回血,而且沒有復生點。

是的,這就像一場無比真實的反恐對戰,高度擬真,高度殘酷,非常現實,每個玩家需要絞盡腦汁將全部身心投入進去才能獲勝,不去和你的夥伴配合,最後你永遠都只會輸。

如果我們和其他遊戲比較一下就能發現遊戲的玩法真的是獨一無二的。

當下射擊對戰遊戲有幾大流派,一類是《全境封鎖》和《命運2》還有無主之地系列這樣主打刷裝備的路子,還有一類就是純粹的競技對戰,比如CS和CF還有《逆戰》以及《守望先鋒》。

《彩虹六號:圍攻》和《守望先鋒》這類遊戲是同一類型,但是玩起來區別非常大。

在《守望先鋒》中,雖然也存在各種角色,但是角色的配合度不像《彩虹六號:圍攻》要求那麼高,在《守望先鋒》中,個人英雄主義往往可以橫行,而且一些大招的存在雖然提高了遊戲的觀賞性和戰局的變化,但是也使得遊戲的平衡性一直是一個問題,而且在《守望先鋒》中角色死了可以復生。

但是在《彩虹六號:圍攻》中,角色一旦死了就沒法復生,而且也沒辦法突然放大招改變戰局,你無法成為超人或者蝙蝠俠,你只能老老實實扮演一個普通幹員,用人類能辦到的手段去獲勝。

如果把《絕地求生:大逃殺》和《軍團要塞2》等類似遊戲和《彩虹六號:圍攻》來比較,也能夠發現這些遊戲對團隊配合的要求沒有達到這種令人抓狂的地步。

也就是說,因為考慮到面向更多大眾化玩家,考慮到玩家們普遍存在個人英雄主義傾向,很多遊戲最後選擇了妥協,但是唯獨《彩虹六號:圍攻》沒有妥協,結果反而使得那些希望獲得挑戰的玩家成為了這款遊戲的忠誠追隨者。

而《彩虹六號:圍攻》的這種特色也並不是一蹴而就的,比如幾年前EA也推出過一款反恐對戰的遊戲《戰地:硬仗》,但是口碑和銷量都不太好,這是因為EA缺乏製作此類反恐對戰遊戲的經驗,居然將載具作為遊戲的主打核心特色。

而《彩虹六號:圍攻》能夠發展出這一套玩法則在於這個系列多年的積累。

這個系列從1998年誕生到現在,已經推出過了很多款作品,作為難得一見的反恐對戰軍事題材遊戲,這個系列從誕生開始就很注重配合度的特徵,所在研發小組在這方面的積累確實無人能及,就像沒人可以真正模仿塞爾達傳說系列一樣。

而且仔細品味,可以發現這款遊戲和黑魂系列一樣,令很多玩家找回了FC時代的感覺,最典型的就是很多這款遊戲的玩家可以在腦海中把遊戲的地圖描繪出來,這和黑魂系列是一樣的,而FC時代背版對於很多玩家都是基本要求。

這些年遊戲界流行一種看法,即更加輕度化節奏快速化門檻更低的遊戲才能成功,例證就是更加輕鬆上手的LOL比DOTA2要更加熱門,而《皇室戰爭》和《守望先鋒》的走紅則是因為門檻低節奏快等特色。

但是這種看法的問題在於忽視了硬核玩家的市場也潛力巨大的現實,《彩虹六號:圍攻》的成功和一系列耀眼數據證明了這個現實,而且我們不難發現,《守望先鋒》雖然因為門檻低節奏快短時間內吸引到了大量玩家,但是不平衡的問題影響了遊戲的長期發展,而《彩虹六號:圍攻》則憑藉硬核而真實的玩法做到了高度平衡性,使得每一個玩家即便輸也輸得心服口服。

遊戲的設計人員在一個視頻採訪中也透露了為何如此設計的思考,在那個視頻中,一位總監說自己最初接觸到的是《毀滅戰士》這樣的遊戲,後來他見識到了《星際爭霸》的魅力,當他接手這個項目後,他很自然的想到了將這兩者合二為一,即讓玩家能夠感受到射擊遊戲的火爆刺激,又能夠充分去進行全局的思考。

另一位總監則說,一般常見射擊遊戲的核心是武器,但是這款遊戲的核心則是幹員,玩家除了射擊之外更重要的是使用技能、幹員能力和策略,他認為這使得遊戲變得很像是格鬥遊戲。

第二個,遊戲保持不斷的更新變化,每次更新都帶來很多新意。

這款遊戲能夠持續不斷吸引大量玩家入坑,一個關鍵就是遊戲保持著極高的更新頻率,在過去兩年已經不知道更新了多少次,而在今年尚未過半,遊戲也已經更新了很多內容,例如兩個新的生化專家,奇美拉行動和爆發,地圖的改動與合作,而且遊戲的總監說目標是推出100位幹員,這意味著遊戲未來還有層出不窮的各種更新。

而且每次更新都會對遊戲的既有格局帶來很多變化,一些以往常用的套路和戰術都要做出改變,這使得玩家有很大動力持續留在遊戲中,留存率自然就高,流失率當然就低,於是隨著玩家數量越來越多,遊戲的影響力也必然越來越大。

就目前來看,這款遊戲如果保持這樣的更新頻率持續下去,很可能成為第二個GTA5,此前就有新聞報道說GTA5憑藉2.65億美元的成本創造了60億美元的營收,堪稱史上最賺錢的娛樂產品,其法寶就是多人對戰和不斷的更新,而就《彩虹六號:圍攻》來說,也存在著此種可能性,更何況遊戲的一位總監此前表示希望可以令這款遊戲延續十年。

那麼這款遊戲真的可以延續十年么?不妨讓我們拭目以待。

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