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從《去月球》到《尋找天堂》,獨立遊戲人高瞰的執著和追求

這些年大作出得越來越多,雖然說滿足了大多數玩家的需求,但是對於希望尋找到更深刻更獨特體驗的玩家來說,這些大作不夠具有鮮明個人特色,很難真正在靈魂層次產生高度共鳴,於是不少獨立遊戲因為探究更私密更個人化的情感體驗而獲得了成功,高瞰的《去月球》、《鳥的故事》和《尋找天堂》就是這樣的典型作品。

高瞰比起同樣是華人獨立遊戲製作人的陳星漢和梁其偉來說名聲要稍微遜色一些,但是關於他的話題也一直並不少見,因為他實在是有太多值得說的特點,比如他11歲就從中國去加拿大讀書,度過了漫長的孤獨而自閉的歲月,中西文化背景下的孤獨少年,這簡直就是一部電影的主角,而且高瞰堅持採用簡陋的畫面來表達他對這個世界的思考,傳達出一種哲理性,這是他區別於大多數獨立遊戲製作人的地方,而且最神奇的是高瞰還會作曲,從《去月球》的簡陋旋律到《尋找天堂》的旋律成熟,高瞰有著太多令人意外之處,是為數不多難得一見的通才。

在高瞰的遊戲中,玩家能夠感受到一種別具一格的啟發,回憶起自己童年時候的點點滴滴,可以重新認識世界和自己。

從《去月球》到《尋找天堂》,我們可以發現高瞰的堅持和執著,雖然在故事主題上有了一些變化,但是他努力尋求探索的哲學思考依然沒有變,依然令我們在思考人生最為終級的三個問題:我是誰?我從哪裡來?我要往何處去?

還是不變的製作工具

高瞰製作了三款遊戲,居然全部是用RPG製作大師做出來的,這簡直是一個奇蹟。

當其他獨立遊戲製作人紛紛採用U3D或者是更好用的免費遊戲引擎開發工具製作遊戲的時候,高瞰依然堅持用RPG製作大師,這種執著簡直就是不可思議,就彷彿是一家開了十年的餐館老店,門面裝修沒有任何變化。

這似乎詮釋了一個道理,即真正好的遊戲不會因為畫面的簡陋而喪失其光芒。

隨著時代的進步,技術的革新,支持遊戲開發的硬體平台越發豐富,功能也日益強大,遊戲開發者們被允許使用更加先進的開發引擎來製作遊戲,此時,玩家和遊戲製作者都不約而同地講眼光投向了「模擬遊戲」。「既然是做夢,為什麼不做的真實一些呢?」這大概是當時很多遊戲開發者的心聲。於是,一時之間,像素風似乎成為了「老古董」與「頑固派」,而「3A遊戲」則漸漸成為了遊戲品質的代名詞。

然而,什麼時代都有懷舊的人,無論是玩家還是遊戲製作人,那些在當時選擇「劍走偏鋒」的「過時之人」為像素遊戲的繼承和發展堅守了自己的信仰。

時間的腳步繼續前行,遊戲界的每天都有新理念和新技術的誕生,當遊戲的顯示效果到達了一定成熟的階段,當3A遊戲褪去了往日的光華,開始暴露出各種遊戲基礎的製作缺陷,如果說一般玩家依然能夠被某些大製作遊戲光鮮華麗的外表蒙蔽雙眼的話,那麼很多作為從FC時代遊玩至今的核心玩家,則更多地要去關注一款遊戲的遊戲性和內在表現,「真實的夢境」已經遠遠不能夠滿足玩家那雙被慣壞了的眼睛,還有那個早已厭倦了千篇一律的3A大作的腦袋。他們不再僅僅想要「真實」,而是回歸了遊戲的本質——樂趣,其實所有玩家的內心都是單純的,他們只想得到「快樂」和「趣味」。再絢爛的煙花,看久了也只會讓人覺得枯燥而且聒耳。畢竟,遊戲,終究是用來玩的,而不是用來看的。

感謝高瞰,令我們記起了遊戲的真正樂趣。

為什麼不拍成電影呢?

對於高瞰製作的遊戲,一直有一種聲音認為與其做成遊戲還不如拍成電影,理由是如此優秀的故事拍成電影會更有張力和感染力。

這種質疑聲音從《去月球》開始出現,一直到現在依然廣泛存在。

出現此類聲音倒也不奇怪,畢竟這種像素級畫面沒法細膩的表達出人物的豐富表情和心理活動,而且遊戲中互動性其實也並不是那麼多,加上遊戲的劇情非常電影化,更何況《去月球》受到了電影《暖暖內含光》的極大影響,所以很多人對於《去月球》如此精彩的故事只是通過遊戲這個媒介表現出來感到很不滿意。

筆者曾思考認為,如果是製作成一部電影,那麼這個作品絕對沒有現在這麼完美,電影其實是一種妥協的藝術,電影作為一門發展了百年的藝術有其複雜的法則,這就決定了無論是《去月球》還是《尋找天堂》要是製作成電影,就會在劇情和表現手法方面進行一些增刪和修改,最終呈現出來的可能就是面目全非的面貌了,有太多的傑出人才聚集在一個電影項目裡面最終搞砸了事情的案例,原因就是意見無非得到統一,高瞰的作品具有高度的作者性,他的這幾款遊戲全部都是他一人主導製作完成,保持了他鮮明的個人風格,這恐怕才是他最特立獨行的地方。

除此之外,電影製作的成本目前已經越來越高,尤其是在好萊塢,如果是製作這樣的文藝化獨立電影,要面臨極大的風險,一般投資者對於此類項目會非常謹慎,但是就高瞰這幾款遊戲的製作成本來看,因為採用了RPG製作大師的形式,可以極大的壓縮成本,換句話來說,如果你有一個好故事,通過做成遊戲來表現出來成本比起電影可低多了。

而近日,遊戲製作人高瞰和奧創視界 CEO 趙丹陽宣布,《去月球》將推齣動畫電影版,編劇仍由高瞰擔任。官方表示,動畫製作將採取中日合拍的形式,團隊質量和對應資源有所保證,相關預算甚至可能會超過新海誠的《你的名字》。

或許,《去月球》或者《尋找天堂》在遊戲領域也會有精彩的表達。

哲理和溫情

西方文明在近現代崛起的一個重要緣故是因為哲學的發展,簡單來說就是探究人類是什麼,從何而來,要如何存在和發展這麼幾個問題,也即是是什麼為什麼怎麼樣這三大疑問,任何哲學問題都可以歸納在這三大疑問的範疇之內。

如果以這個哲學性的標準去看待當下很多遊戲的話,我們不難發現,由於遊戲天生過於注重娛樂性的緣故,很少有遊戲在這三個問題方面有著巨大思考和探索,我能想到的大作就是《生化奇兵:無限》等少數作品,而獨立遊戲雖然說有不少作品對此問題都有所探索,但是形式各異,如果說《inside》是通過默片式的形式來進行探討,那麼高瞰的這些作品則是通過豐富的劇情和對話來傳達一些大眾化哲理給大眾,並且是通過一些潤物細無聲的方式,在他的作品中,沒有太多說教式的哲學大道理,反而是一些角色的發問頗有哲學的思考性。

另外哲學這個辭彙其實也是來源於西方文明,而且《去月球》和《尋找天堂》對於死亡的思考也是很有西方特色的事情,東方文明大多忌諱談生死,很少去思考生死問題,尤其在我國,大多數人活著的時候根本沒有興趣或者不敢去思考死亡的問題,往往談到死亡就色變,真正面臨死亡的時候則根本來不及去思考和面對。

而遊戲的好處就在這裡,通過虛擬的世界令我們提前可以思考這類問題。

每個人都能發現自己的孤獨

高瞰的作品之所以可以打動那麼多玩家,一個重要緣故在於他的作品很細膩的表現了一個人的孤獨,對於很多1980年代出生的獨生子女來說這種感受非常強烈。

比如在《鳥的故事》中,那個在學校厭學被老師趕回家然後一個人在家吃飯玩耍然後做作業結果趴在桌子上睡著了的小男孩,儼然就是每一個80後獨生子女在小時候的狀態寫照,對於現在的80後而言,可以通過這些細節記起當年那個孤獨的自己。

在2015年CCTV4對高瞰所做的獨家專訪中我們可以得知:高瞰曾經是一個極度自閉的人;他曾經在大學的一個學期里,沒有和同學交流過一句話;而就在這孤單的生活中,他做出了遊戲界的奇作:《去月球》;《去月球》里有表達障礙的river其實就是高瞰自己的寫照;和很多獨立遊戲作者一樣,做遊戲的目的是為了表達自己。

一般來說,藝術和孤獨很多時候是相通的,像莫扎特和梵高都是因為孤獨而創作出了偉大的作品,而高瞰從11歲的時候移民加拿大,因為沒能融入異國環境而形成了自閉的性格,在多年的自閉環境中,他已經習慣了獨處,而且在可以預見的將來,他都將在這個封閉的世界裡過完自己的一生。

但是高瞰在觀察世界,在思考,在體驗,於是心中充滿了思考的他選擇通過遊戲的方式把自己的孤獨表達了出來,沒想到他製作的《去月球》一下子爆紅,後來居然還賣過了百萬套銷量,堪稱獨立遊戲領域的奇蹟,這恐怕是他所不曾想到的,這個銷量數據也側面說明,其實有很多人和高瞰一樣經歷過孤獨啊。

高瞰是孤獨的,而正是他的這種強烈孤獨造就了他的遊戲傳達出的同樣強烈的孤獨氣息,而每個80後尤其是獨生子女恐怕都能從中發現當年那個孤獨的自己。

就拿我自己來說,當年讀初中的時候成績不好,和家人老師同學的關係都不好,也沒有什麼朋友,家裡也經常沒有人,於是我只能一個人無聊的看各種電視節目,或者是蹲在書櫃旁邊看書入迷,那是我人生最難熬的一段歲月,雖然我早已經忘記了這段過往,但是玩到高瞰的遊戲後,我重新回憶起了那段歲月,然後深為高瞰的表現之細膩而折服,畢竟有過類似經歷的人並不在少數,但是只有高瞰通過遊戲將這種經歷和體驗表達了出來,這說明他的孤獨遠高於我們,而他在藝術方面確實有著很高的天賦,這樣的人物出現在獨立遊戲領域,是我們這個時代的福氣,試想如果高瞰對遊戲不感興趣,那麼我們會少一些激動人心的體驗。

值得注意的是,孤獨的高瞰在《去月球》走紅之後不再那麼封閉,認識了很多朋友,並且去過了全世界很多地方,所以《尋找天堂》的主題變得不那麼具有孤獨感,《去月球》中的主角一生都過得相當孤獨,這是當時高瞰自己的寫照,但是《尋找天堂》中的主角一生來說其實並沒有什麼太大遺憾,他所想尋找的天堂其實就是人間,這同樣也是高瞰的寫照,或者是自我審視。

《尋找天堂》的故事簡單概括來說就是一個人從中二變得成熟進而又想找回年輕時候中二的故事,主角colin的夢想世界中有一個浪漫主義的朋友faye,代表了他對美好幻想的嚮往,colin的人生其實並不遺憾,反而比很多人過得好多了(其實就像是高瞰自己的經歷一樣)。

但是人類總是不滿足於這樣那樣,所以colin記憶中小時無限美好趨於盡善盡美的白日夢與充滿著這樣那樣遺憾的現實發生了強烈衝突。這種衝突導致他的心理幾乎崩潰,他一方面在潛意識裡讓自己的心理機能「faye」反抗著neil與eva這兩個工作人員對刪除虛擬一面的企圖,另一方面他又不希望改掉有缺憾也有溫暖與感動的現實。

colin的心態是矛盾的,幻想和現實,他掙扎於兩者之間,心理上承受了極大的痛苦,無法和自己和解,這個主題相對《去月球》來說更高明更有深度一些。

因為《去月球》的主角那種一生孤獨的人畢竟是極端化的罕見存在,我們大多數人都可能更會像colin一樣經歷了孤獨但是也逐漸接納現實的遺憾和不美好,度過充實而平淡的一生,當我們老去的時候,我們也會思考這一生有沒有另外一種可能性,最後我們是否會像colin在遊戲中最後那樣接受現實,接受那個並不夠完美的自己,認識到現實即是天堂呢?

從這一點可以發現,高瞰現在已經適應了現實的缺憾之處,但是內心深處也保留了初心和純真,他已經開始慢慢接納現實和社會了,而高瞰和他在這些遊戲中表達出的孤獨思考令我想起了美國著名電影《公民凱恩》中玫瑰花蕾的故事。

《公民凱恩》的整個故事由「玫瑰花蕾」引起。「玫瑰花蕾」是凱恩臨死前說的最後一句話。記者湯普森查訪了能夠解釋「玫瑰花蕾」的與凱恩有關的人從而揭開了凱恩的一生。在公民凱恩影片最後那個寫有「玫瑰花蕾」字樣的雪橇板燃燒起來的時候作為觀眾似乎隱約明白了「玫瑰花蕾」的含義,一種失落的快樂,一種單純的遺憾,還是一個寂寞的結局,又似乎最終還是無法參透它真正的意義。

」玫瑰花蕾」是凱恩小時候玩過的雪橇,當他丟下雪橇開始人生巔峰第一步的時候,他就失去了快樂和意義,他一生大富大貴,最終在臨死之時想起來童年陪伴他短暫快樂時光的小雪橇——「玫瑰花蕾」。


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