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「8分小眾RPG」《Undertale》誕生記

1994年3月,當《Edge》雜誌發布那篇《毀滅戰士》評測時,Toby Fox快兩歲半了。表面上看,這兩件事之間似乎沒有任何聯繫,但如果你玩過《Undertale》,也許會覺得這是一款被那篇評測里錯誤觀點所引導而誕生的遊戲。「如果只有你能與這些生物交談,那麼也許可以嘗試跟它們交朋友.....恐怕會很有趣。」

當Fox為開發籌集資金時,他在Kickstarter將《Undertale》描述為「一款任何人都不一定非得受傷的傳統角色扮演遊戲。」事實上他的遊戲絕不傳統,但你確實可以與Boss成為朋友而非戰鬥。

有趣的是《Undertale》的創作原型始於Fox使用GameMaker Studio編寫的一套戰鬥系統——當他漫無目的瀏覽維基百科時,突然萌發了這個靈感。「我在隨意查閱數組資料時意識到,可以用它們來編寫一個文本系統。」Fox告訴我們,「所以我決定用那個文本來做一套戰鬥系統,而這也讓我產生了製作一款遊戲的很多想法。之後我決定製作一個Demo,看看人們是否喜歡它,以及我是否有能力完成它。」

《Undertale》將回合制戰鬥與實時元素進行結合,像這樣的設計有許多先例,不過它與另一個完全不同的遊戲品類也有更多相似之處。Fox稱彈幕射擊遊戲《東方Project》是他的靈感來源之一。

「我想要做一個跟我已經熟悉的遊戲不太一樣的作品。」Fox說,「我的意思是一般來說,新奇的玩意兒會比人們已經見過的東西更讓人感興趣。另外與簡單的按鍵和點擊相比,子彈也讓移動方式顯得更多樣化。」

Fox沒有研究任何特定遊戲,而是通過一個持續迭代的過程來完善《Undertale》:他對自己的設計反覆進行調整,直到遊戲中所有遭遇戰既有挑戰又公平。這至關重要,Fox並不希望《Undertale》中的戰鬥被視為「子彈地獄」,因此他使用了數量相對較少、規格更大的子彈,讓遊戲變得更容易上手。

「在製作《Undertale》期間,我覺得對絕大部分玩家來說,那些類型的遊戲太可怕了。《Undertale》也許可以被稱作『子彈天堂』或者『初級子彈地獄』。」

當時Fox已經擁有開發小遊戲的經驗,對RPG Maker也很熟悉,在念高中時就打造了《地球冒險》的ROM破解版。在《Undertale》中,你幾乎不可能感受不到糸井重里(《地球冒險》系列製作人)風格的冒險,但Fox說《地球冒險》是他內心摯愛之作,他很難確定《Undertale》里的哪些元素受到或未受到《地球冒險》的啟發。

「我可以肯定地說,我希望製作一款擁有像《地球冒險》那樣的情感力量、幽默感和驚奇感的遊戲,但不一定要採用相同的途徑來實現這個目標。」Fox說,「另外,主角是一個穿條紋襯衫的小孩……這很可能太明顯了。」

《地球冒險》對Fox的影響顯而易見。「我在4歲那年就玩過《地球冒險》。」他說,「那時我還太小,它幫助我學習閱讀,並且永遠改變了我的大腦。」七年後,當Fox訪問了那個著名的《地球冒險》粉絲網站starmen.net後,他對該系列的感情從喜愛變成了痴迷。

「我真的非常迷戀那個網站的性格和網友,決定嘗試創作一些能夠打動他們的作品。」Fox回憶道,「如今,我在starmen.net認識的一些朋友運營Fangamer,會銷售我的周邊商店。所以《地球冒險》和它的粉絲們從未離開過我。」

儘管如此,Fox在設計《Undertale》的某些元素時採用了與《地球冒險》不同的思路。 例如羊媽(Toriel)是一隻山羊形象的友善怪物,而在包括《地球冒險》和《精靈寶可夢》系列在內的絕大多數RPG遊戲中,要麼沒有母親角色,要麼母親角色的「戲份」非常有限。另外,Fox還用羊媽這個角色嘲諷了許多當代遊戲中激進的新手引導教程——在一個場景里,羊媽親身指引玩家通過一個布滿尖狀物的危險迷宮,Fox藉此反諷了某些遊戲「手把手」式引導新玩家的做法。

羊媽只是Fox在大學筆記本里勾勒出的眾多原型角色之一,不過許多角色的最終版本都跟他最初的設計不太一樣。Fox還為每個主角創作了主題音樂。玩家們最喜歡的《Megalovania》最初是Fox為《地球冒險》同人遊戲《Radiation"s Halloween Hack》(2009年)最終Boss戰創作的配樂,而《Bonetrousle》則是他為另一款從未發布的RPG創作的音樂。後一首音樂尤其適合Papyrus,以至於很難想像它會出現在其他地方。

音樂是否啟發了Fox對角色的刻畫?又或者,Fox是先塑造角色,然後再決定使用哪些主題音樂?「我不確定。」Fox說,「音樂很可能有助於塑造角色們所處場景的氛圍,但至於Papyrus的性格,我在決定使用那首歌之前就設計好了。絕大多數其他主題音樂是我專門為角色創作的。」

《Undertale》中的角色讓人難忘,如果玩家將它們逐一殺掉,似乎是一種恥辱。在實際遊玩過程中,和平路線會比中立路線需要玩家付出更多努力,因為堅持原則更困難。「我注意到在很多遊戲里,『最佳路線』有時最容易。」Fox說道,「但如果你不費力氣就打通了,那就沒什麼意義了。」

屠殺路線更困難,但這並非因為戰鬥難度太大:從本質上講,殺死自己喜歡的角色比躲避槍林彈雨更有挑戰性。而對Fox來說,最大的問題源於一次遭遇戰。「我在設計Mettaton的戰鬥時遇到了麻煩。」他承認,「設想遊戲玩法對我來說很困難。」

2013年6月份,Fox在Kickstarter啟動眾籌,為繼續開發《Undertale》籌集資金。Fox在網站上傳了一個眾籌用戶可下載的遊戲Demo,而他對於《Undertale》的創作願景也變得越來越宏大。但Fox強調,他從來沒有打算只做一款流程簡短的遊戲。

「在製作那個Demo前,我只是不確信是否有可能完成遊戲。」他說,「量級之大超出了預期,這是因為在完成Demo的製作之後,我對場景、戰鬥等元素的期望值增加了許多。」Fox希望籌資5000美元,但《Undertale》實際獲得的金額達到了這個數字的十倍。他樂觀估計能夠在2014年夏天推出遊戲,不過《Undertale》直到2015年9月份才發售——以眾籌項目的標準來看,《Undertale》的延期既不罕見也不過分。

玩家們對《Undertale》的反響也說明了Fox很好地利用了額外時間。《Undertale》吸引了一些非常積極的媒體評價,但更重要的是這款遊戲憑藉口碑傳播贏得成功;圍繞遊戲中的角色、奧秘和某些難度極大的Boss戰,玩家們興奮地展開討論。發售短短3個月後,《Undertale》就成了2015年最暢銷的Steam遊戲之一,銷量超過50萬份。到2016年2月份,《Undertale》累計銷量突破百萬。

在其他地方,不斷增長的玩家社群推動《Undertale》收穫了讓人不可思議的成功:在GameFAQs為紀念網站上線20周年推出的史上最佳遊戲評選中,《Undertale》的得票數擊敗了一系列經典遊戲,在決賽中戰勝《塞爾達傳說:時之笛》奪得頭名。

不久後,《Undertale》的玩家版圖進一步擴大。Fox聯繫位於東京澀谷的本地化工作室8-4 Ltd,希望將這款遊戲帶給日本玩家,8-4建議他將遊戲移植到PS4和PS Vita平台。在2017年8月份,《Undertale》推出了這兩個版本。

Fox原本只想為自己和朋友們製作《Undertale》,這款遊戲的受歡迎程度令他大吃一驚。「它受到了許多奇怪來源的影響,靜止狀態的圖形看起來很糟糕,玩法也非常簡單。」Fox說,「最重要的是,這款遊戲之所以讓玩家感到驚訝和有幽默感,是因為它背離了傳統RPG的一些設計慣例。我個人覺得這是最有趣的。就算人們不了解這個品類的傳統,也有可能產生共鳴——包括孩子。這太酷了。」

事實上,《Undertale》似乎格外受年輕玩家們喜愛。Fox認為許多年輕玩家之所以接觸到《Undertale》,一個重要原因是很多主播玩過這款遊戲,並在YouTube發布通關視頻。

如果說病毒式傳播幫助《Undertale》吸引了年輕一代玩家的關注,那麼,他們又為何如此迷戀這款遊戲?「遊戲很有趣、混亂,還有點可怕。它不是專門為孩子設計的,但又不會將孩子們拒之門外。」Fox說,「孩子們喜歡像這種不適合他們,但也不排斥他們的大雜燴式內容。」

與此同時對Fox來說,成功就像一把雙刃劍。Fox並沒有完全退出公眾視野,但他確實是一名謹慎的受訪者;他知道自己有了名氣,隨時都需要謹言慎行。但這種風格似乎也很適合他,你甚至可以認為,Fox的做事方式並沒有發生太大改變。某種意義上講,《Undertale》就像一款粉絲作品,Fox為它傾注了大量精力和熱情,而部分稍欠打磨的地方反而讓遊戲顯得更有魅力。

在《Undertale》發布一周年的一篇博客文章中,Fox自嘲地將它描述為一款「8分小眾RPG遊戲」。不過當被問到如果可以重製的話,他會在遊戲中做出哪些改變時,Fox說他只對一個地方感到後悔。在《Undertale》開發期間,Fox覺得Muffet迷你Boss戰難度太大,並因此進行了多次微調,但還是希望能夠再更容易一些。

絕大多數人都很難應對突如其來的名氣,作為《Undertale》創作者,Fox顯然也對站在聚光燈下感到不太舒服。《Undertale》PC版本發售至今已經過去了兩年,他是否已經與這款遊戲的流行程度達成和解?「達成和解這種說法聽上去有點太刺耳了。」Fox說,「我一直對這麼多人玩我的遊戲感到高興,尤其是考慮到它還為孩子們帶來了快樂。但我的人生已經徹底被改變,永遠不可能回到從前。」

如果說Fox這番話讓人悲傷,但也很容易理解其原因。他永無可能製作另一款《Undertale》,或者一部同樣擁有特立獨行精神的遊戲作品。Fox和他的遊戲已經太出名,這意味著他再也不可能做出一款像《Undertale》那樣讓人們感到驚喜的遊戲。但正如《地球冒險》曾經啟發了他一樣,也許《Undertale》會激勵下一個Toby Fox,創作類似的奇怪而傑出的遊戲。

「我希望有朝一日,某個童年時玩過《Undertale》的孩子長大成人後會製作一款驚人的遊戲。」Fox說,「我會很高興玩到它。」

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The making of Undertale》

原作者:Chris Schilling

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