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中端卡SLI與旗艦單卡怎麼選,分析SLI的原理與實用性

很多人吐槽,為什麼我那麼執著玩1070SLI。第一,我只有一塊GTX1070冰龍超級版;第二,十系顯卡我是第一次組SLI,之前每次不是借不到合適的卡就是錯過了時間;第三,1070SLI並不像一般人吹的那麼弱

受限於條件,朋友的這一套X299,十核心i9 7900平台插著兩張顯卡,第一張是GTX1070,另外一張也是GTX1070,組成SLI以後有多強?

稍微解釋一下,可能習慣了過往在DIY論壇發帖,沒有考慮到一般用戶的閱讀習慣

這個測試是Furmark公司的新3Dmark基準測試,也有人稱之為3DMark2013

這個測試的主要作用就是測試顯卡性能的,也就是作為一個衡量一台主機遊戲性能的基準。當然,這個並不是遊戲,而是用到遊戲裡面相當的3D技術以及模擬其中的場景。由於裡面的設置是比較統一,因此廣泛被業界所採用

其中,對於主流顯卡的測試主要是Firestrike場景,測試的是DX11遊戲性能,此場景分普通模式,EX模式,Ultra模式。普通模式你可以理解為低負載,EX模式相當於1080p解析度下面玩3A大作,而Utral模式就是相當於4k解析度玩3A大作。每一個模式對顯卡考驗提升一倍左右

如果是非註冊用戶只能跑普通模式,註冊用戶方可解鎖到EX模式與Ultra模式

而Timespy場景針對的是顯卡DX12性能方面的測試,此測試需要在win10下面方可運行

兩張1070組SLI以後,Firestrike場景EX模式是15263分,Ultra模式是8544分,Timespy場景是11137分

參考某知名媒體上面的測試。超公版的1080Ti的跑分分別是Firestrike場景EX模式是14419分,Ultra模式是7242分,Timespy場景是10264分,公版的低一點,

單論基準測試,1070SLI還是挺華麗的。當然了,兩張1080Ti當然更精彩。

其實,早在1999年就有SLI技術。最早玩SLI的是3DFX的Voodoo2,當年有幸試用過。我的土豪同學先後買了兩張帝盟的Voodoo2組成SLI。

受限於年代,我們2001年畢業的時候僅有三位同學有手機,其中一台是愛立信R310,三防手機的開山祖,鯊魚造型挺特別的說

那時的手機連鈴聲都不可以自定義,只能在手機內選擇,連和弦鈴聲都還沒有更別說mp3了;屏幕僅有黑色文字;至於什麼攝像頭,自拍,上網,王者榮耀這些功能一概沒有

因此,當年我們根本無法留下照片紀念。老式菲林?一卷就是我們一個星期的生活費了,而且曬相另外說,而且你得有自己的相機先

言歸正傳,後來3DFX經營不善被Nvidia收購,因而SLI技術也被Nvidia擁有。簡單來說,SLI技術是通過兩張相同的顯卡進行聯合,同時處理圖形數據,達到1+1的作用。

當然了,需要驅動支持以及遊戲的支持,所以不少人噴實用性不如單張1080TI是真實的

SLI最大的魅力在於老卡升級。像當年我同學那樣子,第一張Voodoo2貌似是1500多買的,第二張相隔了一年多,900左右拿下的

我手上的兩張GTX1070其實並不是一樣的。雖然都是映眾,都是冰龍版。但是冰龍普通版和冰龍超級版是有一定的區別的

很明顯可以看到,冰龍超級版是四風扇,頂部還有一個風扇專門照顧PCB部分的散熱,稱之為Air boss散熱系統

而冰龍版本僅僅是三風扇

然而,拆開之後,倒是有意想不到的事情

上圖為冰龍版,下圖為冰龍超級版

兩者出現了驚人的相似

除去冰龍超級版的頂部風扇,映眾兩塊GTX1070均採用了三風扇五熱管的風冷方案,全新的HerculeZ X4 Air Boss對熱管配置進行了升級,從5根6mm直徑熱管升級為2*8mm+3*6mm,進一步地提升了散熱性能。同時針對此前Herculez散熱器在運輸過程中可能受壓變形的問題,此次HerculeZ Air Boss也做了全面的改進,在散熱鰭片中加入了固定條,同時在背板上也對應設置了防撞金屬模塊,以徹底解決此問題。

兩塊GTX1070散熱器均巧妙地設計了一個可拆除式的SLI罩,在使用SLI時,只需要使用六角螺絲刀就可以輕鬆拆除。

然而,兩張映眾GTX1070的PCB是一樣的

PCB方案在公版基礎上也做了增強,其在PG411公版方案上增加為6+1相供電(公版為4+1相),外接供電為單8Pin,全數字供電,這樣一來可以為顯卡超頻提供更多的潛力。

6+1相供電,用料比起4+1相供電的公版猛

顯存均為三星的GDDR5顯存,型號為K4G80325FB-HC25,這是業界首個20nm工藝,8GB GDDR5 DRAM顆粒。其中K4是三星的編號,G代表GDDR5(如果是GDDR3即為J),80代表帶個8Gb顆粒,換算先來就是1GB容量,32是指32bit位寬,5代表的是16個banks,F代表POD_15界面, VDD 1.5V, VDDQ 1.5V工作電壓 ,B未能查證,H代表170FBGA封裝,C代表普通電壓型號,25即為0.25納秒,也就是8000Mbps等效速率

其餘的低通濾波線路以及視頻輸出口的EMI金屬屏蔽均一樣

甚至可以大膽假設,兩者本來就是同一批次的顯卡,然後根據核心的體質分別安裝兩種不一樣的散熱,從而產生冰龍和冰龍超級版

顯存頻率是一樣的,均為8200MHz。但是核心頻率的話,冰龍超級版高達1620MHz,而冰龍版是1582MHz的頻率,兩者頻率都高於公版(公版頻率僅為1506MHz)

可以說,兩張GTX1070的相似度遠遠高於預期

那麼,單卡和雙卡至今的差距有多大呢?來看看具體的測試

1.3DMARK11 X模式 基於DX11特效測試,X模式為高負載模式

左邊為1070單卡,右邊為1070SLI,分別的成績是8762和14778,雙卡提升高達69%

2.3DMARK2013 基於DX11與DX12特效測試

Firestrike場景EX模式下面,左邊單卡是8785分,右邊是1070SLI分數是15263分,雙卡提升74%

Timespy場景下面,單卡6450分,雙卡是11137分,雙卡提升了73%

3、灰燼燃盡 DX12遊戲性能測試

單卡52.7,雙卡是67.5.。很明顯,兩者很接近,雙卡提升了19%

4、古墓麗影10崛起

單卡58.5,雙卡116.6,雙卡提升了99.3%,基本上接近於1+1-2

5、殺手6

單卡99幀,雙卡是107幀,肉眼可見,提升幅度太少了

7、彩虹六號

彩虹六號對於SLI支持也不好,彩虹六號單卡就是163幀,雙卡是188幀

8、神偷4

神偷4對SLI支持不夠,單卡91.6幀,雙卡98幀

9、古墓麗影9

古墓麗影9一直是對多卡支持最好的遊戲,沒有之一

基本上加一張顯卡就是一倍的性能了

而這次,單卡是151.1.幀,雙卡是280.幀。這次的提升同樣接近於1+1的效果

整體而言,SLI只適合高端卡,高端卡組SLI主要是為了體驗更極限的性能。而中端卡組SLI實用價值與限制非常多,至於低端卡?過去9600GSO可以組,現在基本上是中端以上才保留這個權力

關於雙卡聯合,除了SLI和CF還有很多有趣的歷史

最早期3DFX的SLI技術將一幅渲染的畫面分為一條條掃描幀線(Scanline),若Voodoo 2採用雙顯卡運行模式,那麼就由一個顯卡負責渲染畫面的奇數幀線部分,另一塊顯卡渲染偶數幀線,然後將同時渲染完畢的幀線進行合併後寫入到幀緩衝中,接下來顯示器就可以顯示出一個完整的渲染畫面。

ATI的Rage Fury MAXX是單卡雙芯的始祖,亦稱為曙光女神計劃,將兩顆 Rage 128 Pro顯核集成在同一塊PCB板上,類似Voodoo II的SLI。它的工作原理和3dfx的SLI不一樣,兩個晶元一起工作,ATI稱之為輪流楨渲染。也就是說一塊晶元負責處理奇數楨,一塊負責處理偶數楨。

Nvidia SLI

與早先3dfx的SLI雖然縮寫相同,其實已經是全新的技術,不但工作原理不同,甚至名稱都不相同,3dfx的SLI(Scan Line Interleave,雙掃描線交錯技術)是將畫面分為一條條掃描幀線(Scanline),兩塊顯卡對奇數幀線和偶數幀線分別渲染,然後將同時渲染完畢的幀線進行合併後寫入到幀緩衝中,接下來顯示器就可以顯示出一幅完整的畫面。而nVIDIA的SLI則有兩種渲染模式:分割幀渲染模式(Scissor Frame Rendering,SFR)和交替幀渲染模式(Alternate Frame Rendering,AFR),分割幀渲染模式是將每幀畫面劃分為上下兩個部分,主顯卡完成上部分畫面渲染,副顯卡則完成下半部分的畫面渲染,然後副顯卡將渲染完畢的畫面傳輸給主顯卡,主顯卡再將它與自己渲染的上半部分畫面合成為一幅完整的畫面;而交替幀渲染模式則是一塊顯卡負責渲染奇數幀畫面,而另外一塊顯卡則負責渲染偶數幀畫面,二者交替渲染,在這種模式下,兩塊顯卡實際上都是渲染的完整的畫面,此時並不需要連接顯示器的主顯卡做畫面合成工作。

在SLI狀態下,特別是在分割幀渲染模式下,兩塊顯卡並不是對等的,在運行工作中,一塊顯卡做為主卡(Master),另一塊做為副卡(Slave),其中主卡負責任務指派、渲染、後期合成、輸出等運算和控制工作,而副卡只是接收來自主卡的任務進行相關處理,然後將結果傳回主卡進行合成然後輸出到顯示器。由於主顯卡除了要完成自己的渲染任務之外,還要額外擔負副顯卡所傳回信號的合成工作,所以其工作量要比副顯卡大得多。另外,在SLI模式下,就只能連接一台顯示器,並不能支持多頭顯示。

而ATI/AMD的Crossfire技術,簡稱CF

表面上和SLI很像,但是實際上比起SLI複雜很多

它有多種模式,第一種是分為基偶幀,第二種是把同一個畫面分為上下兩半,第三種是把畫面分為更小的單元格,第四種是分別做抗鋸齒然後結果相加(比方說兩個2X AA加起來就是4X AA)

然而,無論是哪一種,還是非常依賴於驅動優化以及遊戲的支持

某個程度來說,多卡聯合,更多是為了體驗未來的性能,而不是一般遊戲玩家遊戲

如果兩張中端卡聯合和單張旗艦卡,我也是支持後者


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