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互動體驗設計 Day 316——功能遊戲分析:DragonBox Numbers

互動體驗設計 Day 316

關鍵詞:Dragonbox,有道數學,功能遊戲,交互的信息傳達

成為好的遊戲前要先成為好的玩具;

在所要傳遞的信息中發現交互的可能。

在兩周前圍觀了一個「失敗的嚴肅遊戲案例」後,我承諾會為大家進行優秀案例的分析。本周我不僅要兌現承諾,試圖分析一下一款著名的功能遊戲DragonBox,還要將其跟前兩天網易有道低調發布的一款遊戲性教育應用有道數學做一下比照。

沒有耐心看玩法介紹的,可以直接看後面總結的設計方法。

如果你們眼尖會發現,我神不知鬼不覺的把「嚴肅遊戲」的稱謂改成了「功能遊戲」,因為我覺得前者已經不再合適,而後者是一個差強人意的選擇。明天的公眾號文章中我將說明理由。

DragonBox:Numbers是DragonBox系列中的一款遊戲,目的是教小朋友認識數字以及簡單的加減運算。這個系列四個遊戲中的剩下三款遊戲,長得都差不多,簡直可以看做一款,都是教學代數運算和解方程的,有著相同的玩法,以後可以進行介紹。

這兩款遊戲(三合一)均獲得了全球嚴肅遊戲峰會(Serious Play Conf)的大獎,特別是Numbers這款遊戲獲得了金獎,風評也十分不錯。我玩了之後,覺得它是實至名歸的。

遊戲可以在APP Store上購買,部分Android機型也可下載。

一.Dragonbox遊戲玩法

打開遊戲,從空中掉下來了一個奇怪的小怪物;

觸碰小怪物,怪物發出」咕咕咕「的聲音;

拖動小怪物,發現小怪物非常輕盈;

往上一甩,直接飛到了屏幕之外。

過了幾秒鐘後,小怪物才掉下來;

我還以為把小怪物弄不見了,嚇了一跳。

小怪物掉下來之後;

帶來了另一個小怪物,長得和自己差不多,長大了嘴巴;

將小怪物拖到嘴巴旁邊,嘴巴一口吞掉,變成了另一個更高的,新的小怪物。

這時耳邊傳來聲音:「1加1,2!」。

我意識到,原來是通過不同身高的小怪物來表示數字,通過小怪物的合成來表示數字相加。

這時候,遊戲會教我們通過在怪物身上滑動,來將長的小怪物分成短的;

分開後,聲音提示5減1等於4。

天空中出現了一個向下的煙囪,點擊可以掉落新的小怪物;

不斷合成,直到數字等於10;

這時候才進入遊戲界面!也就是說,前面其實都是教學鋪陳,告訴你基本的操作方法。

遊戲分為 拼圖,沙盒,梯子,起跑四種模式,但一開始除了拼圖,其他模式都不能進入。

我們發現,這樣一個遊戲菜單頁面,也是可以玩的!

首先,菜單也會掉落下來數字小怪物;

其次,菜單可以拉動,就像拉動一個橡皮筋一般。

說實話,即便不進入遊戲,光玩這些小怪物我都可以玩很久,作為一個成年人的我都這樣,何況是小孩子呢?

——[成為遊戲前,先成為好玩具]

點開拼圖之後,進入遊戲;

前幾關都非常簡單,為教學關卡,點擊煙囪獲得小怪物,再把數字1的小怪物放到方格內就好了。

從第三關開始,需要合成小怪物,放到格子里;

有一個細節很注意玩味的是:

所有產生的金幣,都需要一個一個「撿」,撿完之後告訴你現在一共有多少個——「1~,2~,3~」。

從第4關開始,所有的關卡都需要之前的金幣解鎖,需要把之前賺的的金幣拖過去,在此同樣會有語音提示你數量。

由此可見,遊戲的每一個細節,在每一個交互中都在強化數字的印象,並且是告訴你數字的現實意義是什麼,數字可以是小怪物的高度,也可以是金幣的數量。

從第6關開始,網格上出現小怪物的想像,暗示你需要合成相應的怪物。

從第8關起,之前提示的小怪物變成數字。

到後面,甚至全部替換為數字:

遊戲就是這樣潛移默化的,一步一步的,讓你接觸,認識和理解到數字和其意涵;

隨著拼圖遊戲的進行,各種模式也隨之解鎖:

沙盒模式:

與遊戲開始之前的自由模式差不多,但是加上了一個目標。

玩家需要將數字怪物合成的越來越高,達到水平線。

梯子模式:

與沙盒模式有些相似,但是用星星作為邊界和反饋來強化目標,將無限的沙河模式拆分成一個個的關卡。

起跑模式:

一個普通的橫版過關的遊戲但是交互方式變成了用不同的數字控制高低。

二.Dragonbox的設計總結與思考

Dragonbox是一個優秀的功能遊戲案例,給我的啟示有以下幾點:

1.成為好的遊戲前先成為好的玩具。把要傳遞的信息的全部或一部分變成一個玩具。

在與信息的玩耍中我們感知到信息的一部分內容或性質。

記得Eric Zimmerman在Rules of Play中定義:玩是固定結構中的自由行動。(Play is free movement whtin a more rigid structure)——你沒有目的,你在操控,同時你也在試探著什麼,感受著什麼。

The promise of play中的幾句話用在這裡真的非常貼切:「你去玩是處於本能,但玩卻可以是有用的。那就是,結果你發展了技能,並且你可以在其他任何地方使用這些技能」。

Drangonbox把數字變成了一種可以玩的東西,這聽起來就很好:「跟數字一起玩」或「玩數字」。

2.擬人化。

我記得之前思考過一個問題,視覺信息簡化的極限是什麼?人臉,在極端簡化的情況下,還是能夠被人所辨識,說明對人的敏感,已經嵌入於我們的潛意識,我們的本能。

3.玩法應觸及到想傳達信息的內核,而非簡單傳遞表面;將抽象的東西具象化。

數字的意義是什麼?加減運算的意義又是什麼?小孩子從抽象的符號或公式無法得知,如果我們作為功能遊戲的設計師不去思考這些問題,他們又怎會知道呢?

數字的意義難道只是0,1,2,3這些符號嗎?可是有道數學這個應用就是簡單的讓小朋友描摹數字,這樣學到的只是數字的符號,卻沒有學到數字的意涵。

而dragonbox所傳遞的是:數字是有實際意義的,是小怪物的身高,是拼圖的長度,是解鎖關卡的金幣數量,也是起跑模式飛起的高度。數字的加減運算是有實際意義的,是改變小怪物身高的方式,是獲得拼圖的手段。

4.在所要傳遞的信息中發現交互的可能,讓他們自足的形成一種交互結構和遊戲結構,而不需要依靠外在的結構。

Dragonbox的交互是,把加減運算轉化成通過拖拽(合併)和滑動(切割)來更改小怪物的身高(數字);

合併、切割和怪物身高與要傳遞的信息息息相關,卻不是一個簡單的象徵與被象徵的關係;

加減運算和數字在這裡實現了交互上的自給自足。

遊戲玩法這裡看起來沒有形成完全的自足,但仍然是高度依賴於交互的輸出,雖然借用了一個拼圖的遊戲玩法,但是拼圖的構件卻是來自於交互的輸出的。

注意

這裡交互中的輸入和輸出都是拆解自要傳遞的信息,形成一種自足的邏輯關係。

有些遊戲,僅僅是輸入與信息有關係。

比如我們早年玩過的金山打字遊戲種有一款遊戲是通過輸入單詞,幫助青蛙過河,這僅僅把英文單詞整體作為一坨,用作道具,而並沒有深刻理解英文單詞這個信息內部的結構和機理,換做中文單詞或德語單詞也完全沒有差別。

這樣粗魯的把所有信息作為輸入,輸出又是與英文單詞完全無關,而且遊戲結構也是一個無關的玩法——過河。

玩家很快就會覺得——麻煩,一款過河的遊戲,卻要我輸入英文單詞。英文單詞變成了一個累贅。

三.比較有道數學的玩法與交互

有句話叫:有比較,才有鑒別。

之前傳聞騰訊,網易等公司都在布局功能遊戲,恰好4月17日網易有道獨立融資11億美元後,在5月2日低調上線了一款功能遊戲/教學應用--有道數學,下面我們就來看看有道數學是怎樣傳遞數字和加減法這兩個信息的。

有道數學有很多關卡,從認識數字,教學加減法到方位,涉及到數學學習的很多方面。

這裡為了方便與Dragonbox比較只談論與Dragonbox相對應的內容:

1.認識數字:

描摹數字:只涉及到數字元號的層面而沒有涉及到數字的意涵。

喂小貓吃魚,喂一條魚算一個數字:

有點意思,涉及到了數字的本質了,可是遊戲化不夠,缺乏挑戰性。

如果上面考慮到幼兒園小朋友還無法還處於很容易對事物感興趣的階段,因此挑戰性可以放低。

可是下面教學加減法的方式:

我要是幼兒園小朋友肯定煩。

在《為什麼學生不喜歡上學》這本書中,作者弗吉尼亞大學心理學教授威林厄姆上來就說:「大腦不是用來思考的」「好奇心與生俱來,但它很脆錯」。這一關逼著大腦思考,並且有摧殘幼兒園小朋友好奇心的嫌疑。

當然,有道數學的pm可能會覺得,這麼卡通化的界面,題目不難,答題後還會出現一個小萌物提示你答對了啊,這不就是標準的遊戲化元素么~(有道pm:我沒這麼想。。。)

不過,還是有一個可圈可點的,在教學加減法這一欄,叫「分合」,兩個泳池上分別標上數字,要把不同數量的企鵝放在泳池裡,這個還是要點個贊,畢竟想到加減法的核心意義之一是分合,這裡真正涉及到理念的問題,即教育是傳遞思維,學數學是學習一種數學的思維,而不是簡單的表象。

問題是,挑戰的多樣性是不是有些欠缺?Dragonbox的拼圖,花樣層層翻新,從方塊到各種小動物,這裡的分合永遠只有標有不同數字的泳池。

總結一下,有道數學更像是一個教學應用,而不是功能遊戲,可即便是教學應用,我覺得似乎對於教學內容的思考也非常欠缺。

——不過,說大話很容易,自己設計就很難,還是好好向他們學習吧!


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