這是一款「創新型」戰爭策略手游 《我的王朝》評測
《我的王朝》是騰訊光子工作室群2018年著重打造的戰爭策略手游,也是騰訊自《亂世王者》之後又一部自研SLG遊戲。《我的王朝》在傳統SLG玩法的基礎上做了大量優化和調整,從遊戲體驗和玩法上都有諸多創新,在遊戲的策略層面也展現出了不少的創意玩法。聽風君在體驗了一段時間之後認為《我的王朝》是一款誠意十足的SLG遊戲,而且在玩法和內容上展現了創新精神,展示了SLG更多的可能性。
戰鬥更細膩,策略更加深度
相信很多SLG玩家都知道這類遊戲究竟是什麼樣子。絕大部分的SLG遊戲都以「策略」和「戰鬥」作為遊戲的賣點,而實際上每個遊戲的玩法都大同小異(甚至完全相同)。所謂「策略」只體現在「兵種互克」和各種增益減益的buff上。而且當戰鬥力碾壓的情況下「策略」也沒法影響到勝負。一方面「數值碾壓」導致大量休閑玩家根本玩不下去,另一方面也讓應該更加硬核的SLG遊戲變成了一個「比大小」的無聊遊戲。
《我的王朝》在單局策略上做出了重大的改變,強調人與資源的宏觀調度以及單局排兵布陣的微觀策略。不經增加兵種到五種,而且給出了更加複雜的剋制關係,而且還能夠進行陣型的排列,通過陣型來劃分出C位、肉盾、前排、後排等等。各個兵種方陣的攻速、移速的不同也會影響到雙方交戰時的態勢。可以說一個列陣的方案就可以研究很長時間。
除了陣型的影響外,每個兵力方陣都需要一名英雄來率領。《我的王朝》的「英雄」不同於同類遊戲中的「武將」。不是簡單的提供兵力加成和各種的屬性buff。戰鬥也不是其他同類遊戲那樣簡單顯示一下戰報,而是像RTS遊戲那樣,直接上陣廝殺。英雄擁有血量和攻擊力和各種技能,在戰場上直接參与戰鬥,不同屬性的英雄能夠相互克制。玩家可以通過可視化的戰鬥實時的觀察戰場上的情況,操控英雄在關鍵時刻釋放技能。《我的王朝》
特色的英雄養成
前文提到了《我的王朝》的「英雄」不同於同類遊戲中簡單的提供兵力加成和各種的屬性buff的「武將」。在《我的王朝》中英雄是玩家帶兵出征的單位,士兵必須有英雄帶領才能出征。英雄擁有等級、品階、攻擊、防禦、體力、統兵、破甲等屬性,這些屬性決定了英雄在戰場上的表現,攻擊和破甲提升傷害,防禦和體力可減少所受傷害,統兵決定帶兵數量,英雄傷害技能會受特定屬性和裝備的影響。雖然複雜但很明了,英雄的屬性也很多程度上影響玩家的戰鬥風格,讓遊戲的策略更有深度。
在遊戲中兵種是由帶領士兵的英雄來決定的。騎將帶領的士兵就是騎兵,步將帶領的士兵就是步兵。由於陣型系統的存在,所以大部分前排戰士英雄比較重視防禦值和閃避等級;法師英雄則需要提高法穿來保證其爆炸性的傷害;而輸出型英雄需要注意命中培養。「英雄+裝備+技能+屬性」的特色培養方式讓玩家的戰鬥手段更加豐富。
SLG遊戲的戰鬥一般通過提高戰損,加長兵力補充時間的方法來讓玩家投入更多的時間精力或金錢。這樣的遊戲玩法相當的影響遊戲體驗。《我的王朝》運用RPG式的角色養成系統來培養英雄。把英雄作為戰鬥的主要參與者,通過英雄和可視化的戰鬥來削弱兵力和數據對於戰爭結果的影響。既革新了SLG遊戲的戰鬥方式又讓玩家擁有了更好的遊戲體驗。
宏觀戰鬥更加註重玩家體驗
在其他的同品類遊戲中,常見的戰爭多發生在「聯盟」之間,玩家們的戰爭以「劫掠」為主要的目的,通常的方式為「集結VS集結」的「大決戰式」的交鋒。而在《我的王朝》中增加國家的區別,每個伺服器世界分為三個國家,玩家在創建角色的同時必須要選擇一個國家。玩家們發動戰爭的目的更加明確,戰爭手段更加豐富。
遊戲中每周都會舉行「選舉」。通過選舉來選出國王、郡王、國公等等的「爵位」。擁有相應的「爵位」就可以任命各類的官職。國王既可以發布通行全國的國家任務,還可以頒布「國家策略」。《我的王朝》通過合縱連橫的國家設定體驗到真正的萬人國戰。
總評
SLG品類遊戲一直是目前手游市場上的重要參與者,同類品眾多。隨著這些年SLG玩法的成熟,各產品的同質化也越來越嚴重,讓人感受不到新意。雖然很多遊戲都宣傳自己的遊戲如何注重「策略」但實際上依舊是換湯不換藥,並未對策略上相關的玩法進行實質性的修改。遊戲依舊是簡單的「狼吃羊」,高戰力的玩家優勢會越來越大可以無腦平A,休閑玩家玩無可玩只能退坑。玩家所長期追求的良好策略體驗和玩家間平衡穩定的生態關係也只存在於廣告里。《我的王朝》雖然距離理想中的SLG遊戲還有距離,但它系統的優化了遊戲的玩法,讓SLG展現出了更多的可能性。《我的王朝》是一款誠意滿滿的創新型SLG策略遊戲。
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