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談了這麼多年的「遊戲收益」 我們似乎又回到了原點

當我們在玩遊戲時,我們究竟在玩些什麼?

筆者認為,這是個收益問題。在現階段的互聯網大環境下,玩家已經和廠商一樣,必須得開始精打細算起自己的收益問題。筆者前兩天在一篇文章中稍微提到了「收益」,這次就再好好談一下這個問題。

遊戲發展的不同時期,玩家為了什麼而玩遊戲,答案是不盡相同的。當然,玩家的「收益」二字,容易讓人產生「廉價頁游」slogan的錯覺:

言歸正傳。從最原初的角度來講,玩家玩遊戲是為了獲得快感。有定義說得好:「遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。」因此,感官(精神)收益,是玩家最原始的遊戲動機。

在電子遊戲剛剛展開市場那會兒,《超級馬里奧》、《魂斗羅》這種在現在看上去畫面「慘不忍睹」的遊戲能讓人上癮,一是因為新鮮,二是因為難。這些遊戲儘管沒有如今網路遊戲完備的社交功能,上世紀80年代的玩家最多也只能實現兩人同樂,但無論是在《超級馬里奧》里一命通關的,還是在《魂斗羅》里開了秘籍「橫著」過關的,這些遊戲滿足了不同人群的感官需求——虐遊戲和被遊戲虐。只是在當時來說,這種遊戲最多只是用於精神消遣,遊戲「收益」這個問題並沒有被大多數人重視。

玩家的「感官收益」,隨著技術革命的進行而被逐漸放大,最明顯的就是遊戲畫面的進步。感謝程序員和研發者吧,圖像顯示技術和3D技術的演進讓遊戲行業發生了翻天覆地的變化,高等級抗鋸齒、真實渲染和環境光遮蔽下的遊戲畫面讓玩家和市場意識到,3A遊戲對於娛樂用戶的吸引力並不亞於那些好萊塢大片。玩家們開始驚訝於《孤島危機》和《紅色警戒3》的畫面特效,刺眼的光影效果讓EA等廠商找到了撈錢的新辦法:全力讓用戶獲得感官收益。

《紅色警戒3》

以當時的市場來看,遊戲技術的進步,收益最大的還是產業本身。畫面的變革、引擎的迭代,引發的是硬體商和軟體商全面升級的連鎖反應。EA於2011年3月22日發行的《孤島危機2》用了一個禮拜爬上當年steam周榜第一,而硬體商英偉達同年第四季度凈利潤為1.717億美元,比去年同期增長了31%。

說句實話,科學技術永遠是第一生產力。硬體廠商的收益會隨著新技術的來臨而不斷攀升。2017年,英偉達CEO黃仁勛一句「我們看到了一個全新的計算時代,我們稱之為 AI 時代」,讓英偉達的股價交易價在GTC2017(GPU技術大會)舉辦的當天下午飆升到了121.29美元。

時間女神站在硬體商那邊,但她並不站在遊戲廠商那邊。玩家對於遊戲畫面的需求是短期性的,《孤島危機2》依舊還是最好的案例。「顯卡危機2」在2011年依靠畫質的強勢開場,並沒有戰勝玩家的「見異思遷」。有媒體報道,2011年7月的《孤島危機2》總出貨量約300萬,這一成績距離開發商Crytek的目標相去甚遠,甚至未能達到其預期700萬銷量的一半。

《孤島危機2》

當然,筆者並不是想說遊戲大廠就掙不到錢,況且《孤島危機2》的steam銷量分攤了很大一部分原本屬於盒裝遊戲的銷量。回望2017年全球各大遊戲廠商的財報,任天堂Q1-Q3凈賺78億、EA於Q3凈賺50億、科樂美於Q3凈賺15億……但問題在於,EA是靠《FIFA》、《NFL》賺錢,科樂美是靠《實況足球》賺錢,至於任天堂,賺的是遊戲+設備的平台錢。也就是說,相對於視覺衝擊和燒顯卡,玩家已經越來越傾向於遊戲的可玩性——玩家開始講究遊戲的時間收益。

如何理解這種時間收益?就拿國內玩家來說,大部分國內玩家都會花費很長時間玩《DOTA》、《英雄聯盟》和《爐石傳說》。這類遊戲帶給玩家的感官收益並不如3A遊戲,但是這種網路競技遊戲的社交成就感是3A遊戲所無法比擬的。天梯分、皮膚特效、成就稱號都是玩家的時間收益,這類多人競技遊戲也更加迎合玩家口味。因此,很多3A遊戲也開始學著加入多人模式、自定義模式和成就系統,《GTA5》就是典型,R星也想讓玩家在《GTA5》中獲得除了爽快感之外的東西。

所以說,時間收益更能在網遊中被發現。時間收益基於時間成本,這對於遊戲廠商來說是DAU,而對於玩家來說,成本除了交網費,剩下的就是精力。於是,我們發現了另外一個問題:玩家的時間成本和獲得的時間收益是不對等的。《英雄聯盟》這類強競技遊戲還好說,但如果是《傳奇》、《誅仙》這種純網遊,4000入手摺半出售的例子比比皆是;大多數網遊和玩家,都處在不斷貶值的漩渦當中——這種現象人人都明白,畢竟網遊賬號的市場價值與熱度直接相關;一款遊戲的競爭者,是不講「品類」這種概念的。

如今已是白菜價的《劍靈》號

這麼來說,時間收益其實就是金錢收益。應該說,自從有網遊的那一刻起,就有人開始意識到,網遊能夠帶來實打實的金錢收益。代練的、賣號的、倒號的,這些人都在用時間成本換取時間成本。若以遊戲為單位看,那這種活是相當短期的;但以遊戲行業為單位看,出個爆款就代練一個,這些人倒也不愁吃穿。代練活得下去,但是純粹玩家的收益會因為過多高強度號的出現而越來越少。網遊本來就在貶值,練號倒號的還在加速貶值,越來越多的玩家發現,光靠「愛」是無法支撐自己的遊戲生活的。不過,玩家們還有另外一個選擇。

開箱。

筆者覺得,能想出開箱和限定玩法的人,不是天才就是瘋子。正因為這種玩法的加入,使得遊戲真正有了「風投」的影子——很多人轉投開箱遊戲,開始了投資理財生活。這類遊戲其中的佼佼者,《CS:GO》,讓所有人明白了一個道理:「贏了會所嫩模,輸了下海乾活。」從來沒有一款遊戲能像《CS:GO》那樣,有如此重市井氣的市場交易規則;也從來沒有一款遊戲能像《CS:GO》那樣,有如此完備的博彩網路。刀具、手套、槍械皮膚、全息貼紙、飾品磨損度,在發展到極端的金錢收益的驅使下,《CS:GO》的飾品市場,和電子設備水貨市場的水一樣深。

「一賭一倒」 一個月生活費就來了

不過,開箱、抽卡這種玩法,在全球受到的待遇是截然不同的。在東亞市場,無論是中國還是日本,且不論玩家,上級部門對於開箱玩法的要求也不過是「需要公布概率」,這種類似彩票的遊戲玩法,並不會受到強力打壓。寬鬆的環境使得開箱玩法風靡東亞市場,任何遊戲都在玩開箱,玩家對這種「風投行為」的態度也不嚴肅,「氪不改命、玄不救非」的娛樂心態,顯示的是如今玩家對於遊戲收益越來越「佛系」的態度。但在歐洲遊戲市場,開箱玩法被荷蘭、比利時等國被認為是違法行為,要說歐洲人對於開箱玩法,玩得其實還沒國內玩家來得大,「All in」對於國內某些玩家來說就是家常便飯。但是歐洲人在這點上,頑固得過於死板。

故事並沒有因為開箱玩法的出現而結束。開箱說到底只是個概率遊戲,過低的回報率,其實是不靠譜的。為了獲取更多收益,人們總能想出辦法。現在的遊戲行業,就出現了另一種綜合收益更高的玩法:區塊鏈。

就現階段而言,國內區塊鏈遊戲的玩法還集中在「以太貓」、「寶利馬」這種寵物養成,以及「挖礦挖幣」上。遊戲形式雖然比較單一,但由於像智能合約這種技術著實存在,使得區塊鏈遊戲所產生的寵物、代幣等產物的市場價值不再受遊戲熱度、而只受到某一代幣當前市場價值的影響。因此,區塊鏈遊戲,更像是金融數字遊戲。

區塊鏈遊戲,看上去真的很美。但話又說回來,機遇和收益帶來的,不僅僅只是技術革命和產業升級,更多的是茫茫無際的投機者和抄襲者。毫無節制的ICO、枯燥乏味、目的直接、缺少美感的區塊鏈遊戲正在出現。投機者如此,玩家更是如此。相對於傳統遊戲,目前區塊鏈遊戲建立起語境的方式過於簡單粗暴,沒有玩法、沒有畫質、沒有劇情,一些區塊鏈遊戲靠著交易「明星圖片」、「地圖地標」和「城市、國家」等等等看上去荒誕不經的「JPG圖片玩法」就招搖過市。不過玩這些遊戲的,同樣也不會有所謂「死忠」,他們心裡想的,只是儘快讓別人買走他們手裡的產品,畢竟區塊鏈遊戲的產品交易邏輯是相當「強硬」的。所以,區塊鏈遊戲除了那一點點包裹在層層七彩泡沫下的「可信收益」值得玩味,對玩家而言,感官收益又變成亟待解決的問題了。

事情到這裡,出現了一個「環」。事實上,區塊鏈遊戲就和當年的硬體革命一樣,收益者最大的依舊是產業本身。對於玩家而言,「收益」這兩個字從感官開始,歷經時間、金錢,現在似乎又回到了感官上面;「佛系玩家」越來越多,這些用戶在未來也許最想玩的,應該就是那些看著很美、玩著很美、收益不會暴跌、時不時還能賺上一筆的區塊鏈遊戲了。


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