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曾經火爆的遊戲掌機,還能存在多久?

「PSV停產了,就剩下一個不正宗的Switch,難道這是逼我去玩手游嗎?」這是一位粉絲看到PSV在西班牙停售後,在朋友圈的無奈吐槽。

雖然這不是一條「最新」的新聞,目前也只是在西班牙宣布停售,但索尼決定2019年3月8日起PS Plus月度會員遊戲停止向PS3和PS Vita開放,以及坊間關於PS Vita不再推出後繼機型的傳聞,依舊讓很多PSV用戶唏噓不已。至於無數粉絲回憶中的PS系列,是否就此成為絕唱,也成為網上熱門的話題。

看到網友們對於後掌機時代的熱烈探討,筆者回家翻出了那部被扔在犄角旮旯吃灰許久的PSV,想起當年高一天天抱著PSP擼初代《戰神》、《怪物獵人》的場景,突然發現掌機這個話題只是會勾起很多回憶。

可以說,PSV連自己「親爹」都不待見,在歐美市場衰敗也是必然。或許未來在亞洲市場還能有點兒動作,但是在3DS和NS的前後夾擊下,幾乎也看不到太多希望。同時,隨著這幾年攜帶型移動智能設備的興起,掌機的行業地位日落西山已成必然。特別是手游的崛起,更是搶走了大量的新生代用戶,相比當初在PSP上擼《戰神》、在3DS上玩《馬里奧》,或是在NS上打《噴射》,如今的年輕人更喜歡在手機上開黑、吃雞。

那麼,曾經如日中天的掌機,還能存在多久呢?是否還會有新一輪創新,讓後掌機時代開啟風潮?

再好玩的紙盒子也難以挽救掌機的「衰退」

前不久,遊戲界最會折騰的任天堂推出了一系列基於Switch的外置紙盒配件「LABO」,用戶可以通過這些配件實現很多有趣的玩法。記得當時朋友圈到處都是「LABO」在刷屏,儘管真正購買的不多,但很多年輕人還是為任天堂的腦洞大開而歡呼。

NS的確火爆。數據顯示,NS(Nintendo Switch)發售至今的銷量已經超過1700萬台。不過,NS跟PSV、3DS等傳統意義上的掌機又不太相同,連任天堂自己都不稱Switch為遊戲掌機,而是一部你可以帶走的家用機,網友對Switch究竟是掌機還是主機也吵的不可開交。

或許,NS的雙形態代表的就是「後掌機時代」的一種創新?

也不一定。先將視角撥回到索尼,仔細觀察PSV上市至今的銷量,我們則會發現PSV的停產停售並不意外。作為一代經典PSP的正統繼任者,PSV從2011年上市至今,7年的時間僅僅獲得了一千多萬台的銷量,相比前輩PSP和任天堂的3DS分別總計高達七千萬台的總銷量,簡直不值一提。當然,3DS累計超過七千萬的銷量雖然看上去可觀,但實際上和索尼PSP、PSV一樣都是處在不斷下降的狀態,因為3DS的前任NDS在全球累計銷量高達1.5億台。

而在智能手機市場,蘋果、三星這種頭部品牌年均銷量破億台早就已不是什麼稀奇事。根據IDC提供的數據顯示,2017年僅iPhone的全球銷量高達2.158億部,這僅僅是一年內的銷量。

當然,我們拿智能手機的銷量和掌機的銷量作對比,恐怕有失公允,畢竟用戶買掌機只是單純的為了玩遊戲,而買手機則有著更多用途。再者說,對於遊戲掌機我們不能單單只以硬體的銷量來衡量其成功與否,因為在掌機遊戲界,軟體層面(遊戲的銷售額)要遠遠高於硬體產品的銷售額。對於用戶而言,他可能只會買一部掌機,但是絕對不會只買一款遊戲。

不過即便對比軟體層面的消費趨勢,智能手機市場也足以讓掌機業者望洋興嘆。或許我們都會認為一般安卓用戶很少會去購買收費的應用,但現實情況卻是,目前智能手機用戶在手機端的遊戲支出早已完全超越掌機用戶。

實際上,未來的遊戲世代在使用時長和支出總成本上是有限的,智能手機上的「增長」也就意味著掌機上的「衰減」。

根據IDC公布的數據顯示,早在5年前,消費者在蘋果App Store和谷歌Google Play的遊戲支出就已經高於專用遊戲掌機。另據App Annie和IDC聯合發布的《2017 年度遊戲回顧報告》顯示,移動遊戲在2014年首次超過家庭主機遊戲以及 PC 和 Mac 遊戲,成為用戶最大支出。

此後移動遊戲和PC遊戲、主機遊戲以及掌機遊戲之間的差距越來越大。截止2017年底,全球移動遊戲支出是 PC/Mac 遊戲的 2.3 倍,是家庭主機遊戲的 3.6 倍。雖然其與掌機遊戲之間的差距並沒有單獨列出,但是估計兩者之間的用戶支出或許會超過十倍。

當iPhone成為街機,N世代還需要掌機嗎

對於任何一個企業而言,不斷收割、接納新生代玩家是其基業長青道路上最重要的準則。對於掌機廠商,N世代特別是學生群體是他們最重要的目標用戶。但是從美國、法國和日本等掌上遊戲機傳統熱賣地區的數據來看,趨勢也是在不斷下滑中。

如今智能手機硬體配置已經完全不落後於主流掌機,甚至還要高於掌機。並且對於遊戲開發者而言,由於智能手機的硬體配置相對統一,也大大方便了廠商針對遊戲進行優化。另外,相較於日漸小眾的掌機群體,已經是絕對主流的手游市場才是更賺錢的,所以開發者更願意投入更多的精力去開發手游,而不是掌機遊戲。

從某種層面上說,最終決定掌機存亡的,既是消費者,也是遊戲開發商。

這裡,或許很多人會為掌機鳴不平,因為與掌機相比,智能手機在遊戲體驗上,無論是遊戲內容還是遊戲操控都與掌機還有較大差距。雖然手游發展迅速,但是還遠沒達到掌機上那些硬核大作的水平。另外,在遊戲操控方面,掌機自帶的手柄操控舒適度要遠高於在智能手機屏幕上單純的靠手指操作。這兩點或許是目前掌機在遊戲方面最大的優勢,但是這些優勢卻貌似並未起到決定性的作用。

在遊戲內容方面,近兩年掌機的遊戲內容已經開始偏向輕度遊戲。雖然那些知名的3A大作玩起來很爽,但是同樣也非常耗費時間,現在的用戶很難一下子拿出好幾個小時來玩遊戲。為此,索尼就曾在PSV上開發了不少輕度獨立遊戲。不過可惜的是,雖然這些遊戲取得了不錯的口碑,但是並沒有能拯救PSV的市場表現。

市場銷量低迷、不受新生代喜歡、開發者也不再熱情,那麼,人們還需要掌機嗎?

這個答案也很簡單,還需要,畢竟小眾市場會一直存在,會有一些玩家將這種精神傳承下去。如果類比,可以用膠片相機、座式收音機、膠木唱片來判斷掌機的未來。

另外,雖然現在我們還不能確定未來索尼是否會推出新一代掌機,但從現在Switch的進化來看,即便未來索尼推出了PSV的後繼者,也很有可能不再是單純的遊戲掌機,而是像現在的Switch一樣以一種新的形態出現。

回想一下,從我們熟知的GAMEBOY系列,到NGB、WS系列,索尼、任天堂、世嘉和萬代等知名企業推出的掌機曾經獨領風騷數十年。但是傳統遊戲掌機已經不再被這個時代需要,儘管我們或許還願意出於情懷為掌機買單,但是新的世代、新的市場,必將離掌機時代而去。


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