當前位置:
首頁 > 娛樂 > 注入靈魂、完成挑戰,向CG動畫的未來進發

注入靈魂、完成挑戰,向CG動畫的未來進發

作者:高瀨司

封面:寶石之國

如需轉載,請聯繫我們

摘要

井野元英二、和氣澄賢系列對談第四篇。兩人在此篇中,表達了自己製作CG動畫的理念和對CG動畫未來的期望。

【嘉賓資料】

井野元英二(Inomoto Eiji)

1970年生。有限會社Orange代表取締役社長。從插畫師轉向CG製作之路。在遊戲和特攝等領域經手CG後,於《機獸新世紀ZOIDS》(1999-2000年)首次參與TV動畫工作。在《攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中負責塔奇克馬的CG表現後,於2004年創立Orange。參與了《創聖的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一個你的身邊去》《MacrossF》系列(TV:2008年、劇場版:2009?2011年)等以戰鬥機器人為主的作品製作。之後以共同製作身份送出《銀河機攻隊》(TV:2013年、劇場版:2016年)和《維度戰記》(2016年)等作品。之後在《寶石之國》(2017年)首次獨立負責作品總包製作,並以CG總監身份在製作最前線衝鋒陷陣。

和氣澄賢(Waki Kiyotaka)

1985年生。製片人。畢業於東京理科大學工學部建築學科。2007年進入Madhouse,參與《鋼琴之森》(2007年)《背騎少女》(2009年)以及日版《鋼鐵俠》動畫(2010年)等作品。Madhouse時期和齋藤優一郎製片人共事,並因此成為齋藤2011年建立地圖工作室時的創始成員之一。參與了細田守監督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企劃製作。2016年離開地圖工作室後加入Orange,在Orange首部獨立總包作品《寶石之國》(2017年)中擔任製作現場製片人。

採訪日期:2018年1月25日

採訪地點:Orange會議室

採訪整理:高瀨司

手繪動畫師所積累的技術

——在《寶石之國》製作過程中有沒有遭遇到一些難點?

井野元Orange過去主要參與的都是機器人動畫,所以一上來,給人物加表情這一點讓我們頗費手腳。不少員工沒有面部演技的經驗,實際等於是邊做正片邊學習。所以第一集由我進行了全鏡頭表情修正。第二集之後,別的員工也慢慢找到了其中的訣竅。

——您提到表情修正,具體是怎樣的工作流程?

井野元我在Orange的管理工具「SHOTGUN」上操作。流程是我使用SHOTGUN的畫筆功能,用數位板直接在粗模上畫出修正指示,然後返給動畫師要求修改。

SHOTGUN中的縮略圖列表和表情修正指示。井野元社長對於睡夢中的磷葉石的睫毛和嘴唇的位置進行了具體修正。

和氣你可以簡單認為這和手繪動畫的作監修正是一回事。實際上製作中我們也請來手繪動畫師,由他們直接繪圖修正。不過由於他們並非CG專家,有時候會發生「修過頭」的情況。

——所謂的「修過頭」具體是怎樣一個情況?

井野元CG工作里經常會發生「手繪多畫一根線,CG修正費三天」的情況。所以如果按手繪動畫的感覺去修的話,CG有時候會變成接近於「全修」的狀態。

和氣所以也會有手繪動畫師修完後,最終成品畫面未必採用他的修正的情況發生。為了保持工作進程順暢,我們需要對於CG特性的充分理解。

井野元不過近年來,有CG軟體操作經驗的手繪動畫師越來越多,而前來參加Orange作品的動畫師們往往本就對CG抱有興趣。按這樣的情況,今後擁有作畫和CG雙方面能力的兩棲動畫想必會越來越多。

――第8集中,動畫師松本憲生先生以「前期視覺化(pre-visualization)」的頭銜出現在演職員表中。聽說他通過手繪,畫了給CG動畫參考用的構圖和草原。能否請教一下松本先生參加本作的理由?

和氣我們之所以會找到松本先生,是希望能夠讓我們的CG動畫師也能夠學習到一點——那就是超級手繪動畫師們設計動作的思路。一流動畫師並不單單是畫力高強,他們會結合演出的視角來設計筆下的動作。所以我覺得,如果CG動畫師能夠以優秀手繪動畫為範例來製作CG動畫,藉此所積累的經驗對於他們今後的創作一定能夠起到正面作用。在進入製作之前我並不確信這種做法是否正確,但是實際體驗之後我得到了自信,這次嘗試必將有利於我們今後的工作。

——您是說您希望CG動畫師們也能夠繼承手繪動畫師們在過去歷史中所培養出來的技術。

和氣是的。我非常擔心CG動畫師們由於工作和手繪動畫師沒有交集的機會,使得他們錯過那些多年來的技術積累。通過將松本先生的偉大作畫製成CG,我希望CG動畫師們能夠從中學到技術,尤其是學到其中的思想。

——關於動畫業界中一直難以出現CG動畫師出身的演出家這個問題,我們也有所耳聞。這次在前期視覺化的工作經驗如果得到進一步發揚光大,有沒有可能使得CG製作公司也能夠培養出演出家?

井野元演出家需要關注的不只是動畫本身,還需要考慮劇情結構,考慮如何去調動觀眾的情緒,考慮如何安排作品的呈現方式。而過去從未有任何一家CG製作公司會對員工施以這樣的訓練,畢竟CG製作公司本來就不是一個適合培養演出家的環境。製作動作的技術,和演出所需的技術完全就不是一回事。演出家需要師傅的言傳身教,需要以演出助手身份去進行鍛煉,否則是學不到相應技巧的。

和氣換句話說,這也是因為有總包經驗的CG製作公司太少。如果有機會接手總包製作,那麼CG監製就會有機會擔任演出助手,他在工作上的視野就能得到拓展。隨著這些機會的增加,成為演出的人一定也會增多。畢竟不能說手繪動畫師想當監督,而CG工作者對監督就毫無興趣是吧,CG工作者只是缺乏一條成為監督的職業上升道路。就好像手繪動畫師和製作進行升為演出一樣,我想CG行業出身的演出今後也會進一步增加。

——您是說在最近數年CG工作室負責總包項目逐步增加的趨勢之下,CG出身的演出也會增加。

和氣是的。而且這不僅僅局限於演出領域,CG出身的人員也會更多地進入其他各個部門。實際上Orange里就出現了有志腳本的員工。親自做總包有一個好處就是,我們的創作者們能夠得到嘗試演出和腳本等各種職位的挑戰機會。我們Orange也希望能夠創建一個CG人員有機會嘗試多種職位的環境。

希望CG角色也能產生代入感

——差不多要到最後的環節了。想請兩位對《寶石之國》中各自中意的戲碼進行介紹與解說。

井野元首先我先說好,有個前提就是我中意《寶石之國》里所有的戲(笑)。既然我全都中意,那我就舉一個別人都不會舉的,有點不起眼的例子。第三集鑽石把磷葉石的碎片交給金紅石那段我特別喜歡。每次看到金紅石一戴手套,我就心中一緊,莫名感動(笑)。平時金紅石被寶石們叫做庸醫,但只有戴上手套的那一瞬間,她忽然渾身就散發出杏林中人的氣質。那段戲體現出她在面對重大問題時的認真嚴肅,烘托出了一觸即發的緊張氣氛。而且,那段戲非常好地執行了分鏡的演出意圖,鑽石為救磷葉石的拼盡全力感被非常縝密地刻畫出來,而鑽石的情緒也直接聯繫到金紅石的認真動作。演出為前後的劇情帶來了邏輯性,邏輯性最終帶來了觀看的快感,這是我非常喜歡的一段戲。

第3集中,面對鑽石帶來的磷葉石碎片,金紅石準備進入修復工作。

——和氣先生又喜歡哪段?

和氣我想推舉第1集下半部分開場那段磷葉石和大家的對話戲。我個人在《寶石之國》中最喜歡的,其實是角色們「手上」的戲。那段對話場景中,從摩根石手裡把繪圖板奪回來時,磷葉石的手部動作設計得非常漂亮。在手繪作畫中,這類細節演技太過費時費力,往往會被省略。但我覺得,正是因為好好刻畫了這些原本可以省略的細節,才使得作品的表現空間得到提升。《寶石之國》的每一集中都有類似的「手指戲」,希望大家可以關注一下角色們的手。

如果再推一段的話,我還很喜歡第3集中,井野元推的那段戲的前一段戲,也就是鑽石的狂奔戲。這段戲其實原作里沒有,腳本里也沒有,是負責這集分鏡的武藤健司原創的一幕。通過那段鑽石狂奔的鋪墊,讓之後大家想要拯救磷葉石那段戲的感情衝擊得到了進一步的提升。這類動畫原創的描寫加速了整體節奏感,是我非常喜歡的一段戲。

第1集中,企圖奪回繪圖板的磷葉石的抽風雙手極有特徵。

第3集中,鑽石為救磷葉石的月下狂奔一幕為動畫原創。

——兩位為我們介紹了Orange過往的軌跡,《寶石之國》中的挑戰。接下來想請教一下,今後Orange有著怎樣的目標?

井野元在我過去的CG動畫經歷中,我最為重視的,是如何讓觀眾對CG角色代入感情。而第一次讓我感受到成功的,便是《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中的塔奇克馬。我對於它們動作的信息量進行增加,用身體語言表現它們的性格。這一做法算是走對了方向。當我收到來自觀眾的感想——「塔奇克馬自爆時我淚流滿面」時,真的是非常高興。

而《寶石之國》開播後,我也收到了非常多的觀眾來信。信中很多文章都會在開頭先來一段開場白——「不瞞您說,過去我其實很討厭CG……」(笑)。而我作為一個CG工作者,和觀眾的心情其實是一樣的。這是因為我看過往的CG動畫時,總是很難把感情代入到CG角色之中。因為有著這樣的不滿足體驗,才使得我想要在我們自己的作品中創造出生機勃勃的角色的願望極其強烈。今後我也希望能夠製作出《寶石之國》這樣的動畫作品,讓觀眾覺得「雖然是CG動畫,但Orange創造的角色很容易產生代入感」。

和氣我會始終謹記,Orange是一家每次都會進行挑戰的工作室。《寶石之國》中我們刻畫了擁有人格的寶石,那麼我們將來終將會面對下一個課題——如何刻畫有血有肉的真人。我們會逐步實現進階,一部作品接一部作品來拓展我們的表現空間。手繪動畫有著幾十年的歷史,之前幾十年的挑戰所積累下來的財富,正在當前的作品與表現手法中發光發熱。而CG也一樣,不可能一步登天。我們需要一步一個腳印地前行,從當前所面對的課題開始著手解決。

——今天感謝兩位百忙之中接受我們的採訪。最後請兩位給中國的粉絲說幾句。

和氣首先,聽說在中國也有著許多觀看了《寶石之國》的觀眾,我感到非常高興。日本的CG動畫今後還將會得到進一步的發展。在發展的大趨勢下,創作者們將會切磋琢磨,創造出更多的新生事物。日本的CG動畫將去往何方?其中將會誕生怎樣的表現形式?希望大家能夠繼續關注日本的CG動畫作品。

井野元對於CG動畫的寬容度,中國恐怕是高於日本的。我自己也沒有想到《寶石之國》在中國的接納度會如此之高。觀眾們的意見對我們而言就是最大的喜悅,最強的鼓勵。大家的反響讓我覺得我過去的冒險是有價值的。

即便放眼全世界,日本的動畫都擁有難得一見,獨立自主的表現手法。如果各位能夠繼續喜愛這獨特的日本動畫,我們也將能夠得到推出更多作品,並追求其中潛藏的可能性的機會。今後也希望得到大家的支持。

(完)

採訪人介紹

高瀨 司(Tsukasa Takase)

動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 Anitama 的精彩文章:

Orange的團隊是如何建設的?
中村亮介訪談(三):《被狙擊的學院》與《Aiura》

TAG:Anitama |