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跨平台遊戲這事兒,開始讓整個市場變得有些不一樣了

關於遊戲跨平台發行這事兒,看上去變得越來越像是遊戲圈中的一種新趨勢,但仔細一想它的出現好像又不完全是市場和廠商對於玩家需求的回應,更像是在巨大的競爭壓力之下做出的一種選擇與妥協:如果你不做跨平台,別人做了,又很幸運的成為了市場中的一個爆點,這就會令其他同類型產品變得非常尷尬,但潛在存在的又一個重要問題是,大部分嘗試去做跨平台的遊戲,如果沒有長遠的布局或者大量的投入與引導最終也可能會落得了一個不痛不癢的結局。

《堡壘之夜》登錄了iOS,相比很多以大逃殺或者移植到手游平台的FPS遊戲不同的是,它在考慮將端游版本投放到移動平台時,並沒有在遊戲內容和玩法上做過多的更改,更像是直接將遊戲內容粘貼複製到另一個平台上,甚至連登錄賬號和賬號內容也做到了平台間的無縫連接。這樣的做法,再加上《堡壘之夜》在全球玩家心目中蒸蒸日上的高人氣,連同帶動跨平台遊戲這件事兒又成為了玩家們討論的焦點。

對於選擇用這種方式來進行跨平台遊戲這件事兒,Epic Games曾經在遊戲公告上寫下了這樣一段話:「我們認為同一款遊戲在所有平台上進行使用會是遊戲行業未來的趨勢,並且它們都應該擁有像主機那樣畫面的動作效果,而玩家也可以隨時隨地的進行遊戲。」

跨平台遊戲是不是痛點?

跨平台這件事兒,大致是從手機遊戲開始興盛之時出現的,在此之前PC與主機平台之間的遊戲流通幾乎都是「停滯」的,每年只有少數3A級別的主機作品會移植到PC平台上,而PC平台跨平台到遊戲主機上的例子更是少的可憐。自從智能移動平台的興盛為整個遊戲圈帶來了更多的受眾與用戶之後,傳統的遊戲廠商為了更好的搶佔市場,在具有一定技術儲備的前提下,開始將自家產品線中事宜跨平台到手機上的遊戲嘗試性的投放到了這塊新興市場中。

其中gameloft算得上是最為玩家所熟知,也是最為玩家所稱道的一家公司了。受到東家育碧在遊戲行業多年的浸淫以及對手游發展的敏感神經,Gameloft幾乎成為當時一眾PC或主機3A級別作品移植到手機上的代名詞,甚至在某種意義上一改玩家對於手機遊戲只有消消樂或者棋牌類遊戲的刻板印象,讓更多人看到了更多傳統PC或主機遊戲跨平台發行的可能性。

然而受制於技術水平的發展,在Gameloft風風火火的那幾年,手機遊戲的受眾始終還是停留在一部分小眾群體中,直到後來手機硬體水平的提升和開發引擎的多樣性和適配性得到了進一步的擴展,才得以讓很多先期發售在傳統平台上的遊戲開始在移動平台上湧現,比如玩家們非常熟悉的《我的世界》、《火箭聯盟》等遊戲,它們一方面在傳統平台以新穎的遊戲方式和創意攻城略地,另一方面也因為更具有移植潛力而變成了遊戲跨平台發行這場大型試驗中的排頭兵。

除了新興市場中的個體們在積極試探跨平台遊戲的可能性外,傳統的遊戲廠商或平台方也在積極的打通跨平台的渠道,這一方面是考慮到跨平台已經成為了市場中儘可能多的攫取受眾的核心方式之一,主動推廣跨平台服務也更符合當下越來越被看作是市場發展潛力巨大的獨立遊戲開發者們最對胃口的服務。雖然說Xbox One系列主機在獨佔遊戲層面上始終無法與PS4或Switch抗衡,但微軟在近些年重點打造的Xbox Play Anywhere服務就是就是一種強調打破PC與主機之間壁壘的技術。想必很多核心玩家都遇到過這樣的問題,新接觸主機遊戲的消費者往往會問他們,哪款遊戲機可以提供更多的多人共同遊戲的模式,可能這也是當下主機遊戲生態中會共同面對的一個難題,那就是大多數3A級別的遊戲要麼沒有多人模式,要麼就是多人模式下分屏狀態遊戲體驗會大打折扣,於是像微軟提供的XPA跨平台遊戲服務似乎在某種程度上能夠解決這一問題,畢竟大部分遊戲玩家在擁有家用主機之前,肯定是擁有一台電腦的。

玩家是否買賬?廠商們需要做的還很多

當然,微軟所提供的XPA服務仍舊只能覆蓋自家遊戲主機產品線與傳統PC玩家之間的需求,而且在這項技術推出之餘,就有很多主機玩家提出了異議,認為這樣的服務實際上是在打壓原本就已經非常脆弱的Xbox One生態中的獨佔遊戲體系,所以即使像微軟這樣體量的廠商已經推出了近乎完善的跨平台遊戲策略,大批玩家們仍舊以持有觀望態度為主。

來自2017年底的一項調查顯示,在Gametrack針對德國、英國、法國、西班牙四國的玩家進行的調查研究結果中,58%的受訪者對於跨平台遊戲表示漠不關心,但仍舊有34%的玩家對跨平台遊戲表示非常積極的態度,這也在某種程度上表達了玩家們雖然並不將跨平台遊戲作為購買硬體或軟體的先決條件,但市場中仍舊有這樣的一部分人在關注著這一領域的持續發展與推進。

Switch在商業上的成功,再一次模糊了主機與掌機,甚至是主機遊戲與手機遊戲之間的界限,更為重要的是在實際的銷售過程中吸引了一大批從未接觸過主機遊戲的普通人開始進入這個生態,除了更便攜的硬體設計之外,越來越多跨平台出現在Switch上的遊戲也正在成為這種情況出現的核心原因,即使很多人已經在其他平台上玩過同款遊戲了。

所以說,跨平台遊戲並不是一個偽命題,在過去它大多數只存在與主機與主機、主機與PC之間移植和獨佔的爭奪之中,後來移動遊戲一家獨大後,它又稱為了關於遊戲質量和玩家需求之間的一種探討,再到如今整個遊戲市場開始呈現多領域齊頭並進的趨勢後,廠商開始選擇在各個平台投放遊戲已形成全新的跨平台氛圍後,跨平台遊戲是否重要,是否有必要花大力氣在玩家群體和廠商群體中再次強化這一概念,才更具現實意義的浮出了水面。

硬體設備的百花齊放,確實讓不少玩家在選擇時有了一定的困難,而各平台以獨佔為噱頭想要繼續擴大市場佔有率的行為又加劇了玩家的躊躇與猶豫,而當越來越多的遊戲廠商站在軟體發行力度的層面上開始選擇多平台投放,則在某種程度上開始改變著這一困局,尤其是像《堡壘之夜》這樣的遊戲,不僅在投放不同平台上選擇了使用相同的內容,進一步將賬號信息同步化的做法,才是真正意義上的讓跨平台遊戲變得更有趣,也更容易讓玩家們所接受。

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