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3天賣出25萬份、Steam好評率86%,《冰汽時代》卻被玩家瘋狂玩梗

最近,一款名叫《冰汽時代》的RTS遊戲火了。

此前,遊戲開發商曾宣布,遊戲自發布起僅66小時,其銷量就突破了25萬份。

從用戶的評價來看,《冰汽時代》得到了大量玩家的認可。截至發稿前,Steam上共有超過6400個評測,其中有86%的用戶給予好評。

另外,一些國外的遊戲媒體也對《冰汽時代》的遊戲體驗給出了高分肯定。比如IGN給出了9分評價(滿分10分),PC Gamer則為這款遊戲打出了89分(滿分100分)。

IGN評分

PC Gamer評分

不過這款試圖拷問人性的遊戲,並沒有讓國內玩家感同身受,反而出現了另一種聲音:你們這些平民都快凍死了,還好意思提什麼條件,先把生產搞起來。

所以國內玩家紛紛開始尋找遊戲設計中不符合常識的地方,比如面對生死存亡的NPC卻只工作8小時,這明顯不科學。

還有一些技術流玩家通過快速發展科技,建造大量機器人替代人力,實現「生產大自救」。

還有玩家說:「冰汽時代?我東北人今天就要告訴你什麼叫暖氣時代。問題不在於有沒有道德,在於有沒有煤。」

為什麼《冰汽時代》的設計,會和國內玩家的體驗出現如此強烈的偏差?


《冰汽時代》想打造的世界觀是反烏托邦式的,它以嚴酷的冰霜世界為背景,讓玩家建設各種蒸汽設施去抵禦嚴寒。而設計者在遊戲的最初階段設置了很多不利條件。

第一,通過設定不滿值與希望值兩個數值,限定玩家選擇的範圍。不滿值過高、希望值過低會對遊戲的進程產生十分不利的影響,比如中期的反對者「倫敦幫」增多,出現人口流失;出現暴動,然後將玩家扮演的管理者送上斷頭台或是流放的情況,促使玩家思考如何對建造、保溫、頒布法令等方面進行制衡。

第二,初期需要對人力進行有效分配。

開始階段,作為人類生存保障和城市發展基礎的能量塔並沒有點燃,而啟持能量塔則需要煤這種資源,最初煤是需要人力(工人或者工程師)來採集的。遊戲初期每天需要一定的人力保證煤儲備的正向增長,才能維持能量塔持續工作。如果煤儲備耗盡,會直接導致能量塔的關閉,降低民眾希望值、甚至引發暴亂。所以遊戲要求玩家分配一定的人力進行煤的採集。

食物和住所也是民眾生活的必需品。生食材會隨著時間逐漸耗盡,需要玩家建設獵人小屋(溫室屬於中後期設施,需要遊戲前期稀缺資源——蒸汽核心才能建造,所以這裡不進行考慮),並向其中派駐工人來獲取食材。此外,玩家還需要建設製作熟食的伙房,而伙房則需要分配人力在白天進行運轉。考慮到獵人小屋是晚間運轉,可以和白天收集資源的時間錯開,但仍會對工人的工作效率產生影響,從而降低資源增長速度。

玩家還要通過建造帳篷,幫助民眾抵禦嚴寒威脅,減少他們出現生病、重症、凍死的概率,防止前期出現民眾希望值下降、不滿值上升、甚至出現暴亂的情況。而獵人小屋、帳篷或者其他設施,都需要一些人力拋開手上其它的工作,自動參與建造。

而建設這些設施需要木材,有些還需要鋼。而遊戲初期,這兩種資源也需要玩家分配人力進行採集。所以遊戲初期玩家如何優化人力分配,成為遊戲順利進行的關鍵。

第三,能量塔限制了基礎設施的分布位置。

一些設施的建造,需要基礎熱階值為1或2,低於這個數值,設施便無法運轉。所以遊戲初期要保證這個數值,就需要玩家將這些設施靠近能量塔建設。由於城市要以能量塔為圓心進行布局,能夠獲得基礎熱階的位置十分有限,所以就強制玩家儘早進行各項供暖科技樹的升級和思考如何優化設施布局。

這些不利條件,促使玩家需要做出不同的選擇,才能保證遊戲的正常進行。

技術流玩家派遣探險隊、運輸隊搜刮蒸汽核心的同時,大力發展科技,建造工廠、批量生產機器人,最終讓其替代工人,在無一人損失或者只有微小損失的情況下,實現城市的自動化運轉。

普通玩家則需要進行正向或者負向的選擇:

比如人力不足時是頒布法令使用童工,還是建立兒童庇護所,將兒童培養成醫療助手或者工程師助手,滿足後期發展。

再比如口糧不足時是否要把伙食稀釋成湯,或者在飯加入木屑,來保證城市內不會出現饑荒。

湯還是木屑飯,這是個問題?

當然,除了不同玩家的發展策略導致的中後期結果外,一些主線劇情也同樣影響到玩家的選擇。

比如玩家派遣探險隊到達冬日之家時,會觸發冬日之家毀滅的劇情,民眾的希望值會大幅降低,出現倫敦幫這一分裂組織。此時,遊戲會出現分支選項,強制玩家從秩序和信仰中選擇一條路線繼續遊戲。

最終,遊戲的新家關卡結局,會迫使玩家根據自己的發展情況,選擇是否走向獨裁、徹底洗腦民眾、違背道德去謀求生存或者達成不越界的完美結局。其中一些結局還會反問玩家「值得嗎」,讓玩家反思是遊戲中的哪個選擇出了問題。


不過《冰汽時代》的這些遊戲設計思路,並沒有很好地傳達給國內玩家,導致遊戲最終被國內玩家玩成了「牧場物語」。葡萄君認為,以下三個原因造成了這一情況的發生。

首先,遊戲設計者和國內玩家存在較大的認知偏差,導致後者無法體會前者想要傳達的內容。比如日常生活中所倡導的八小時工作制,套用在嚴冬末世這一大背景下,在國內玩家看來根本說不通。他們很容易帶入自己認同的場景,比如為了生存,加班加點大力生產是非常正常的。

其次,機器人在遊戲中的設計過於強大,導致後期可以完全不用人力就可以完美通關。國內玩家因此總結出相應的玩法步驟:發展科技、建設工廠、生產機器人、用機器人全面取代人力,然後實現自動化。

由於遊戲中的機器人並不存在零件磨損的情況,而且它們還可以保證24小時的連續運轉,比人力的效率要高出很多。所以後期,玩家就採用全面機械化的玩法,完全避開設計者想要拷問人性的初衷,達到理想結局。

最後,人物和結局的設計不足,難以引起玩家的情感共鳴。雖然相比其它RTS遊戲,《冰汽時代》透過人物來增加劇情元素,試圖使遊戲內容更加豐滿。不過由於其在人物刻畫仍不夠充分,玩家也就不會對特定角色產生情感遷移,從而影響其對遊戲結局正向或負向的強烈情感反饋。

《冰汽時代》的結局設計也同樣存在不夠深入的問題。比如玩家通過一些選擇後,最終得到了一個遊戲「值得嗎」的反問,導致遊戲像是要讓玩家更去注重結果,而不是遊戲的過程。而這種反問的內容,其實也割裂了玩家對遊戲的完整體驗。


雖然《冰汽時代》在遊戲設計上還有一定的提升空間,但不可否認的是,遊戲中添加的劇情要素,讓本來只注重策略布局的RTS遊戲更加豐滿。這種設計讓逐漸被視為不算大眾遊戲類型的RTS遊戲,獲得了一些新的打法。

另外,儘管《冰汽時代》在劇情設計上與國內玩家的認知存在偏差,但仍然產生了十分激烈的討論。這也能夠說明,遊戲劇情與玩家存在一定差異時,如果處理得當,仍然可以引發玩家的反饋。而這種設計也同樣可以應用到其它遊戲中去。


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