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在Artifact來臨之前,淺談國內線上卡牌遊戲現況

前言

在去年夏天的Ti7(第七屆DOTA2國際邀請賽)期間,V社初次公布了基於《Dota2》背景設計的新卡牌遊戲《Artifact》的宣傳片,一時間引起了玩家的熱議。

在Artifact來臨之前,淺談國內線上卡牌遊戲現況

(《Artifact》)

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(在經營全球最大的數字遊戲發行平台Steam多年之後,Valve終於想起來了自己的老本行終究還是開發遊戲)

在經歷了半年多的沉寂之後,實機試玩視頻發布,正式上架steam平台並公布發售時間,以及外媒的一些測試和報導,使得有關V社這一神秘的全新作品的消息終於開始明朗了起來。

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(發售時間定於2018年,在之前曾經顯示為2018年12月28日。如果V社不重新定義2018的話,《Artifact》應該能在今年年底之前與玩家見面。)

雖說這是V社在卡牌遊戲這個類型上的首次嘗試,但在萬智牌設計師Richard Garfield的指導下,相信《Artifact》的遊戲品質應該不會讓玩家失望的。然而,《Artifact》想要在線上TCG遊戲強敵林立的當前取得成功,這還遠遠不夠。

本文中,筆者將就淺析目前國內卡牌遊戲市場中各個遊戲的質量、知名度與熱度、經營狀況,以及這背後的原因,來看看《Artifact》降臨之時,將面對怎麼樣的玩家,市場和競爭對手。

《爐石傳說》:在線上TCG遊戲中的統治地位依舊無可撼動

傳統卡牌類遊戲顯然不像「車槍球」遊戲那樣能帶給玩家強烈感官刺激和直接的爽快感,以及其較高的難度與認知門檻,致使多數玩家並沒能完整地體會到其中的樂趣,或許是出於這個原因,即使卡牌遊戲由實體演化到線上之後,也是一直是作為一個小眾遊戲門類而存在。

《爐石傳說》的橫空出世,可以說是使得這個常年倍受冷落的遊戲類型,首次真正意義上成為流行一時的遊戲類型。

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(《爐石傳說》)

一般認為成就《爐石傳說》的有三個原因:

一,由暴雪風靡世界的《魔獸》系列IP帶來的遊戲內涵、粉絲數量、知名度和關注度上的先天優勢。

二,優秀的遊戲性和趣味性,降低難度門檻,主打快節奏的休閑玩法,使得普通玩家也能迅速上手並在短時間內享受一局遊戲,同時也能滿足一部分輕度硬核玩家在深度玩法和競技性上的需求。

三,搶佔了市場的先機。《爐石傳說》開發出了相當一部分潛在的卡牌遊戲玩家,並且在同時期沒有其他有力的競爭者來分流這些新開發出來的用戶。(這一點似乎比我們想像的還要更關鍵一些,《風暴英雄》之所以沒能獲得像《爐石傳說》那樣的成功很可能就是因為當時如日中天的《英雄聯盟》和《DOTA2》吸引走了大量本可能愛上《風暴英雄》的玩家)

在遊戲本身足夠有趣的同時能夠吸引大量玩家群體,這足以使得爐石傳說掀起了一場「玩牌」的風暴,成為了2014年前後當之無愧的現象級遊戲。

然而,在2018年,《爐石傳說》早已不像當年那樣紅得發紫,其風頭也逐漸被後幾年中的其他風靡一時的現象級遊戲《巫師3》《守望先鋒》《王者榮耀》《絕地求生》等所掩蓋。同時,隨著新擴展包和冒險模式卡牌的推出,爐石中卡組平衡性與遊戲環境多樣性方面開始出現問題,加上隨著時間流逝玩家累積起來的倦怠感,也使得玩家對《爐石傳說》的關注與使用進入了一個下降趨勢。

筆者自己為例,作為從2014年初開始接觸爐石的玩家,最終在半年多前那個青玉德真的可以為所欲為的時代選擇了離開,而當時一起搓爐石的小夥伴們則在更早些的時候就已經走了大半。

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(卡牌設計平衡性無疑是一款卡牌類遊戲的重中之重)

但至少就國內情況而言,《爐石傳說》在線上卡牌類遊戲中的統治地位依舊無可撼動。包括與最有希望成為爐石競爭對手的《巫師:昆特牌》,以及後來其他的相當優秀的的卡牌類遊戲《影之詩》,《秘境對決》,在玩家人數、關注度等方面對比爐石只能說是望塵莫及。

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(近一年中百度指數,在《爐石傳說》面前,其他幾款卡牌遊戲都相形見絀)

由於遊戲直播的興起,主播與觀眾雙向選擇的「市場經濟」存在,現在遊戲直播的觀看量已經可以成為衡量某款遊戲熱度的一種指標了,我們可以看到同時段中《爐石傳說》的直播比《巫師:昆特牌》、《影之詩》、《秘境對決》這些加起來都要多上好幾倍,而一些在國內更冷門的卡牌類遊戲,例如《Faeria》,《靈文對決》等則幾乎不會在直播平台出現。

筆者以為,《爐石傳說》發展到需要通過退環境來為新卡和新機制鋪路的時候,便已經開始走下坡路了。現在的爐石之所以可以毫無壓力地壓制這些後起之秀,繼續穩坐頭把交椅,完全是因為之前的成功所積累的口碑、玩家基數、知名度上的優勢。

不過,即使是現在的《爐石傳說》,仍將是《Artifact》甚至是近幾年內即將推出的任何一款卡牌遊戲的頭號競爭對手。

卡牌遊戲界的馬太效應:不少出色但相對冷門的卡牌遊戲發展受阻

線上卡牌遊戲存在著如下兩條「公理」:

一,玩家資源是任何卡牌遊戲的第一需要

二,各個卡牌遊戲需要通過爭奪玩家資源來發展下去,而玩家總數及其能夠投入在遊戲中的時間精力總量保持不變

玩家資源主要體現在時間投入與經濟投入上。通俗來講,玩家每天花在卡牌遊戲上的時間就這麼多,如果給了《爐石傳說》,就不可能同時再給《Artifact》或者《昆特牌》;玩家每個月的零花錢就這麼多,如果給了暴雪就不可能再給G胖。

於是我們得到了一個這樣的推論:針對同一個受眾群體的卡牌遊戲之間絕不會存在什麼雙贏的局面,而是註定的弱肉強食,適者生存。

再加上社會心理學研究中發現的從眾效應:人的觀點、判斷和行為,會朝著與群體及大多數人一致的方向變化。也就是說,更多玩家基數可以天然地吸引更多新玩家加入這款遊戲,從而增加玩家基數本身,這就形成了一個近似封閉的循環。

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(心理學領域著名的阿希實驗,發現了從眾效應的存在)

上述推論由於從眾效應的存在而被無限放大,使得那些即使質量上乘,但在人氣方面相對冷門的卡牌遊戲會在這種競爭中過得異常艱難。

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(完美世界代理的TCG遊戲《Hex》在幾個月前關閉了其伺服器)

目前來看,來自波蘭CDPR的《巫師:昆特牌》雖說口碑相當優秀,但在國內的關注度和熱度始終沒能躋身一線;而網易《秘境對決》的狀況也是不溫不火,從去年秋天剛推出,到現在首個擴展包「永恆的終結」的推出,始終沒能再現當時百萬註冊的盛況;來自日本Cygames的卡牌遊戲《影之詩》則依靠著日式ACG風格的卡牌立繪以及聲優吸引了一大批國內ACG愛好者,近日《影之詩》國服的公測也是吸引了不少的關注。不過,比起當年的《爐石傳說》,似乎還差了很多。

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(《巫師:昆特牌》)

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(《秘境對決》)

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(《影之詩》)

毫不誇張地說,這三款遊戲的遊戲性、設計以及製作水準其實完全不輸《爐石傳說》,換做是在2014年以前的話,其中每一款都有潛力取代爐石並獲得《爐石傳說》至今所取得的所有成就。然而,卡牌類遊戲市場這個蛋糕就這麼大,在《爐石傳說》分走了一大半之後,留給其他遊戲的空間似乎已經不足以支撐起下一個現象級卡牌遊戲的誕生了。

而到了2018年末,市場留給《Artifact》的發揮空間只可能比之前更少。

《Artifact》的破局之道

就目前掌握的信息來看,《Artifact》並不是國內玩家喜聞樂見的F2P(免費遊玩)形式,也並不像爐石那樣主打休閑玩法,而是走硬核和電競路線,這顯然並不符合多數國內玩家的喜好和消費習慣。很可能的情況是,《Artifact》在國內或將因此成為一款僅受少量核心玩家青睞的小眾遊戲。

存在這樣一種可能性,《Artifact》在設計之初的受眾定位就不是在國內佔據多數的輕度休閑玩家。這樣看來,原先的休閑向卡牌遊戲玩家可以繼續享受他們的《爐石傳說》,而《Artifact》的真正對手其實是《巫師:昆特牌》和《秘境對決》這種比爐石更硬核一點的卡牌遊戲。不過以我們對V社和G胖的了解,讓大批國內玩家的錢包就這樣不留下點什麼就溜走,這是絕對不能被允許發生的事。

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(Valve的野心肯定不止於此)

這樣看來,似乎V社唯一的破局之道,就是將《Artifact》打造成一款足夠好玩,足夠吸引人的遊戲。畢竟這才是作為玩家最關心的,也是《Artifact》想獲得商業上的成功的最應該重視的。

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