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戰神:用八年創造一個神,再用五年把他變成人

這陣子日連吹帶唱,幾番對新戰神進行了無恥的吹捧,但是因為身體和工作的原因,拖到29號才正式通關。

當結尾淡淡的愁緒隨著晶瑩的灰燼散逸在九界最高處時,我的心情也因此惆(偷)悵(懶)了一陣子,直到現在才開始做筆記。

新戰神作為經典系列重啟作,有驚喜,也有遺憾。

驚喜的是製作者們以莫大的勇氣從前作的桎梏中脫離出來,改換成全新的形式,由此帶來了全新的體驗。

遺憾的是改變總伴隨著複雜的問題,無論是開發者角度五年的漫長探索,還是玩家角度對多種新設計的不適應,都讓戰神或多或少地遭受了一些爭議和質疑。

下面我們就從這些驚喜和遺憾入手,談談新戰神的「改變」。

結束,也是開始。

一、選擇越肩視角的100%權重

在2016年E3,戰神新作第一次爆出演示視頻,製作者用戰鬥中氣勢恢宏近景特寫和細緻到皮膚肌理的力饋,試圖解釋為什麼戰神和以前不一樣了。

然而直到發售前夕,玩家們還是因「越肩視角戰鬥適不適合動作遊戲」而爭論不休。

越肩視角能夠帶來的好處,我在遊戲發售前曾經總結過,而在親身體驗過後,我想我能夠系統地闡述一下,為什麼新戰神選用了越肩視角。

首先,對於戰鬥來說,越肩視角帶來了「清晰的對位關係」,並提供了以此輔佐戰鬥系統的可玩性。

從遊戲性層面上,視角是用來輔助戰鬥的,製作者想要玩家以怎樣的形式觀察戰鬥,決定於他們想給玩家帶來怎樣的戰鬥體驗。

左上起:戰神,無盡之劍,地獄之刃,榮耀戰魂

以上四款遊戲都使用了越肩視角去展示戰鬥中的對位關係。他們往往弱化了位移速度和範圍,把屏幕中間留給敵人,通過對敵方招式的關鍵點的判斷和應對,見招拆招;照比傳統日式動作遊戲,他們更像講求一對一的格鬥遊戲。

但是,在傳統第三人稱視角下,成熟的「鎖定」機制一樣可以幫助玩家將目標固定在屏幕正中,自動調節視角,甚至可以幫助玩家鎖定招式面向,減少不必要操作,以達到最大程度的有效觀察和戰鬥專註。

鬼泣、魂系列的鎖定機制能夠很好地幫助玩家減少不必要的視角操作,在單人和多人環境下切換戰鬥重點

戰神不像日式ACT那樣,過分強調面向和位移,在自有的默認鎖定輔助招式面向之外,也提供了上述的「面向鎖」的功能,這讓我們不得不把關注點回歸戰鬥本身。

在戰鬥模塊中,戰神提供了攻、防、破防老三樣,同時強調L1的盾牌彈反和技能使用,如果只有這些,使用越肩視角是完全沒有說服力的——戰神與血源詛咒不同,他在非鎖定狀態下是不能通過調整面向改變招式判定縱軸的,更不像榮耀戰魂那樣用三段擇去玩心理戰。

但是,戰神在戰鬥中突破性地融入了L2瞄準,這就讓越肩視角帶來的小鏡頭縮放顯得更有必要:L2的瞄準投擲,即可以攻擊、控制遠程敵人,也可以通改過打擊特定部位,破壞敵人的攻擊招式,同時還存在著一些特殊效果,比如對浮空的敵人使用,還能將敵人釘在(空氣)牆上,達到直接秒殺的效果。

可以說,在戰鬥模塊本身,L2瞄準的加入,是戰神選用越肩視角最具說服力的原因;在高難度戰鬥中,飛斧控制、飛鏈抓投的使用都是左右戰局的關鍵操作。

如果後續作品中,BOSS戰更強調瞄準肌體部位破壞對手招式,或者連擊中更強調瞄準部分位置產生特殊效果,那麼越肩視角帶來的鏡頭小位移和高預期性,就會變得更有價值,動作和射擊模塊的有力結合,為戰鬥的帶來更獨特的感受和更深的可挖掘性。

無論是戰鬥還是解謎,新作中斧頭的投擲和收回,可以算作是核心操作了

然而,對戰鬥內容的輔助,可能只佔到選用越肩視角原因總權重的20%而已——相對而言,製作者對表現力的追求,會佔到總權重的40%以上。

從初代開始,戰神就是一個表現力至上的動作遊戲,並以此探開了美式動作遊戲的迷霧:QTE,特寫,上身,巨型BOSS配上流暢的運鏡和氣勢磅礴的配樂——他們可能不需要日本動作遊戲手藝人那樣死扣每一個動作手感,一樣可以展現出動作遊戲的爽快感。

而新戰神完美地傳承了表現力至上這一原則,首先用越肩視角的特寫距離,展現了招式的流暢性和完美的力饋、破壞效果。

拿遊戲中唯一一場巨型BOSS戰來舉例,戰神的前作們習慣以奎爺作為參照物,將鏡頭拉得極遠,給出BOSS全景,以體現出巨大的體型差。(左上)

而新戰神則在巨型BOSS戰下,稍微拉遠了視角,以保證玩家能夠正常觀察招式,同時放任BOSS超出屏外,用臨場仰視的壓迫感渲染體型差。(右上、左下)

兩種視角同樣能夠體現BOSS的龐大,但是不得不說,新戰神的越肩視角,在表現力上是有先天優勢的:最明顯的,在老戰神中,很多處決的特寫動畫,其構圖比例和新戰神普通戰鬥狀態下是一致的(右下)。

也就是說,新戰神的越肩視角本身就是一種特寫視角,從最基礎上提升了戰鬥的表現力和感染力,這是傳統視角無法給與的加持能力。

而在此基礎上,就是全程一鏡到底的作用了。

其實長鏡頭在遊戲中的實現難度要比在現實中簡單很多,畢竟製作者可以把控所有元素;而傳統遊戲中通常來說一個章節就是一個長鏡頭,但是播片和特寫的插入會帶來一定的剪輯痕迹。

與之對比,新戰神的全程越肩一鏡到底帶來了完整流暢的遊戲體驗,手持攝影帶來的臨場感和寫實度,也時刻在通過鏡頭的調度傳遞給玩家。

沒錯,我十分懷疑戰神鏡頭的製作方式,就是真的做了一個隱形人,扛著攝像機,跟在奎爺後面。

遊戲中很多次用純熟的攝影技法展現了攝影師的存在:播片部分,永遠用跟隨著主角動作的鏡頭搖晃來增加手持攝影的真實性;處決特寫時,像一個小孩一樣,充滿好奇地從奎爺身後探頭探腦;對決陌生人時,陌生人一腳踢飛奎爺後,鏡頭掛在了陌生人的背後,「攝影師」更是馬上一路小跑,回到了奎爺身邊。

全程手持跟隨讓整個流程的表現力上升一大截

我們知道,在設計動作動畫時,如果所有動作都有一個起始點,任何動作能先以一定的邏輯回歸起始點,或者彼此能夠順暢地過度,那麼動作的流暢程度就會提升一大截。

同理,全程一鏡也讓所有鏡頭運動有了一個統一的出發點,直接避免了特寫鏡頭突然改換景別和機位的跳躍性,讓戰鬥與播片之間再無割裂,整個流程更「工整」,更「流暢」,同時也讓玩家自己更具融入性。

這也是一鏡到底最大的意義——這不是噱頭,而且很多時候你根本意識不到,但這是真正從體驗觸發,以強大的工業實力,實現的設計進化。

真的男人,面臨山崩也不移動半步(雖然落地的姿勢不好看)

那麼,剩下的40%權重是什麼?

答案可能真如我之前的預料:剩下的半個屏幕,是留給兒子的。

在遊戲流程中,我們看到了許多堪稱完美的構圖,而在這些有意設計的構圖中,奎爺和兒子往往處於同樣的比重,並肩而行。

兩個人的旅程

在這一作戰神中,敘事的比重被放大了,奎爺與兒子之間的情感交互成為了製作者想要表達的主要內容:公路片的構架,情感有波動的起伏,性格的發掘和成長,矛盾的爆發和解決……這一切都在強調著兒子在遊戲流程中扮演的重要角色。

同時,戰鬥和解謎關卡中,兒子都有著不可或缺的輔助性,戰鬥中兒子旺盛的攻擊和控制慾望,都在展現著觀察兒子行為的重要性,這些也都在告知玩家,這已經不是奎爺一個人的冒險。

在2018年3月的《逃出生天》中,導演出身的製作者為我們展現了遊戲蒙太奇的可能性,同時揭示了「屏佔比」在遊戲敘事中的作用和意義。

無獨有偶,在新戰神中,變化的屏佔比同樣在敘事中起著隱性的導向作用,在大部分同行的流程里,你會發現兒子佔據了屏幕右側,鏡頭也在通過焦點的移動,烘托著敘事主體,通過細膩的表情和動作展示人物內心。

而屏中第三人稱視角,會把主角放置於絕對主體的地位,這就讓上述敘事手法難以展開。

所以我們有理由相信,選擇越肩視角的更大權重,是由於敘事的需要,屏幕要留給兒子一個位置,讓屏佔比成為敘事的一部分,通過鏡頭更有力地傳遞情感。

這種「把戲」不光放在奎爺父子身上

以上就是我認為新戰神選用越肩視角的100%權重分布。

當然,一個設計不可能滿足所有人,即使了解了新戰神選擇越肩視角的理由,我們同樣可以從自身體驗出發,痛斥新視角的憋足,為你的霸氣的螺旋小三連和屏幕外的屁股討回一個公道——其實我有幾次被屏幕下方的滾地波剮蹭至死時,也會激憤得破口大罵。

但是,至少在這個大融合的時代,評判某個設計的時候要考慮到多個要素的相互關聯,「某某類型的遊戲就該怎麼做(動作遊戲視角就應該100%服務於戰鬥)」這種割裂的觀點其實是極無用也無效的。

畢竟遊戲是發展的,對於大多數人來講,再經典的遊戲也不能玩一輩子;把自己的體驗和回憶產生的標籤貼在作品上,很容易形成心理門檻,最終的結果不過是自己跟自己過不去罷了。

二、可玩性:類型融合了不起啊?

對不起,類型融合真的可以為所欲為。

據專業人士預估(並沒有),按照現在這種類型融合的趨勢繼續下去,到2050年,全世界將只剩下一種遊戲類型——ACT。

危言聳聽?或許有點。

但是你有沒有發現,幾十年來,原本主宰單個類型的主要玩法,已逐漸演化成可以相互融合玩法模塊,包括但不限於:射擊、劈砍、解謎、駕駛、跳躍、攀爬、成長、敘事、探索、創造等。

這個故事告訴我們,永遠別小看「黔驢技窮」的遊戲設計者,他們會將會根據項目預算和經驗積累,或者扔鞋隨機,選出一些模塊來,磨平稜角,有機地組合在一起,演化出全新的類型,而這一切也讓傳統的遊戲分類方法越來越沒法準確描述遊戲的性狀。

然而除了無聊又刻薄的遊戲評測,或者尖酸又沒勁的遊戲抬杠之外,所謂的「遊戲分類學」是沒有任何卵用的!

所以我們來看看新戰神吧,細數主要玩法模塊,他在原有的「劈砍」和「解謎」中增加了「射擊」元素,並在「攀爬」模塊中取消了「跳躍」,增加了全新的「屬性成長」和「裝備製造」,並大幅提升了「探索」和「敘事」模塊的比重。

這一切讓本作的玩法與前作們發生了翻天覆地的變化。

戰鬥、裝備、屬性、成長、技能——ARPG了嗎?

在基礎戰鬥方面,重啟的戰神並沒有使用以蝙蝠俠為代表的,強調「QTE+動作表演」的戰鬥製作方式,而是和老戰神一樣,採用了傳統日式ACT的製作方式,強調每一招的判定、硬直、位移和招式之間的接續性。

這在一定程度上避免了「傳統美式ACT」「戰鬥乏味度取決於動畫數量」的先天缺陷,同時為「屬性和成長」模塊的融入提供了基礎盤,這或許也是他們取消QTE作為區分的原因之一,和他們可以肆無忌憚地拿著換皮小怪填充內容時間的倚仗。

也就是說,如果沒有射擊元素、屬性成長元素的加入,新戰神充其量只是一款手感打磨得很好(畢竟製作周期擺在那),新手友好度更高(鎖定輔助面向),但是敵人設計很缺乏(換皮、BOSS戰匱乏)的日式ACT——而在當前市場環境下此類遊戲的預期下場,我們都知道。

圖片來自知乎@狂暴馬鈴薯;戰神很多「貼心」的新手友好設計,對於日式ACT擁躉來講是不能容忍的智商蔑視

所以這就是「類型融合」的為所欲為之處了:新戰神中加入了手斧的瞄準射擊和收回,這讓手斧、盾牌、空手和額外的「兒子鍵」形成了一個邏輯自洽的完整戰鬥體系。

這一切有些類似於格鬥遊戲中的「架構」狀態:強調通過特定操作和一定的硬直代價去改換攻擊狀態,在按鍵有限的條件下,讓戰鬥的可用策略極大地豐富起來。

比如,持斧狀態和空手狀態可以通過投擲操作相互轉換,有著各自不同的攻擊特性;投擲則可以控場,或中斷對方招式,但是瞄準狀態是相對脆弱,且視野更加促狹的;防禦狀態可以免疫一些傷害和硬直,也可以通過使用技能,改變戰場環境,但是不能攻擊,對身後攻擊、破防攻擊無法抵擋,轉彈反也需要相對更多的硬直時間。

在此基礎上,屬性的融入再次讓戰鬥策略的維度增長:手斧的冰凍屬性、鏈刃的火焰屬性、拳頭的眩暈屬性,從底層決定了它們在面對不同敵人的作用,也成了一個小怪可以改出三種皮,卻不讓戰鬥乏味性顯著增長的「幫凶」;以此拓撲出的傷害類型和特殊狀態,也成了豐富戰鬥體驗和成長收集的有力支撐。

同時,在人物成長模塊加入六種基礎屬性,分別左右著全局戰鬥、特殊效果觸發和技能效用:全局戰鬥方面由於戰鬥底層的ACT內核,「力量」、「防禦」、「活力」被定義為「削減戰鬥難度」,而不是「完成戰鬥的硬指標」;符文和裝備帶來的幾率觸發特殊效果,可以由「運氣」帶來增幅 ,而特殊效果的發動節點大多是「戰鬥的操作獎勵」;而「盧恩符文」和「冷卻」的效用則主要集中在戰鬥的主動技能上,雖然能夠一定程度上影響戰局,但是遠遠起不到決定性的作用。

但是,裝備、符文以及主動技能的收集、搭配和使用讓玩家的可選戰鬥策略極大地豐富起來:玩家可以依據對手屬性進行針對搭配,也可以根據技能、被動效果和基礎屬性的權衡,搭配出一套符合自身戰鬥風格的build出來。

相信我,基於以上這一切,新戰神的戰鬥策略豐富到會讓你在選擇困難中流失戰鬥的主動權。

可以說,「屬性成長」的引入,並沒有過多影響遊戲的戰鬥內核,而是在內核的基礎上,極大地豐富了戰鬥策略,同時為「探索」模塊做出了有力的支撐。

而如果在評測至此,我們階段性定義新戰神為「A·RPG」的話,那麼作為對比,他與巫師3的區別是「A·RPG」與「R·ACT」的區別;而他與魂系列的區別則是強調「體力限制下的有限戰鬥資源規劃」和強調「高表現力和爽快感下豐富戰鬥資源的選擇」的區別。

六種屬性的對應

然而以上只是新戰神「類型融合」的一部分。

在「探索」方面,新作保留了「通過特定能力開啟指定門」的解謎冒險構架,但是由於取消了「跳躍」,對關卡設計的嚴謹性有了更高的要求;同時,根據遊戲地圖的開放構架,要求所有地圖能夠重複探索,戰神做了很多的多層關卡設計,對隱藏通道、捷徑的設計做了很精深的總結。

說實話,我是對所謂「開放世界」關卡耐受性極低的玩家,可在新戰神中,我一度沉迷於探索分支關卡,甚至在通關後依然執著地踏遍九界每一寸土地。

思考自身想法,我認為對屬性的追求和關卡本身的樂趣佔比可以寫為3:7。

是的,新戰神中的關卡是有樂趣的,支線關卡也一樣,而且如果我為他的主線流程打出八分,那麼我可以為他的支線探索關卡打出七分——而其他的開放世界遊戲,兩者的分數差值可能在五分以上。

就拿開寶箱需要的三塊符文解謎來說,遊戲從始到終,大部分的敲鐘關卡都只需要動一點腦子,但在核心規則的一致性下,每一處體驗都是不同的;即使是那些看似只需要在區域中找尋和打破的盧恩罐子,也往往擺放在巧妙的區域,只有特定的角度下才能看見。

這就是為什麼我喜歡新戰神的支線部分:這種七分制的製作形式,保證了每一處可探索區域都是有設計痕迹和體驗差異的,儘管如一些玩家所說,他使用的手段並不高深,大多只需要觀察和簡單的解謎,但在另一方面看,即便沒有大解謎帶來的快感強烈,卻能在不受挫、不重複的體驗中,持續地感受到樂趣,這可能就是支撐我探索的最大動力。

單以樂趣的角度來講,我希望全體開放世界遊戲的關卡設計能夠向新戰神學習,當然,這會在一定程度上拉長製作周期(相對來說),但是對於遊戲時長的硬性拉長和玩家對於checklist耐受性的矛盾,真的是到了需要解決的地步了。

這樣的小解謎就可以了,真的

總的來看,戰鬥、成長、探索三大模塊的融合,極大地提升了新戰神的可玩性,同時,這也讓我們看出,巧妙的類型融合不是任意擴充玩法,帶來無序、矛盾和喧賓奪主。而是要相互成全,相互支撐,防止任意一個模塊把體驗帶回窠臼。

但是,這一切也不是沒有代價:屬性的融入讓可重複的敵人有了可容忍度,一定程度上支持了換皮行為的發生,在新戰神中,這成為了少數的減分權重之一。

而也許探索這一切所花費的時間成本太高,高到作為戰神系列特色的巨型BOSS戰,在遊戲中只有一場,我甚至合理懷疑矮人兄弟那兩個超高完成度,卻沒有BOSS戰的支線區域,實際上是主線關卡,只不過因為BOSS戰沒做完(有了開篇的陌生人一戰,後面的BOSS做到什麼水準才能拿得出手,確實是一個問題),而被放到了支線中,甚至在劇情上的時間局限性都證明了這一點。

但是,作為重啟作,相對於眾多經典系列的第一部,戰神給出的答卷已足夠讓我滿意,而在這個基礎上,如果第二部可以用更成熟、更快速的方式擴充內容(這應該是必然的),也足夠讓我對後續作品充滿期待。

三、八年造神,五年變人

2005年,戰神開篇,「奎托斯從希臘最高的山峰縱身而墜」,開啟了他弒神復仇的篇章。

無畏男人的墜落(?)

2018年,新戰神歸來,奎托斯帶著他的兒子,從九界虛空中縱身而墜,完成了他從神到人的轉變。

好的,本年度最會玩情懷梗的就是索尼聖莫妮卡了!等等,紅死2怎麼說……

嚴格來說,新戰神更偏重「敘事」,以及打造「老戰神」親子之旅的製作思路,是有一定的必然性的。

從製作者角度來講,隨著年齡的增大,閱歷的增長,或逐漸為人父母,不免會對生活產生新的看法,對作品產生新的表達欲——比如李清照吧,你不能說她南渡之後寫的詞,是對她前半生的否定,相反,那是一種升華。

而從市場角度上,戰神升天的失利,讓製作者們認清了一個事實,那就是憤怒的奎托斯已經被他們挖掘殆盡了。

是的,好萊塢會將單個人物的電影系列拍成三部曲,這不是沒有道理的:人物會在一個完整的三幕式闡述後,失去吸引力,甚至前面的挖掘越成功,後面的接續便越沒辦法進行。

不信來跟我打個賭:新戰神製作人所說的戰神重啟的六部作品,三部是奎爺的,三部是阿特柔斯的——因為即使是換了背景、形象、性格的奎爺,同樣經不起六部作品的深挖。

所以,改換新的背景、挖掘新的性格、展現新的關係、講述新的故事……這些(尤其在老玩家眼裡)顯得有些不合時宜的製作思路,實際上是在情理之中的。

於是,製作者們在新戰神中,把他們用八年時間塑造「戰神」,變得更像一個「人」。

「但這一切真的值得嗎?」

奎爺這招眼中帶霜,成功地騙走了我幾滴眼淚

在開篇奎爺滑開的繃帶和隱忍的悲痛中,我們看到了英雄遲暮的悲壯感,甚至從最開始經歷戰神系列的「老」玩家,會對這一幕產生別樣的共情。

而我,作為一個刻薄的評論者,我跟著凄凄然了一會,隨即開始怒斥這種賣情懷的把戲。

是的,在新作中,在你沒有徹底了解奎托斯的新性格,和他的人物矛盾之前,他會被當成一個賣情懷的工具:看啊,他都那麼老了,青春就這麼走了;看啊,他也會悲傷和隱忍,再也不是以前那個奎托斯了;看啊,老朋友;看啊,熟悉的從天而墜。

這不是什麼錯誤,相反,在這種類型的故事結構下,這是對人物資源的正常使用:我們憑本事創造的奎托斯,拿來賣情懷怎麼了?

可是,隨著旅程的進行,奎托斯父子關係的逐漸緊密起來,各種敘事情節開始對人物性格進行支撐和補充,這時你又會發現,新奎托斯的性格是完整的,是飽滿的,他所背負的使命和他所要達到的目的是明顯的。

這一切是因為,「父與子」這個主題,本身就代表著傳承——老的逐漸老去,新的逐漸成熟,這是不可改變的宿命。

人越老,越信命

「宿命的詛咒」是奎托斯身上的矛盾之一,為此,在遊戲的前半段流程中,他努力對兒子掩蓋他的真實身份,希望用這種「自欺欺人」的方式,擺脫這種詛咒。

在遊戲中,兩代人之間的宿命糾葛,多次以支線和補充敘事的形式展露出來,不斷影響著奎托斯和阿特柔斯的旅程:支線任務中,殺死了父親,又被兒子殺死的族長;巨人神話中被奧丁設計而誤殺父親的絲卡蒂;以及旅程中與我們關係密切的另一對母子。

再加上奎托斯自己弒父的背景,這一切讓他感到恐懼:他不懼怕被自己的兒子殺掉,他甚至說,如果對阿特柔斯好,他願意接受這種命運;但是他不願意兒子背負自己所背負的痛苦,這一切的初衷,都是一個父親,對自己兒子笨拙又隱忍的愛。

父親的愛

可以說,這一段旅程,不僅是阿特柔斯成長的旅程,也是奎托斯自己的成長旅程:他在從零開始,學習如何成長為一名父親,這過程中有失敗,有糾結,有痛苦,但是看到阿特柔斯一次又一次地「變得更好」,奎托斯內心中的人性也在逐漸釋放,這讓他的衰老,他的柔軟,他的痛苦和悲傷有根有源,不再是懸在空中的情懷把戲,也讓玩家能夠接受這麼一個真實的奎托斯。

遊戲中成功的角色不止奎托斯一個,傲嬌的矮人兄弟,不拘小節的哥哥和有潔癖的弟弟,從彼此埋怨和諷刺,到最後握手言和,一切真實而感人;女巫芙蕾雅,從開始的誤會結識,和對奎托斯父子埋藏伏筆的幫助,也是一個結構完整,性格鮮明的塑造;還有嘮嘮叨叨的頭,密米爾,他和阿特柔斯一起承包了我旅途中百分之八十的笑點。

阿特柔斯臉上的笑容,也是我臉上的笑容

與之相比,阿特柔斯的成長塑造可能會產生一些爭議,主要集中於性格變化的時間太短,太倉促。

其實從劇情鋪墊上來看,兒子被壓抑得太久+奎爺生疏且不會當爸爸+媽媽對於神話中神的描述,是足夠讓阿特柔斯熊起來的;同時,他深愛著的媽媽的遺願,由於自己的情緒波動而被迫中斷,做錯事的罪惡感也足以讓他從熊狀態逐漸清醒過來。

這個時間段應該從諷刺辛德里,到完成提爾的考驗,真正頓悟,這個時間說長不長,說短,其實也不算短。

我們可能會爭執,我和父親,你和芙蕾雅,布羅克和辛德里……但我們同心協力的時候,我們是很棒的團隊

而與之相比,整個流程中最讓我感到難以接受的是為了描述阿特柔斯的性格,對奎爺進行的劇情殺……那感覺彷彿就是奎托斯為了讓自己的兒子得到成長,而甘願受制於人,但實際上大家又都知道,並不是這樣。

但是好在,這一切都在結尾舒緩的節奏前,逐漸淡去:奎爺放下了包袱,阿特柔斯得到了成長,一段旅程的結束,意味著另一段旅程的開始。

麻麻飛了

坦白說,我喜歡這樣的奎托斯。

倒不是因為我故意跟「老玩家」們唱反調,之前的奎托斯的確有特色:永遠年輕,永遠憤怒,永遠燃燒著怒火,永遠是承受著痛苦與折磨的復仇機器。

但是新戰神中奎托斯完整的塑造,讓我看到了他不一樣的一面,更貼近凡人,更貼近生活。

我想,如果我手中有一個花八年時間創造的,深受玩家熱愛的戰神,我能不能鼓起勇氣,將他的神格除去,給他換上一副疲憊的面孔,讓他去探索內心更深處的情感呢?

我不一定能,所以我讚賞這種勇氣。

總的來說,我非常喜歡戰神新作。

他是近年來少數我可以感受到豐富戰鬥樂趣的動作遊戲。

他是近年來少數我可以感受到探索樂趣的開放世界遊戲。

他是近年來少數我可以感到感動和感嘆的劇情遊戲。

我無比期待下一作戰神,相信經曆本作的探索和鋪墊,更成熟的製作方式,會讓第二部新戰神,走向新的高度。

讓我們拭目以待。


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