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百人電競真的是「吃雞」遊戲的出路么?

肉捲兒 | 文

國內的「吃雞熱」依舊持續著,《絕地求生》的締造者Brendan Greene在近期表示,相比其他問題,目前對於整個團隊來說,更大挑戰是如何讓100人參與的《絕地求生》進行電競化。

隨著電子競技的商業化發展,不少遊戲製作人費心費力的將遊戲電競化列入發展軌跡中。可以說《絕地求生》電競化是發展的必須趨勢。

但一昧的追求遊戲的競技性,也有不少遊戲涼在了強行電競化的路上。比如之前大火的《守望先鋒》,《彩虹六號》曾為了電競化取消隨機彈道的改動,差評一片後灰溜溜的改回。

而《絕地求生》這款遊戲本身的DNA似乎也註定了其電競之路的坎坷不平。

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《絕地求生》的基礎屬性是一款TPS遊戲,而包括近親FPS類的射擊遊戲在內,這類遊戲本身就具有一定的競技性。

如今所有競技性強的射擊遊戲都遵循著射擊遊戲的經典操作模式即基礎操作和槍械操作的結合,經典操作模式中的基礎操作(走位)和槍械操作(切槍、射擊、投擲等)支撐起了射擊遊戲恰到好處的競技性與趣味性的平衡,如經典的CS系列。

而後的FPS遊戲想要獲得成功,勢必要進行創新,所謂的創新就是要在經典操作模式的基礎上加入新的玩法。

但競技性和趣味性處於遊戲天平的兩端,當遊戲玩法發生變化的時候,常常會做出相應的增減,使天平再次回到平衡。

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那麼《絕地求生》是如何怎樣達到創新的設計呢?加入類似於RPG操作的背包系統和現已成為其精髓之一的「跳傘」機制。

前者打亂了原有屬於TPS超快的競技節奏,後者配合毒圈刷新大幅度的提升了遊戲的趣味性及隨機性。

《絕地求生》所屬的藍洞公司立志要將電競化做成重要的發展戰略,4月12日明顯想提高競技性的更新內容曾飽受爭議,導致《絕地求生》一天內被玩家打出了867條差評,玩家問題集中反映為「毫無遊戲體驗感,只剩跑毒」,迫使官網隨即宣布取消本次更新內容。

而藍洞並不會因此就停止電競化的腳步,近期《絕地求生》上線了限時活動模式,4x4地圖火拚、落地自帶裝備、無限重生、組隊積分獲取勝利。這樣極具快感的戰場節奏,斬獲了玩家一大波好評。

日前,在第12輪更新中,更是將三級頭設定為僅出現在空投中,試圖加快遊戲節奏,增加玩家們火拚幾率,大幅調整槍支後坐力和槍支配件等,都是增強競技性的表現

可這次玩家們並不買賬,已經熟悉了的槍械後坐力現在被突然改動,手感要重新練起,甚至滿配的M4後坐力比AK還大。最要命的是這次藍洞自己也不給力,因伺服器問題自己將活動模式關閉,讓玩家們白白期待一場。

活動模式當天關閉

《絕地求生》作為可以切換視角的射擊遊戲,本身是帶有電競的DNA,然而使其走上此類遊戲的巔峰的並不是靠經典操作模式系統,反而是依靠那些策略性、趣味性、社交性的遊戲元素推動。

競技化的改動固然是必要的,但若想舉辦電競比賽,還要有足夠龐大的玩家群體作為基礎支撐,若因電競化而喪失原有的遊戲魅力,那就是真的得不償失,可此時的《絕地求生》正陷入著兩難的困境中。

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讓遊戲的熱度能夠長久保持,電競化是如今最好的選擇。電競賽事的成功不僅要求遊戲項目要大眾化、較強的競技性,更要有觀賞性。

與《絕地求生》在各大直播平台的火熱程度相比,職業賽場上的《絕地求生》其觀賞性遠低於同類型的射擊遊戲,如:《CS:GO》、《彩虹六號》甚至低於融合MOBA《守望先鋒》。

由外而內的講,相比各電競項目前輩成熟的賽事模式,讓人應接不暇的各大小賽事來講,《絕地求生》少之甚少的國際比賽場次拿著玩家愛的號碼牌都實在排不上隊。

不僅賽事模式,賽事中不亞於選手重要性的解說員們,在面臨《絕地求生》這樣的百人大戰,也是前所未有的挑戰。

而OB視角的切換也是一大難題,一百個參賽選手,隨時可能發生對拼,不能百分百的保證觀眾們看到每一個擊殺過程。

《絕地求生》IEM邀請賽

也因為人數過多地圖過大,導致切換跨越較大後觀眾產生空間錯覺,可能看到最後也不能完整的記住比賽過程。

《守望先鋒》的電競賽事也曾被觀眾們吐槽過,但《守望先鋒》一局就12個人,差不多是《絕地求生》十分之一的鏡頭分配分量,要將一百名職業選手的操作完美講解並呈現給觀眾,還需要很長時間的摸索。

而說到內在困難,雖然有句話講到運氣也是實力的一部分,但《絕地求生》整個吃雞之路可以說看天賞飯的比重占的過大了。

因遊戲機制問題,安全區的隨機刷新和落地後搶到武器的不確定性等等,這類哪怕成盒也可以在直播中效果滿分的操作,放到正規的大型電競賽事中是不會被觀眾信服的。

和《Day Z》、《H1Z1》一樣,要達到電競化最大可能的規避這種隨機性,就要進行多局比賽,求出最大的平衡性。

但考慮一下遊戲時長,前期要搜刮裝備,還有苟且偷生的戰術策略,如果反覆比賽,那選手體力、解說的精力、觀眾的耐心怕是沒人耗得起。

還有射擊遊戲老生常談的問題,外掛。在近幾年其他的射擊遊戲賽事中,也有職業選手涉及到外掛的醜聞,但《絕地求生》與外掛的淵源可以說上三天三夜,上一款讓我稱為神仙打架的遊戲還是曾經有一段瘋狂時期的《穿越火線》。

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《絕地求生》的電競化像是個無解之題,最根本的痛苦來源於玩法核心

百人的吃雞戰場,如果為了電競比賽大幅縮減,遊戲趣味性肯定也會隨之降低,玩家也會隨之流失。而如果為了電競比賽獨立設定規則,減少人數、降低隨機性,玩家又不會產生共鳴。

以目前《絕地求生》熱度下降的形勢來看,不管是國內還是國外,留給這款遊戲的時間真的可能不多了。

《絕地求生》也在積極的引進其他射擊遊戲的模式增加可玩性,這幾次限時上線的活動模式也都是嘗試提高競技性的可能。

如果能統一職業賽事的積分模式,將比賽時第一個安全區提前規定好,或是開賽前分配好資源點的固定落地隊伍,錯開落地時間,加快遊戲節奏,也都是可行的嘗試之舉。

近期有媒體報道騰訊砸29.7億有意成為藍洞第二股東,是否是想參與到其中和藍洞一起對遊戲做出改進,也可期待一下後續進展。

射擊遊戲也永遠不會過時,不管是經典還是有所創新的形象都會吸引不同時代的玩家。藍洞公司在電競化的路上摸著石頭過河,畢竟《絕地求生》還是和傳統的電競射擊遊戲有著很大的人數量級區別。

《絕地求生》已經在射擊遊戲的歷史上留下了自己的里程碑,至於其是否能闖出自己的電競模式並且將遊戲持續運營下去,還是要看藍洞公司最後交出怎樣的答卷。


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