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張釋文:沒玩過好遊戲的人,不足以談人生

前段時間上映的現象級電影《頭號玩家》,曾經霸屏了很多人的朋友圈,作為一個資深遊戲愛好者和從業者,我也為它超五億美元的票房做了貢獻,在觀影過程中甚至還幾次鼓掌歡呼。

但是電影結束激情過後,卻發現整部電影里其實充滿了對遊戲玩家的誤解和鄙視......

無論這部電影堆砌了多少遊戲IP,埋了多少彩蛋,我敢斷定,斯皮爾伯格的真實身份其實是電影里的那個大反派—有顧問團隊幫他正確回答出所有的問題,但卻掩蓋不住他骨子裡對遊戲玩家的鄙視。「在真粉眼裡,黑子總能被看穿」。

舉個例子,電影里,在奪取第三把鑰匙的時候,男主角站在恐怖城堡的山坡上,振臂高呼:你們願不願以你們擁有的一切為代價,奪回我們的世界?!然後就是漫山遍野的虛擬人物前赴後繼沖向不可戰勝的敵人,最燃的高達戰士也是在那個時候出現的。

但是回到現實中,當男主角的車開進貧民窟,請求大家援助的時候,同樣的一群人,也來了,只是當反派掏出一把玩具似的手槍之後,所有人自動讓出了一條路。

一瞬間我以為自己走錯了片場,誤入了《唐人街探案2》—面對強壯的機車男,反派集體假裝接電話,尬聊著跑掉。

網上喊打喊殺,生活中遇事則慫,這種人好像有個統一的稱呼—鍵盤俠。

整部電影里都充斥類似的對遊戲玩家的誤解和鄙視—除了反派之外,每個人的現實生活都是一塌糊塗,生活在狹窄逼仄的棚戶區里,和家人、朋友之間關係冷漠,有了錢就去買遊戲裝備。

所以最終出現了那個我無法忍受的電影結局,五個人接手綠洲之後,做的第一件事居然是周三周四停服!以高高在上「為了你好」的姿態,讓所有人回歸現實生活。

這完全是我們的文化部和版署上身了啊。這樣的事情在我們這裡已經發生過很多次了好嗎,為了避免遊戲玩家沉迷,我們搞過凈網行動、護航行動等等等等各種運動,出台了多少類似的規定啊,什麼連續在線一小時後經驗減半、強制用戶下線等等,這是不是可以叫「現實沙文主義」?

而且,以行政之權威,將一己之偏好強加於他人,這樣的場景我們難道見的還少嗎?這種行為,恰恰違背了遊戲製作者的初心,也違背了遊戲的精神。把自己的全部心血交給這樣五個人,如果我是「綠洲」的製作人,我的棺材板早就壓不住了。

對於遊戲愛好者,對於互聯網原住民一代來說,虛擬世界和現實世界同樣「真實」,沒有哪個世界凌駕於另一個世界之上。有個說法,90後是互聯網原住民,80後是互聯網移民,70後是互聯網難民。很多出生於互聯網時代之前的人,就像斯皮爾伯格一樣,無法理解虛擬世界的「真實感」。

《群體性孤獨》的作者Sherry Tuekle,在她另外一本寫於二十年前的書《虛擬化身》里, 介紹了一個她訪談的例子:一個叫道格的大學生,在3個不同的虛擬網路世界擁有4個虛擬化身(Avatar),他總是同時打開這幾個虛擬世界的窗口,很輕鬆地在不同的虛擬世界中穿行。他告訴作者,現實生活「只是多打開一個窗口而已」,並且他補充說:「甚至通常不是我最喜歡的那個」。

德國哲學家伽達默爾說:「遊戲的世界是一個獨立的、超凡的世界,一旦進入這個世界,就會享受一種更純粹的快樂,遊戲的人才是真正的人。」

似乎這些想法都比較極端,那我們先來探討一下,遊戲的本質究竟是什麼?

簡?麥戈尼格爾說:「玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙」。

著名的遊戲理論教科書《Rules of Play:Game design fundamentals》的作者Eric Zimmerman總結說:「遊戲是一個系統,在這個系統里,玩家自願參與到』人為製造』的種種困境中,並設法解決難題。這個系統有清晰的規則,並根據用戶行為輸出可量化的結果。」

也就是說,遊戲遵循「人為製造困境(Artificial conflict)—>清晰的規則(Bases on rules)—>得到可量化的結果(Quantifiable outcome)」的模式。

這種定義很好的將遊戲和「玩」、以及「類遊戲行為」區分開了。舉個例子,一個小孩在地上打滾,覺得自己很開心,這個行為本身是個類遊戲行為,但不是嚴格意義上的遊戲。如果孩子在打滾的時候,要求自己必須連續避開設在路上的障礙,並且在規定時間內滾到另外一邊就可以獲得一根雪糕的獎勵,那麼這個時候孩子的行為就可以被視為遊戲了,它遵循了「人為製造困境(Artificial conflict)—>清晰的規則(Bases on rules)—>得到可量化的結果(Quantifiable outcome)」的模式。

遊戲的這種模式,引導的用戶行為模式就是:玩家會在這個系統里不斷的嘗試,通過對困境問題求解加深對系統本身的認知,通過即時的量化反饋獲得愉悅和成就感,進而一次次的挑戰目標,優化自己的決策。

而這也恰恰是人類學習和認知的過程。

所以,索尼娛樂在線(SOE)的首席創意官拉夫科斯特對遊戲的定義是:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

幾乎所有我們認知範圍內的遊戲,都遵循這一模式。包括傳統的圍棋、象棋、拼圖等等,都比較純粹地遵循著著Artificial conflict—>Bases on rules—>Quantifiable outcome的模型,玩家面對著遊戲設計師設計出來的謎題和困境,以PVE(解決謎題)或PVP(對弈)的方式突破困境。

而電子遊戲只是這類遊戲的延續,並藉助技術的力量,讓畫面更加精美(比如所有戰略遊戲都可以看作是象棋、圍棋的具象化),或者讓過去無法通過現實工具實現的遊戲模式成為可能。而且在電子遊戲中,人的社交需求也得到了更充分的滿足。

所以,Roger Caillois 曾在《Man, Play, and Games》一書中,用四個拉丁詞語命名了四種遊戲類型,分別對應了四種不同的遊戲快感來源。雖然這本書成書於 1933 年,遠早於電子遊戲誕生的年代,但書中的分類幾乎涵蓋了全部電子遊戲的類型。而且這種以心理體驗為標準的分類方式, 今天依然值得借鑒:

?Agon :競爭類遊戲,比如各種棋牌遊戲、體育比賽,都屬於這一類型。

?Alea:概率類的遊戲,以「不確定的繼發性得益」吸引用戶,比如各種賭博類遊戲,以及遊戲里的掉裝備、開寶箱,都屬於這種類型。

?Mmicry:模擬類遊戲,最典型的就是小孩過家家。

?IIinx:暈眩類遊戲,指的是那種以破壞身體平衡感為目標的感官刺激類遊戲。像蹦極、過山車都屬於這類。

因為電子遊戲只是傳統遊戲的延續,所以這些對遊戲的分類,在電子遊戲領域依然適用。

針對遊戲玩家的類型研究方面,在《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who suit Muds》這篇文章里 ,作者以撲克牌的四種花色定義了玩家的類型:

?成就型玩家(Achievers)—方片(Diamonds,鑽石),心理動機:獲得成就(Achievement within game context)

?探索型玩家(Explorers)—黑桃(Spades,鐵鍬),心理動機:探索未知(Exploration of the game)

?社交型玩家(Socialisers)—紅桃(Hearts,心),心理動機:社交(Socialising with others)

?殺手型玩家(Killers)—梅花(Clubs,棍棒),心理動機:強迫他人(Imposition upon others)

我們現在的商業遊戲領域,最大的問題是遊戲類新的過度集中,主流遊戲幾乎都偏重於引導殺手型玩家(因為這一類遊戲的付費點更多,也容易做的更深,開發者收益最高)。遊戲大部分角色都拿著一些象徵強力的東西,遊戲的玩法,也都是關於力量感的(比如某榮耀,某吃雞)。

當你賦予了一群人力量,並把他們放在含有誘導性的環境里,他們的第一反應就是把這種力量施加到別人身上。

就像小葉老師在《人類持續時間最長的一次實驗》里提到的那個著名的實驗:1974年的那不勒斯,藝術家阿布拉莫維完成了一次最危險的實驗。獨自一人,面向觀眾,桌子上放著七十二件東西,包括帽子、電筒、蘋果、葡萄、Whisky、相機,也有鞭子、菜刀、槍和子彈。你可以使用任何一件物品,對她做任何想做的事。有人用口紅塗抹,有人剪碎她的衣服,有人劃破她的身體,也有人為她擦乾淨。隨著時間的流逝,人們發現無論做什麼,她都不會有任何反應或者反抗。直到,一個男人把子彈裝入手槍,上膛,頂住她的額頭……

舉一個遊戲的例子,《Journey》,這款得過無數遊戲大獎,被MOMA在內的多家全球頂級博物館收藏為藝術品,甚至連遊戲配樂都獲得了格萊美獎提名的神作,在研發過程中,曾經設計過物理碰撞,就是兩個角色走到一起,他們的肢體可以像現實世界一樣碰撞,這樣就可以在遊戲中互相推拉,翻過岩石等。這本是個很好的設計,然而他們發現玩家們做的,並不是幫助對方翻過岩石,而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。

因為這一點,製作人陳星漢曾經很長一段時間對人性感到絕望,甚至為此專門去見了一個心理諮詢師。心理諮詢師說,玩家就像是嬰兒,當你把你自己從現實世界代入到一個虛擬空間中,特別是一個角色長得像成年人的虛擬空間,你不再保持現實世界中的那些道德規範了,你就像一個嬰兒。嬰兒只追求反饋,把一個人推上岩石沒有任何反饋,但把一個人殺死,會得到即時的反饋,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復活你的角色。玩家當然想要做有更多反饋的事情。在這裡,道德並沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,遊戲設計要控制輸入和輸出。

陳星漢說:「把遊戲作為一個整體來考慮,它是一種用來滿足人類需求的產業,就像食物和水。當一個人產生了對情感的追求,他可以通過多種多樣的媒介以多種多樣的方法來滿足。而恰好是遊戲這樣的互動媒體提供的娛樂,可以帶來非常多樣的情感體驗。」一款好的遊戲,在輸入和輸出的控制上一定是節制的,給人帶來的情感體驗也一定是更高級的。

遊戲和書籍、電影一樣,都有好壞之分,我們無法保證我們讀的每一本書都是好書,我們就無法保證孩子玩的每一款遊戲都是好遊戲。如果一個孩子喜歡閱讀,但看了很多垃圾書,我們要做的一定不是禁止孩子閱讀,而是引導他,體驗什麼是好的書籍。遊戲也是如此。

我的朋友丁睿潔,是一個戲劇愛好者,我聽過一次她的分享,主題是「如何帶孩子體驗一場全壘打的話劇」,在分享中她提到了自己是如何迷上戲劇的,就是因為在幾次看劇的過程中體驗到了「全壘打」的愉悅,我記得她提到的第一部話劇就是《戀愛中的犀牛》。我特別喜歡這個提法,全壘打,也就是我們總說的「心流」體驗吧,引導孩子體驗一款好的遊戲,體驗一次全壘打的高級遊戲體驗,我認為是解決孩子遊戲沉迷最好的辦法。

那麼,好遊戲有標準嗎?

這個問題曾經困擾我很久,後來有一次在廈門三五鋤,聽三五鋤的創始人粲然老師講學前教育,專門講到了引導孩子感知、體驗、思考「與自己、與他人、與世界的關係」。這次交流讓我收穫很多,我想,遊戲領域也是一樣,一個好的遊戲,是會引導玩家反思如何與自己、與他人、與世界相處。

我上面提到的《Journey》就是這樣一款遊戲,為玩家創造了前所未有的情感體驗。在遊戲正式上市之前,設計團隊曾經找了25個路人來測試這個遊戲,其中很多人在玩的過程中哭了出來。遊戲發售後,很多玩家寄來感謝信,講述《Journey》帶給他們的感動。

有個人說他年輕的時候,因為一次打獵的事故,他受了嚴重的傷,有50多分鐘都是被醫學證明死亡的,後來他奇蹟般活了過來。在給陳星漢的信中他說,《Journey》讓他再一次體驗到了「瀕死」的感覺。還有一個從阿富汗回國的美國士兵,由於遭受自殺炸彈襲擊,他的腿殘疾了,背上、頭上都有傷,還得了腎結石,生活非常痛苦,對生活失去了希望,可是在一個聖誕前夜他玩了《Journey》,竟然在遊戲中重新找回了人生的希望,他給陳星漢寫信的時候,已經有了幸福的家庭,而且孩子馬上就要出生了。

這些體驗,是因為一款好的遊戲,在輸入和輸出上的控制,以及對高級情感體驗的追求。

比如上面提到的那個物理碰撞的例子,玩家總會把別人推到仙人掌上殺掉。最終,《Journey》為了避免這種情況發生,碰撞的設計和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另一個玩法:當兩個人站在一起,就會給對方能量,而把對方推下懸崖無法獲得任何反饋。所以玩家們就喜歡在一起,通過彼此的能量共同飛起來,始終保持在一起,愛對方。

陳星漢說他最喜歡的一個畫面是:遊戲里有一個玩家,不知道為什麼站在一座橋上,獃獃地看著山上落下的瀑布,另外一個玩家注意到了他,靜靜的走向他,什麼也不說,也看著那瀑布。就這樣,兩個人站在一起,誰都沒有繼續向前遊戲,整個世界變得無比安靜。「這個場景讓我感覺,這一刻我們的心靈是相通的。」

911事件之後,有一款遊戲在美國很風靡,名字叫《912》(September 12th)。在遊戲里,玩家扮演的是一個反恐精英,控制著導彈發射器,可以射向任何一個恐怖分子所處的位置。唯一的問題是:無法避免誤傷。每一次攻擊,都會有無辜的人被波及到。當平民被無辜殺害,他的親人朋友、周圍旁觀的人會痛哭、悲傷、憤怒,並轉變為新的恐怖分子。玩家發射的導彈越多,就有更多的恐怖分子被製造出來。當你瘋狂的發射更多的導彈的時候,會有一刻驚醒—此刻的我和我要消滅的恐怖分子還有不同嗎?

這款遊戲在當時充斥著報復情緒的美國社會,引發了很多討論,也讓更多人冷靜下來思考,以暴制暴是不是反恐最好的方式,以及反恐的邊界是什麼。

遊戲是一種自發的自願行為,它要求玩家參與,並且是高度參與。和電影電視不同,如果玩家停止不玩的話,遊戲進程將不會繼續。遊戲進度是根據玩家的選擇向前推進的,所以在遊戲中讓玩家感受自己選擇的結果,從而反思自己的行為,玩家就會為自己選擇所帶來的結果負責任,從而更深的被打動。

有一款遊戲叫《我的戰爭》(This War of Mine),與別的戰爭題材遊戲不同的是,這款遊戲里玩家扮演的不再是英勇的戰士,而是戰火蹂躪下的平民,需要竭盡全力保護家人活下去。玩家在遊戲里會面對種種絕境下的兩難選擇—當你的家人快要餓死的時候,你要不要去搶劫隔壁老夫婦僅剩的口糧?當惡人在你的眼皮底下對平民施暴的時候,你要不要從藏身之處挺身而出?難民潮水般湧來,你選擇殺人還是被殺?

在App Store的評價里,很多人說自己是哭著玩完這款遊戲的。受這款遊戲的影響,很多人變成了堅定的和平主義者。

在《Journey》的玩家回信中,有這樣一封信:

你的遊戲確實改變了我的生命,自從他被確診以後……我爸爸,2012年春天過世了,在確診之後僅僅幾個月。

他過世幾周後,我終於能夠讓自己走出來一些,自己玩遊戲。我試著玩《Journey》,我看到那開始畫面,就忍不住哭了出來。我發現這正是關於他,和他走向人生終點的旅程。

我想感謝你,因為你的遊戲改變了我的生命。

《Journey》很可能是我玩過最好的遊戲。我會一直記著它所帶給過我的快樂,和它將持續帶給我的快樂。

我叫索菲亞,我15歲,你的遊戲讓我的生命更美好。

一款好的遊戲就如同一本好書、一幕好戲劇、 一件好的藝術品一樣,而且遊戲由於特殊的交互性,可以給玩家帶來更深刻的體驗。我們受限於自己成長的時代,或許受書籍、受電視的影響更多。但是這個時代的孩子們,註定要受遊戲的影響更深。如果我們依然封閉自己,視遊戲如洪水猛獸,總有一天我們會面臨這樣的窘境—

你連一款好遊戲都沒玩過,有什麼資格和我談人生?

參考資料

1、「Rules of Play:Game design fundamentals」,CH3 & CH6 (by Katie Salen & Eric Zimmerman)

2、「Rise of the Videogame Zinesters」, CH3 (by Anna Anthropy)

3、「Nature and Significance of Play」 CH1 (by Huizinga & Johan. Homo Ludens)

4、「Man, Play, and Games」 CH1 (by Caillois, Roger and Meyer Barash)

5、「Values at Play」 CH1 & CH2 (by Flanagan & Nissembaum)

6、「Playing with the Rules : Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item 7、description」 (by Mikael Jakobsson)

8、「Alone Together」 (by Sherry Turkle)

9、http://gdcvault.com/play/1017700/designing

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