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一個VR音游小爆款的啟示




在微博上,游研社現在已經是互動量最大的遊戲號,平時不定期有廠商朋友找過來,幫忙發點一些遊戲的Key做抽獎活動。其中有的是獨立遊戲,有的是商業大作,一般都能有幾千的轉發,效果普遍不錯。




唯獨有一類遊戲的Key,抽獎效果始終不好,就是VR遊戲。網友的轉發意願很低,與傳統遊戲相比,在轉發量上往往有著數量級的差距。




網友有這個表現很好理解,VR設備的普及率一直上不去,就算抽到了也不一定有設備玩。而且,大多數VR遊戲,看上去都不好玩。




但有一個VR遊戲除外,它的名字叫《Beat Saber》,是個音樂節奏遊戲。昨晚《Beat Saber》在Steam上解鎖了,國外播主Verlisify嘗試挑戰遊戲排行榜,拿下了當時全球第一名的好名次,他把遊戲過程錄成了視頻上傳到YouTube上,我們搬運過來給國內網友分享,不到一天又有將近兩千的轉發量,就是下面這個視頻:




早在今年1月份,我們就在關注《Beat Saber》了,當時我們發一個該遊戲的演示視頻,轉發過千。後來遊戲陸續有新曲的演示視頻放出,我們繼續跟蹤報道,幾乎每條相關微博都有上千甚至數千轉發,網友對這個VR遊戲保持了極高的興趣。這個傳播量不僅對於VR遊戲是個奇蹟,哪怕對於傳統遊戲大作,也是相當罕見的。







這是上面那條微博里提到的那個視頻,如果你沒看過,推薦你看看,觀賞性非常高。






這說明,《Beat Saber》傳遞出來的遊戲體驗,已經完全超過了「沒有設備」的隔閡,真正撩撥到了觀眾的興奮點。



是的,就靠這麼一個簡單的光劍節奏遊戲。它看上去與VR產業一直以來宣傳的賣點——真實、先進、黑科技——毫無關係。它只是在不增加玩家額外操作負擔和理解成本的前提下,用最簡單的直覺和反饋、用空間、顏色、聲音、節奏,來組合成一套視聽體驗。Gameplay層面很簡單,但已經足夠讓人覺得好玩。




有的網友評論說,這是他看到的沉浸感最好的VR遊戲。





目前99%的好評率




《Beat Saber》話題熱度,讓我想起了遊戲行業的一個重演了多次的規律:每當遊戲的展現形式和操作發生巨大變化的時候。新一代的遊戲總會先迎來一個巨大的倒退,丟掉很多精華,然後才能逐漸找到適合自己的遊戲內容和形式。



比如2D遊戲轉變為3D遊戲的頭幾年,3D遊戲的玩法和關卡設計並不如2D遊戲精巧,後面才逐漸積累起相關的設計經驗。




網遊剛出現時,丟掉了單機遊戲的很多吸引人的特性,如精彩的劇情、巧妙的關卡設計,所以在很多單機玩家眼裡,網遊是大幅度倒退的(當年劇情經常是單機玩家嘲笑網遊玩家的一大槽點)。前些年的網遊,因為判定延遲等問題,甚至連基本的「自由戰鬥」都做不到,以至於剛出現「無鎖定」戰鬥時,還當成一個特別新潮的技術來宣傳。




後來手游出現了,相對於傳統遊戲而言更是迎來了一波巨大的倒退,完全可以用簡陋來形容。直到近兩年才在畫面、玩法、內容和聯機體驗等層面逐漸成熟起來。




你看,每一種新形態的遊戲誕生時,它總會丟掉很多傳統遊戲的精華,變成一個極簡的形式,用自身的新特性來打通藍海。比如3D的畫面衝擊、網遊的社交屬性、手游的便攜性——在這些遊戲的早期,它們幾乎只把新特性當賣點就能吸引到足夠的用戶,然後才在逐漸的發展中,吸收傳統遊戲的部分精華,補充到自己的特色中,變成一種成熟的產品。




而現在的

《Beat Saber》之所以吸引人,很大程度上也因為,它就是那種「把新特性當全部賣點」的作品,最大限度地發揮了VR的特色,而不是笨拙地在VR遊戲初期試圖把傳統遊戲的那套體驗搬上來——事實證明這多半吃力不討好,起碼現在如此。








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