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用心理學和行為經濟學理論解釋:什麼是遊戲的「樂趣」?

文/Yony

我們有時面對這樣的情形:

自己玩得很開心,旁人很不解這遊戲好玩在哪裡?

或者,身邊多數人覺得很好玩的一款遊戲,自己卻體會不到任何樂趣。

心理學對於「樂趣」的研究始於半個世紀前。主要圍繞四個問題:

樂趣是什麼?

樂趣是如何產生的?

人是如何感受和體驗樂趣的?

樂趣的體驗,個體之間存在哪些差異?導致個體差異的原因和機制是什麼?

樂趣(Pleasure)≠ 快感(Pleasant Sensation)

樂趣 (Pleasure):在弗洛伊德的人格心理分析理論中,快樂原則是尋求立即滿足所有需求,慾望和衝動是本我動力。換句話說,快樂原則努力實現我們最基本和最原始的渴望,包括飢餓、渴望、憤怒和性。當這些需求得不到滿足時,我們就是處於焦慮或緊張狀態。

快感 (Pleasant Sensation)的本質是受體反應(Receptor Response)。

感覺 (Sensation):受體的神經突觸發射和大腦對這些發射的解釋。當你觸摸某物時,受體發出的衝動傳播到脊髓,然後進入大腦進行解釋。沒有這兩個部分(信號被發送或解釋), 沒有感覺。發送和解釋的信號就是我們所說的感覺。(注意:在這個階段沒有任何關於「解釋」的事情,但是一旦解釋被運用到下一個階段,你就會有感覺。)

快感 (Pleasant Sensation):可以通過很多方法獲得。比如, 跳傘等極限運動。這項運動存在高風險,即使在技術和心理方面要做好了隨時應對突髮狀況的準備,但無法消除天氣情況突然惡化這種不確定因素的存在,因此不一定每次跳傘都充滿樂趣。但跳出艙門那一刻,伴隨著冒險獲得強烈快感。

Part 1 「樂趣」,有時候很難準確地用語言來描述

人的存在依賴兩種重要機制。其一,不愉快作為避免焦慮的機制;其二,一種追求樂趣的機制。

兩種機制結合在一起表達快樂和不滿。如果無法避免不愉快,會死亡,這與生存息息相關;而樂趣與生存無關,卻是人類繁榮的必要機制。

然而,不愉快與樂趣並不是對立或相互排斥的關係。這兩種機制促進人類的繁衍和進步,正是由於這兩種的相互作用,人才會體驗到樂趣。

在遊戲中,我軍其他人員全部陣亡,只剩下我一個人。於是,遊戲變成了獨角戲,就算殲滅了全部敵軍,不一定能體驗到樂趣。相反,過程堪稱艱辛,我曾處於一種不愉快的狀態。但畢竟,我獲得了很好的成績,體驗到了比平時有更多的樂趣。

由此可見,是否能通過玩遊戲體驗到樂趣和人所處的情境密切相關。不同情境下,樂趣的種類,強烈程度,持續時間等存在區別。

Decisions are always made within certain contexts.

樂趣作為一種情緒,有時不可名狀, 而體驗卻清晰且深刻。

樂趣作為人類繁榮的要素,與人的適應能力(adaptive functions) 和應對手段(coping techniques) 密切相關,包括智力,伴侶/合作夥伴,變化(新鮮感), 成長和進步。

Section 1-1 感官喪失 Sensory Deprivation

進化的過程中,在艱險的環境中持續不斷地對外界的各種刺激做出反應,以此應對環境的變化。

如果移除所有外部信息,沒有來自外部的刺激,那麼視覺、聽覺、觸覺等將無法對任何事物做出反應,人很快會出現幻覺。

這種癥狀被稱為感官喪失,這種情況發生在宇航員、雷達監視員或因礦井坍塌而被困在礦坑裡的礦工身上,以及長時間經歷極其單調的感官體驗的人身上。

人類有尋求感官刺激和尋求變化的基本需求。

Credit: NSSA

Section 1-2 新鮮感 Sense of Refreshment

樂趣的本質之一就來自於這種慾望:對新事物和變化的渴求。

而在現實的物質世界中,我們不得不進行重複行為,上學上班,兩點一線的生活。旅行之所以能讓人獲得樂趣,其中一個重要原因是我們處於體驗新事物的過程並感知到了新事物。然而,不幸的是,現代人每天遭受緊張無聊的日常生活,而出門旅行往往受到時間和金錢的限制。

休閒遊戲和拼圖遊戲吸引人之處就在於此。這類遊戲容易上手,玩家在不耗費大量精力的情況下仍可享受它。

可是,談到新事物帶來的樂趣,必須留意享樂適應 (hedonic adaptation) 的影響。人是適應環境的動物,某個遊戲再好玩,由於耐受性,不久就會失去興趣。因此,遊戲必須更新,必須呈現變化,更換、添加其他沉浸因素。

Section 1-3 享樂刺激和刺激尋求 Hedonic Thrill and Sensation Seeking

嘗試新的事物,獲得新鮮感,即, 之所以體驗到快樂是因為由變化導致的快感。變化帶來的快感是樂趣的本質之一。享樂刺激是從變化中衍生出來的樂趣的另一個本質。

有的玩家偏愛恐怖遊戲和格鬥遊戲的樂趣在於驚險和刺激。

對於尋求刺激 (sensation seeking) 的人,多樣、新奇、複雜的刺激體驗是一種樂趣。他們有願意冒身體、社會、法律、財務風險獲得這種體驗的傾向。

Credit: citelighter

傾向於尋求刺激的人,很可能低估存在的風險,並挑戰各種冒險行為。然而,如此尋求強烈的刺激和體驗,反而更容易產生厭煩。

但這並不等同於,有尋求刺激的傾向是壞事。消防隊員、警察、探險家、腦外科醫生、拆彈專家等,某種程度上正是因為有這種傾向,才得以勝任他人無法做到的事。

高刺激尋求 (high-sensation seeking) 現象與性格中的外向性、衝動性、反社會性高度相關。如上所述,存在為了尋求刺激甘願承擔社會和法律責任的傾向。

因此,對於尋求刺激的人,格鬥遊戲和恐怖遊戲可以成為,滿足被壓抑的慾望的替代方案。

Michael Myers (The Shape / Booeyman / Stalker) from Dead by Light

Credit: vsbattles

然而,不能武斷地判斷 -- 玩 horror games的玩家有刺激尋求傾向。

正如 Part 1 介紹中所述 -- 是否能通過玩遊戲體驗到樂趣和人所處的情境密切相關。以及,玩家遭受身體不適和心理壓力的種類、程度、時間長短都應被納入考慮因素。

比如,一個女生上班覺得自己受了氣,又不想和上司吵架,但確實需要釋放壓力。她很可能,晚上在家玩遊戲。但這個女生,也可能不會選擇玩遊戲,而是通過衝動型消費來釋放了壓力。

尋求刺激的方式,也存在性別差異。

假如,如果是男生遇到了同樣的情形,他可能會選擇去打一場球賽,再喝一杯,然後回家玩了一會兒《王者榮耀》。因為這時,他需要傾訴,需要有人陪伴。

Part 2 傳統的心理學理論解釋 「遊戲的樂趣」

人的決策,情緒是非常重要的因素。

包括,預計會體驗到某種負面情緒,因此導致決策採取風險規避或風險尋求策略,而這會導致截然不同的後果;反過來,後果會導致對決策過程,包括決策質量的反思。因此,了解用戶的心理過程,不僅影響遊戲的設計,還影響營銷定位和推廣。

Section 2-1 學習理論 Learning Theory

心理學對於「樂趣」的研究始於半個世紀前。

其中,最為歷史最長的是「學習理論」。這是非常複雜的理論,包括行為學習和社會認知兩大部分。「學習理論」在遊戲方中的應用,最為廣泛知曉的是對學習理論的行為主義的狹義解釋:

學習是由環境中外部刺激引起的可觀察行為的變化,行為的變化表現出了學習。

學習 (Learning): 經驗使有機體的行為或能力產生相對持久的變化的過程。

適應環境:幾乎涉及所有物種。

行為主義: 關注有機體如何學習和檢查經驗影響行為的過程。

行為學: 側重於行為的功能。

-- 適應性意義: 行為如何影響生物體的生存機會。

-- 固定的行動模式。

環境以兩種基本方式塑造行為:

個人適應(行為主義): 行為受到直接環境和通過經驗獲得的能力的影響。

物種適應(行為學): 基於基因的特徵增強了物種適應環境能力,更可能傳遞給後代。

習慣化: 對重複刺激的反應強度降低。

習慣化: 對重複刺激的反應強度降低。

通過不響應環境中的每種刺激物,使生物體節約能源。

發生在中樞神經系統內,不在感覺神經元內 (如感覺適應)。

把 「條件反射 / 調節」 描述為一種普遍的學習過程,將其分為兩種類型:

經典條件反射 (Classical Conditioning): 發生在自然反射對刺激作出反應時,學習將兩個刺激(Stimuli) 關聯起來, 使一種刺激產生最初只由另一種刺激產生的反應。

Pavlov發現,當刺激與食物相關聯(Pairing)時, 狗會學會將刺激與食物聯繫起來, 並且會流涎。

調節之前: 鈴聲 > 沒流涎, 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)

調節期間: 鈴聲 (CS) + 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)

調節之後: 鈴聲 (CS) > 流涎 (CR)

Note: 配對 (Pairing) & 配對關聯 (Paired Association) & 錯誤歸因 (Misattribution)

經典條件反射包括將先前的中性刺激(鈴聲)與非條件性刺激(食物的味道)配對。這種非條件性刺激自然而然地、自動觸發流涎作為對食物的響應, 這被稱為無條件反應 (UCR)。

配對關聯 (Paired Association) 的發生是為了讓我們從我們的經驗中學習。 從我們的經驗中學習可能會使我們在未來避免麻煩,甚至有助於增強未來的經驗。

錯誤歸因(Misattribution): 歸因 (Attribution) 是人們利用信息來推斷 (inference) 行為或事件原因的過程。簡而言之,這就是我們推斷行為的方式。因此,錯誤歸因將事件歸因於實際上與它實際上沒有任何聯繫或關聯的事物。具體的錯誤歸因,如喚醒錯誤描述(Misattribution of Arousal)和記憶錯誤描述 (Misattribution of Memory)。

操作性條件反射 (Operant Conditioning): 發生在對刺激的反應加強時。

這是行為受其後果影響的學習類型。

效應法則 (Thorndike) -- 在給定的情況下, 由不滿意的結果後產生的回應將變得不太可能發生。

B. F. Skinner將操作性條件反射視為便於個人適應的自然選擇形式。

Skinner box : 帶拉杆的盒子,如果按壓拉杆,食物進入杯子。

Skinner 發現, 隨著時間的推移,老鼠會更頻繁地按壓拉杆。

幾種重要的後果類型:

強化: 響應隨著(由響應隨之而來的)而加強-- 由強化機制(食物)引法。

懲罰: 響應隨著(由響應隨之而來的)結果而減弱-- 由懲罰機構(觸電)引發。

Skinner對操作性反射導致的行為的分析涉及三個方面。

前因: 行為發生前被阻止的刺激。

行為: 有機體進行的行為。

後果:緊隨著行為。

辨別性刺激 (Discriminative Stimulus): 關於特定的反應會產生特定的後果的信號(例如,指示燈發出信號使老鼠拉動拉杆,但如果指示燈沒有亮起, 則不會有食物出現)。

行為主義的關鍵原則:

對新行為的獎勵或懲罰,即「胡蘿蔔大棒」原則。該原則指出,獎勵某人的特定行為會鼓勵他在類似的情況下以同樣方式行事。獎勵強化了行為。相反,如果行為受到懲罰,則受試者不太可能重複這種行為。在行為主義中,人們既能學會做某事,也能學會不做。

強化 (Reinforcement) 手段分為:正面強化和負面強化(Positive Reinforcement VS Negative Reinforcement)。遊戲中普遍的 reward removal, 是典型的負面強化手段。

正面強化 (Positive Reinforcement ): 通過呈現刺激(正向強化)加強反應。

首要強化機制 (Primary reinforcer) : 生物體因為生理需要而感受到的強化機制(例如水和食物)。

次要/條進化的強化機制:通過與首要強化機制關聯而獲得強化特性的刺激(

例如金錢)。

負面強化 (Negative reinforcement): 通過消除或避免刺激(負面強化) 加強反應。

操作性滅絕:由於不再強化, 反應減弱並最終消失。

抗滅絕性: 未增強相應持續的程度。

正面懲罰 (Positive Punishment): 響應由於呈現刺激而減弱。

通常會快速奏效。

與正面懲罰相關情況不一定奏效。

負面懲罰 (Negative Punishment): 響應由於取消刺激會減弱,隨著行為的發生立即產生的強化或懲罰比延遲發生的效果更強。

延遲滿足 (Delay of Gratification): 放棄立即可以獲得的較小的獎勵,以獲得更滿意的結果的能力。

去海洋公園,看到鯨魚海豹完成某個動作,馴獸師給與獎勵。有獎勵必有懲罰,通過獎勵和懲罰來學習行為。行為一旦形成後,獎勵和懲罰變為強化手段。而這種通過操作性條件反射達到行為學習和強化的手段,對年幼的,較低級的動物有效。

2010年,虎鯨發怒咬死馴獸師, 在場觀眾目睹了一切。虎鯨為什麼會侵害一向給予自己獎勵的馴獸師?

其原因:從小開始接受訓練,逐漸掌握技巧了技巧,成年的虎鯨已相當疲憊。表演節目而獲得的獎勵不再是獲得,而是每日必須遭受查驗的痛苦。

學習理論闡明:

對年幼的,較低級的動物,獎勵產生的樂趣的效果更明顯。

年齡越大,越是高級動物,樂趣存在反轉效應。

遊戲中的正面強化:Points, Power-ups, Bonuses, Unlocks。

遊戲中的負面強化:挑戰高分失敗, 難度增加 / 對手威力增強。

多人在線遊戲中的社交強化 (Social Reinforcers):段位、排行榜、關係史 (I CANNOT STAND IT ! )

CRM 維持客戶忠誠度,而進行的客戶回饋和獎勵,有時候無法奏效。喝咖啡蓋章,累計一定數量可免費獲得額外獎勵等手段,我們前幾次可能有動力去蓋章,但是頻繁使用這種手段,對成年人的效果收效甚微。而對學生用戶, 卻是很有效的客戶維繫手段。

這意味著,在遊戲中需要個性化獎勵。但是如何實現是個很現實的問題。

行為主義的一個關鍵特徵: 基於可觀察到的行為。這讓收集數據並進行量化研究變得容易。

然而,對這一原則存在許多批評,包括:

它無法描述在缺乏強化的情況下發生的學習(如初始語言學習)。

它忽視強化行為的變化。

它忽視任何純粹的認知輸入。

目前學習理論對行為學習的研究成果某種程度上仍局限在行為本身。而認知過程是導致行為發生的必要過程,到目前對此尚沒有了解全部。

We know what it is, but we do not fully understand how we get there.

小結:

這是用研定量研究的局限。為突破這個局限,引入定性研究。然而,定性研究採用的focus group 方式仍然無法完全避免偏差。因為,focus group 通過自我報告(self-report)的方式激發的是顯式態度 (explicit attitude);而人的態度, 存在顯式和隱式之分 (implicit attitude)。

這也是造成意向和行為之間存在缺口(intention-behaviour gap)的原因之一 。而用研,對用戶態度的研究,最終形成的是對用戶意向的判斷,而不是對將要發生的行為的預測。

如,一個人宣稱自己不是種族主義者,自己並不歧視農民工。甚至,在黑人和農民工面前仍表現得彬彬有禮。但通過眼動儀發現,在這樣的情境中,瞳孔不止放大,而且瞳孔放大和縮小的頻率變化頻繁。

這是因為,受試者在極力試圖隱藏自己的真實感受,產生了思維抑制 (thought suppression)。而思維抑制導致了回彈效應(rebound effect): 越是反覆告誡自己不要想它,卻在腦海中不停出現。

究其原因: 人的大腦更傾向於記憶 -- 生動的、顯著的、以情感帶入方式呈現的信息,這些信息一旦被記住,就會變得在記憶中的認知程度更強 (cognitively more available in memory), 在記憶中更加鮮活。

大數據告訴我們的是過去發生了什麼, 而在精準判斷用戶真實偏好和預測用戶行為方面仍存在短板。

因此,用研想要理解玩家行為,分析行為數據和互動內容,仍然不足,需要潛入到玩家群體中去。一定時間段的追蹤和適當的回訪也很有必要。

可愛的大神 Colin YAO 的 「蘑菇理論」 的大概是這樣吧?希望,我沒有理解錯。

Section 2-2 最佳體驗 -- Flow 心流

Flow 展示了我們在嘗試完成任務時可能會經歷的情緒狀態,這取決於對挑戰難度的感知以及對自己技能水平的評判。

如果任務不具有挑戰性且不需要很多技能,那麼我們可能會對這項任務產生冷淡的態度。但如果自己不具備所需的技能,面對一項具有挑戰性的任務,很容易感到擔憂和焦慮。

為了達到平衡,並在自己最好的狀態下發揮作用,我們需要一個重要且有趣的挑戰,需要完善的技能,以便相信我們能夠應對挑戰。這將我們帶到一個可以體驗「流動」(深度捲入並全身心參與活動)的狀態。

在商業、藝術、運動或愛好等方面如魚得水的群體中,可以容易觀察到這種「Flow」狀態。使得這些群體做參與的事情都比較容易,而且完全參與其中。

Flow 是讓我們專註於某項活動的精神狀態。當我們從 Flow 狀態散漫下來,我們會切換到另一個活動中去。顯然,讓玩家儘可能長時間地處於 Flow 狀態是遊戲設計師的目標。

這個概念適用於人的任何活動,而使人處於 Flow 狀態的因素卻因參與的活動本身而異。對於遊戲,需要考慮五個因素:挑戰與技能,焦慮與厭倦,以及平衡所有這些因素的一個因素:難度或難度的平衡。

但這卻過於理想化。以下兩圖闡述的方法,更具實際操作意義。

不止要留住玩家,應提供更好的遊戲體驗。這張圖顯示,遊戲整體難度總是以特定幅度增加,以便留住玩家。但是,按某個固定難度係數, 略微降低和提高難度,使得玩家對遊戲感覺舒適和滿意。

通過一個例子可以更好地理解:在射擊遊戲中,一開始玩家只裝備了基本武器,可以較容易地用基本裝備和技能擊敗敵人。遊戲繼續,玩家得到一個新武器,使自己更具威力。而理想化的遊戲設計思路是立即增加敵方的威力,根據玩家的新狀態提供新的挑戰。

然而,根據這張圖片明示了,暫時不應內增加敵方的威力。這樣一來,玩家就會享受短暫的強大感覺,自己正取得進步的感覺也會加強。但是,過了一段時間,需要賦予玩家更多挑戰,以免玩家進入無聊和厭倦的狀態。

所以,適當降低和提高難度,讓 Flow 呈現變化曲線:一方面使玩家保持 Flow 狀態,同時讓玩家感受到自己玩遊戲付諸的努力有所回報。即,玩家體驗到玩遊戲獲得了獎勵或某種益處,玩家會繼續下去。

當然,讓玩家在變化的 Flow channel 中保持 Flow 的狀態並不容易。

如,拼圖遊戲或猜謎遊戲等益智遊戲,既需要確定每個具體任務的難度,還要顧及每個階段的難度,還要平衡整體難度曲線。每個階段都引入一個新的特徵,讓玩家重新整理到迄今為止學到的所有技能和機制。

顯然,第一階段比最後一個階段容易得多。另一方面,玩家完成一個階段過關進入下一個階段時,難度會降低一點,因為玩家需要了解新的規則,延續這種方式,得到了 Flow 曲線的分型圖。這包括難度曲線可能陡然下降,意味著在這個點有幾個任務作為玩家推進到新階段的教程,然後在玩家獲得了所需技能後立即增加難度。

因此,通過一個任務引入新的機制時,下一個任務會稍微容易一點,如此就賦予了玩家一定程度的控制感,進而體驗到任務是可以完成的,對自己的能力是肯定的。也可以通過允許 「暫時跳過」的方式賦予玩家回頭解決問題的機會– 這是變相降低遊戲的整體難度。哪怕玩家沒有刻意留言「暫時跳過這項」 這個信息,但在潛意識中,已經賦予了玩家繼續玩下去的勇氣。同時,「暫時跳過」 這種靈活的方式,可以讓玩家短暫地放鬆緊繃的神經,有利於後續的表現。這很重要,因為通常益智遊戲會讓玩家感到更加疲倦,這意味著玩家會離開本回合,放鬆對持續沉浸中起到重要作用。

這段摘自//indiedevstories.com/2011/ ... d-the-flow-channel/

小結:

玩家作為初學者時,難度級別較低,會令他們很開心;熟練度和技術水平提升後,提高難度,玩家才能體驗到樂趣。

沉浸理論,在20年前仍然是用來解釋「樂趣」的一個強大理論。浸入曲線,是否可以持續不斷上升?

一個人無法只活在一種情境中。一個人多種需求,有學習的需求,談情說愛的需求,也有玩其他遊戲的需求。所以,重要的不是如何讓曲線無限上升,而是通過設計形成陡峭的曲線。

玩家之所以會不斷嘗試新的遊戲,是因為:在曾經玩的遊戲中,沒有體驗到水平的明顯的提升;而在嘗試新遊戲的時,當然是作為初學者,因此體驗到了技藝快速提高到樂趣。如果用另一條曲線來表述玩家表現 – 這階段的曲線當然是陡峭的。

Section 3 自我決定 Self-Determination Theory, SDT

自我決定理論,被認為是一種比其他傳統心理學理論更具有趣味性的立體論證。

自我選擇和自由選擇非常重要。我們在做某事時感到樂趣,是因為是自我選擇和自由選擇的結果;無論多麼有趣,如果受到外部壓力所迫,就會失去興趣。

這與控制感 (Sense of Control)有關。

如,考試成績不理想,於是下決心不再追劇。剛坐到桌子前,媽媽進來就問:「你在幹嘛,還不學習?!」

如,工作一天很累回到家,想著躺十分鐘再去管別的事情。這時,女友說:「你怎麼就躺下來了,家裡還有好多事情,還不去。。。?」

即使是同樣的行為,如果由他人替自己決定的或是自己被迫決定的,就會失去對這些行為的意願。

我們關心動機的原因 -- 如何調動自己或他人採取行動?

人經常被外部因素所影響,例如獎勵制度、成績、評估或他們擔心別人對自己的看法。

然而,同樣人的動機也是自身利益、好奇心、關懷或長久以來的價值觀。這些內在動機不一定得到外部獎勵或支持,但它們可以維持激情,創造力和持續的努力。

作用於人的外部力量與人性內在的動機和需要之間的相互作用是自決理論研究的核心領域。

自我決定理論(SDT)是研究人的動機和個性的一個廣泛框架。SDT闡明了構建動機研究的元理論-- 一種定義內在和不同外在動機來源的正式理論,並描述內在和外在動機在認知和社會發展以及個體差異中的各自發揮地作用。更重要的是,SDT的主張還關注社會和文化因素如何促進或損害人們的意志和主動性,以及人的幸福感和表現。支持個人的自主, 能力和相關性的條件被認為是培養最有意志高質量活動的動機的參與形式,包括提高表現,持久性和創造性。

此外SDT提出,在社會情境中,這三種心理需求中的任何一種得不到支持或挫敗的程度,會對該情境中的體驗產生強大的不利影響。

因此,SDT框架對理解與行為相關的實踐和結構具有特殊意義,這些實踐和結構可以增強與減少需求滿意度及由此產生的全部功能。

自我決定理論的三個關鍵要素:自主性,能力和關係。

Section 3-1 競爭力 Competence

從玩家角度看競爭力:

競爭力, 即 感受到進步和成就。其他類型的休閑活動,比如, 健身的效果在短期內達成,無法輕易讓人感受到自己取得了進步,沒有毅力的話是無法堅持下去的。但是,遊戲很不一樣,哪怕稍做努力,立即可體驗到努力的效果。

遊戲之所以能激發玩家的主動性併產生維持關係的意願,是因為遊戲的關鍵要素 -- 競爭。

當我們與別人競爭時,我們體驗到樂趣。

根據社會比較理論,人總是有意識或無意識地將自己與他人比較。

希望比別人更優秀,並為此努力,讓人感到愉快。競爭是人類社會不可或缺的基本心理因素。

人,作為物種之所以存活的現在,某種程度上是競爭的結果。

競爭觸發強大的動力和自主決定的意願,玩家的持續參與是對此很好的詮釋。

有意義的進展:

好的遊戲能讓玩家體驗到自己正邁向既定目標。 隨著時間的推移,玩家的技能會提高。 目標是分階段實現的,通過實現一個又一個嵌套的短期內可實現的目標,最終導致總體目標的成功。

因此,好的體驗應該是富有挑戰性的。

玩家評判好的交互體驗,很多時候提到了"反饋」這個詞。玩家認為好的交互體驗需具備:

有意義的信息

對表現的承認

清晰的「下一步」

「有意義的信息」應顯示進度,而獎勵必須有意義。從長遠看,無意義行為的獎勵對激發內在動機是不利的-- 如果玩家覺得無聊和/或交互體驗糟糕,他們會離開。人,包括動物學習某個行為,並非都是通過獎勵。短期內,失敗引發負面情緒沮;但失敗會讓人從中吸取經驗,長期來看,對人的適應能力是有益的。因此,遊戲允許玩家失敗,哪怕有時候不是以那麼應該優雅的方式。

玩家對電競直播抗拒心理:

但是玩家,尤其深度對電競直播的抗拒心理是客觀存在的。

究竟為什麼會存在這種抗拒,原因是多方面的,是否能體驗到真正的樂趣是非常重要的原因。

電競直播對 「競爭」這個要素,尤其對競爭過程進行了強化,參賽的選手都是技術水平很高的玩家,這表面上看起來是正強化,但對於有些玩家產生了負面影響 -- 玩家產生了挫敗感,因為社會比較無處不在。

電競直播導致了深度玩家將自己和電競選手進行比較,產生了負面的消極的情緒。挫敗感在深度玩家中尤為強烈,短期內影響在線時長和付費意願,最終影響用戶留存。

關於成本,僅市場營銷方面獲取新用戶的成本是維護老用戶的至少幾倍。遊戲維持盈利的關鍵不是一味地擴大用戶規模,而是維持留存度,並促使留存的用戶反覆付費。

目前尚不知道:對多數玩家,尤其對深度玩家最有說服力的差距是多少,以及可接受的差距區間:最高和最低水平。

因此,電競直播中內容的呈現方式。包括觀眾觸點的激發手段;以及電競比賽參賽選手的選擇如何能激發多數深度玩家的樂趣是需要考慮的問題。

Section 3-2 自主性 Autonomy

自主性的本質是自我選擇和自由選擇的樂趣。與之相關的是「禁止「。儘管亞當和夏娃被反覆告誡不要吃禁果,可二位還是吃了-- 偷偷地,並且體驗到了樂趣。

做明明不讓做的事,是自主性的充分體現。因此,禁止比強迫有趣得多。

選擇,控制和個人偏好是導致深度參與和忠誠的必要因素。

遊戲也是如此。

如果遊戲成為學校的強制課程,要求學生每天必須玩一個小時並彙報結果;或基於盈利的目的被迫組隊每天必須打排位,玩家會立即失去興趣。

Section 3-3 關聯 Relatedness

雖然競爭是人類社會不可或缺的基本心理因素,但因為自己想要超越別人而下定決心並付諸行動。這並不是樂趣的本質。

人類是社會動物。相對於其他動物,如大型哺乳動物,在力量上人處於明顯劣勢,在進化的過程中不得不尋去與其他物種共同生存。因此,從別人那裡得到同情,與他人分享並形成親密關係,維護親情等行為讓我們帶來心理安定。

人總有與他人互動的心理需求。人與人之間存在相互依賴。人本質上有尋求與他人的關聯的動機,但這種關聯必須是有意義的。

與自己一個人相比,和他人一起共同進行某項活動時,我們感受更大的樂趣或下意識地認為自己感受到了更大的樂趣。

哪怕共同進行某項活動是通過網路達成, 相互依賴的關係是虛擬的,無需人與人之間直接接觸。

遊戲創造了有意義的社區,使玩家在運行機制之外評判遊戲成為可能。在這個社區中,每個玩家都有自己的觀點和目標。

人性中的關聯需求的重要體驗是社交關係的建立和維護。而是否建立社交關係,很可能是在看到對方頭像的那一刻已經做出了判斷;而並非在玩遊戲的過程中建立的。也就是說,建立社交關係的意向很可能比我們預想的要早很多。

比如我們看某綜藝節目時,會禁不住笑起來。並非單純地因為內容有意思,而是人與人之間相互依賴氛圍影響了情緒。

可是某天,偶然想起這個節目讓人發笑的觸點,再去看這個節目的內容呈現方式發現:嘉賓的發言,和其他嘉賓的互動,現場觀眾的反應和笑聲其實是事先經過預演和精心綵排過的,甚至包括看似隨機選取的觀眾的表情,切入點和切入時間,都經過事先充分的考量。這一切都是為了保持觀眾的樂趣。通過操縱產生樂趣的可能性是發自內心的樂趣的至少 20倍。

然而,這種通過外部刺激, 人為操縱內容的呈現方式觸發樂趣的手段存在隱憂。因為對感官輸入信息的反應,存在個體差異。對一些人有趣的內容,對另一些人無法體會樂趣。當樂趣是通過操縱達到的,而非發自內心,會觸發主動思考和審慎的分析。

某些類型的娛樂形式,人為操縱內容呈現方式造成樂趣被誇大,導致觀眾認為自己被愚弄了,觀眾心理很不舒服。觀眾的動機是放鬆,讓自己發自內心的笑一笑,卻發現連笑一笑這種基本需求的實現卻是自己無法決定的;而通過觀看這個節目形成的關係– 哪怕是虛擬的,卻是操縱的結果。觀眾意識到「關聯「是虛假的,會試圖擺脫由虛假關聯性產生的社交關係。有了這樣的體驗,觀眾的收看意願會嚴重降低,於是用戶參與度,甚至留存都是不可忽視的問題。

Don』t make me think!Don"t lead me to analyse it !

這一點,微博轉發體現的淋漓盡致。微博用戶之所以轉發某個內容到自己的主頁,是因為體驗到了關聯性。可是,獲知這個內容本身是虛假的,用戶會立即刪除。

人的認知過程(Cognitive process)存在雙加工(Dual-process /Dual-systems):

隱式過程 ( implicit-- automatic, unconscious processes 自動, 無意識 ) 。

顯式過程 ( explicit-- controlled, conscious process 受控, 有意識 )。

而最好的體驗並不等於其中一過程或兩個過程的結合。

最好的體驗應該讓人記憶深刻。The best experience is the most memorable experience.

小霸王其樂無窮啊!

Section 4 替代行為 Substitute Behaviour

人活著無法隨心所欲,做自己想做的所有事情,也無法達成所有願望。願望很強烈卻無法達成,導致認知失調(Cognitive Dissonance),造成心理不適。

遊戲對背負負面情緒的我們,是出路一樣的存在。

在遊戲中實現現實物質世界中無法做的事情,甚至獲得在現實物質世界中不可能獲得的尊重。

通過替代行為讓自己滿意。

實現一個既定目標的過程中,因為受到阻礙而無法實現。那麼可以通過實現其他目標來滿足最初的需求。

我們在遊戲中體驗到樂趣,遊戲將我們從未實現的夢想的壓抑的中解脫出來。

總結:

以上,簡單介紹了傳統的心理學理論對「樂趣」的解釋。

然而,這些理論存在局限性: 無法充分解釋「樂趣」是否必須通過實物載體才能體驗到。

玩家的行為和樂趣的體驗可以充分解釋這種局限性。

如,根據玩家的分數或級別衡量他們的技巧和水平,分為不同段位。但是,這並不意味著高段位的玩家比初學者體驗到更多的樂趣。即,本質上作為一種情緒體驗,「樂趣」無法用分數這種具體的指標來區分和衡量。分數和技巧都有玩家這個實物載體,但「樂趣」不一定必須通過實物載體為媒介才能體驗到。

因此,用研哪怕採用定量和定性研究結合的方法,仍會存在偏差,這和研究方法無關。

情緒的構成包括情感成分和認知成分。到目前,關於情緒的不同成分及其影響,心理學還沒有取得具有普適性的研究成果。

Part 3 進化心理學理論解釋 「遊戲的樂趣」

進化心理學是心理科學一種研究方法,將來自進化生物學,認知科學,人類學和神經科學的原理和研究成果與心理學的其他原理相結合,以繪製和映射人性。

進化心理學不是心理學的一個特定分支,例如視覺,推理或社會行為的研究;而是一種思考心理學的方法,可以應用於心理學的任何主題 -- 包括情緒。

進化心理學通過對非進化產生的適應性問題的分析,將認知科學的概念和方法應用於與情感研究相關的許多課題。

Section 3-1 荷爾蒙 Hormones

在為小盆友選擇玩具的時候,哪怕是剛出生的嬰兒,我們也會根據性別不同,選擇適合的玩具。

我們為什麼會考慮到性別差異? 男女對樂趣的認知存在性別差異,通過長期進化過程形成的荷爾蒙的作用來解釋的。

荷爾蒙導致的對樂趣的不同反應存在於動物中。對於像汽車,機器人這種移動的玩具,雄性會做出反應;而對於人偶這種玩具,雄性和雌性都會做出反應。

話說有位父親想培養出帥氣的女兒,於是送了個汽車玩具。結果,女兒給汽車蓋上了被子,和給娃娃蓋被子一模一樣。

那麼,這種性別差異是父母教導男孩得玩汽車或玩具槍的結果嗎? 這是因為荷爾蒙的作用。

但必須明確的一點:心理學上區別男性和女性不等同於生物識別。

一個女性可能有男性心理,或者一個男性可能有女性心理。在胎兒時期受荷爾蒙的影響因人而異。

Section 3-2 鏡像神經系統 MNS

樂趣來自於沉浸感,這與鏡像神經系統 (mirror-neuron system, MNS) 有關。

這是為什麼,就算是講同一個笑話,配合肢體語言,模仿聲音,這樣的方式讓人更容易體驗到樂趣。

人腦中的鏡像神經元,導致人只要看到或聽到一些東西就會產生反應,就像自己親身體驗到的一樣。

因為鏡像神經系統的作用使得間接學習成為可能,這是只有高中生物才有的功能;使我們能夠在看書和電影時感受到如同親身體驗到而得到的樂趣。

沉浸感越好,越有趣,如同自己親身經歷的那樣,給人帶來樂趣。

在這方面,比起其他娛樂形式和媒介,遊戲具有很大的優勢。遊戲的真實感、生動性和動態活力,讓玩家沉浸在目標中,從而增添樂趣。

Part 4 5部分請看評論

via:Gad


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