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國內大學開設「遊戲課」引熱議 社會需培養遊戲素養

這是北京大學副教授陳江最不自信的一門課。200多雙眼睛審視著他。整個國家有5億多名遊戲玩家,而講台下這些出生在2000年前後的年輕人,每一個人都可能比他這位70後更了解遊戲。

今年2月,這門名叫《電子遊戲通論》的公共選修課首次出現在北大的選課系統里。開課後,教室里人滿為患,還有學生搬著凳子來旁聽。

媒體記者也湧向課堂。「電競課」「上課教打遊戲」等標籤將陳江推上風口浪尖。讚揚和批評兩種聲音此起彼伏。陳江需要一次又一次把自己的意圖向提問者講清楚。

「我想讓學生看到好遊戲,遠離壞遊戲。」他對中國青年報·中青在線記者說,「我有自己的遊戲觀,同學們可以吸收我的,最終也能形成自己的遊戲觀。」

據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會等機構發布的《2017年中國遊戲產業報告》,這一年,國內遊戲市場的銷售收入達到2036.1億元,用戶規模達5.83億人。

與市場的擴張同時到來的,是高漲的批評。有人大代表認為「網遊如精神鴉片」,熱門手機遊戲《王者榮耀》被一些媒體追問「是娛樂大眾還是『陷害』人生」。遊戲進入北大課堂後,更有家長擔心,這是大學在「為玩物喪志正名」。

3年前,北京師範大學就開過《遊戲研究與遊戲化實踐》課程,開課教師劉夢霏感慨:「關於遊戲的通論課程早就該開,但是我們現在開了課竟然要成為新聞。」

她向記者介紹,國外開展遊戲研究已有20多年的歷史,但該領域重要的學術會議上,很少看到中國學者的面孔。直到現在,國內學術界還有相當多的人在「妖魔化」遊戲,「如果你不做點什麼,這件事不會自然改變的。」

步子可以邁得慢,但是不能不做

在課上,陳江不可避免地講起自己從小到大打遊戲的經歷。讀小學時,他曾操縱著笨重的手柄,為了讓屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。幾年後,當他生活的小鎮出現了遊戲廳,他揣著書本假裝不小心走了進去,在街機黃金時代的代表作《乓》里所向披靡。大學時失戀,他有一段時間靠打《帝國時代2》麻痹自己。他的遊戲體驗綿延至時下熱門的《英雄聯盟》。

對遊戲的持久興趣,不全是這位以無線通信和電路系統為研究領域的學者開課的動力。去年夏季,一位從事遊戲業的朋友告訴陳江,自己參與運營的一款遊戲處於輿論漩渦中。談起怎樣理解這個現象時,陳江開課的心思被激活了。

「那時候的眼光不像現在,還覺得這個事兒很簡單。電子遊戲已經是娛樂業最大的支柱,從事的人很多,然後中間遊戲有哪些問題我就也講一下唄。」

備課越多,陳江越覺得這門課「值得所有人聽」。今年1月,陳江帶著擬好的課程提綱來到深圳的騰訊公司總部,與遊戲部門的員工談了整整兩天。這家公司正是《王者榮耀》的出品方。

回到北大,陳江洋洋洒洒寫了五六頁紙,向校方陳述開課的理由。除了不可不談的產業,其中一條還寫著:為了避免「中國的文化市場被外國佔領」。

北大元培學院大四學生劉翔宇在課上聽到陳江自述玩遊戲的經歷,感到「非常親切」。他在大二時就決定將來要進入遊戲業。為此,他轉專業從零開始學習編程,即使要推遲一年畢業。

這個關於「遊戲」的職業理想在劉翔宇眼中毫不「兒戲」。對於這個伴隨著電子遊戲長大的學生而言,北大不缺計算機師資,也不缺玩家,卻遲遲沒有出現真正理解遊戲的老師。

他從同學那裡聽說了陳江的遊戲課,選課是因為迫切地想「再加深對遊戲行業的了解」,「多認識一些同好」。

第一節課上,陳江舉了美國南加州大學的例子,列舉了該校與遊戲關聯的本科、碩士專業列表,共有17個,分布於電影藝術學院、工程學院、美術學院、教育學院。而在北大,他僅僅是第二個開遊戲課的教師。

第一個「吃螃蟹的人」是中文系副教授邵燕君。今年50歲的她自稱「不懂遊戲」。但8年前,當兒子把她按在賓館的一台舊電腦前逼她體驗一把遊戲時,「那一剎那,我能感覺到文學完了,電影完了,未來是遊戲的世界」。

現在她以「第九藝術」來稱呼遊戲。為了備課,她玩通了《紀念碑谷》《戀愛高考一百天》,還體驗了《王者榮耀》《戀與製作人》。讀高三的兒子每次玩《刺客信條》都喊她:「來!上遊戲課啦!」

「遊戲是網路時代的主導文藝形式。」邵燕君對此深信不疑。就像8年前她感受到的,「那艘大船漸行漸遠,我註定要被留在岸上了。但是作為老師,我不能讓學生也一起留在這。」

這與陳江的感受非常相似。「北大的步子可以邁得慢,但是不能不做。」他在選課結束前將課程限定人數從120人提高到150人,還是有很多人沒選上。他認為,這可能是過去多少年需求的「存量」,也許到了明年,選課人數就不會這麼多。

像玩遊戲一樣上課

為了一堂110分鐘的課,陳江每周要準備近50小時。玩遊戲、觀看遊戲直播與查文獻一樣,都是備課的組成部分。課程歷時16周,他計劃逐一講述遊戲行業的職能分工,遊戲的設計流程、開發工具、未來可能引入的技術等。一個不能迴避的課題是遊戲用戶的心理問題,比如令萬千家長頭疼不已的遊戲成癮。為此,他要請心理學學者幫忙。

他設計了一整套評分體系:學生要從頭開始「紙上談兵」地設計和運營一款遊戲,要進行遊戲評析,還要自選角度寫一篇課程論文。這些決定他們的課程成績。

課程過半,劉翔宇已經覺得滿意。「我感覺上課最爽的一點是,老師把我想說的話都表達出來了。」他想讓身邊的一些人知道,《王者榮耀》這類手游並不是遊戲的全部。在這門課上,他覺得「就像閉關苦學多年後突然來到了大學堂」,有人懂他,更懂遊戲。

陳江把遊戲從各種角度耐心地拆解開來。他沒有直接給出好遊戲的定義,卻在庖丁解牛的過程中,把好遊戲該有的要素一一道出:製作精良,想像力豐富,在獨特的故事情節中給人啟發……

劉夢霏遇到過一款她心目中的「好遊戲」。那款遊戲單靠玩家個人無法打到結局。最終考驗來臨前,滿屏的飛彈避無可避,但是在角色瀕臨死亡之際,會得到復活的機會,屏幕上會出現一行小字,告訴玩家是某位陌生人給了這次復活的機會。這時,真正的結局到來。復活後的玩家面臨一次選擇:你願意捐出自己的全部,來幫助不知在何處的陌生人復活嗎?

按下「確定」鍵並不容易,玩家在遊戲里上百小時的數據將因此歸零。但是想到賦予了遊戲角色第二次生命的陌生人,劉夢霏點了「確定」。「那一瞬間,我真的熱淚盈眶。」她說,「我在遊戲里,體會到什麼叫完全的利他主義。」而在現實中,她表示很難找到相同的感動。

劉夢霏授課時面對的學生是20多位北師大的研究生,她直接把課程變成了一次遊戲。「我把自己定義成一個NPC(非玩家控制角色)。」劉夢霏告訴記者,「課程被設計成一個升級打怪的過程。我給他們任務和工具,由他們為自己獲取分數。」

傳統課堂上,學生的出勤、期中和期末考核表現各佔一定比例,由教師打分。在劉夢霏的課上,學生就像遊戲里的玩家一樣積分。評分體系是透明的。簽到一次積2分。每次上課,小組之間互相評分,現場公布。對分數不滿意的學生還可以通過「B線」——寫遊戲評論、完善百科詞條等方式獲得加分。

第一堂課,劉夢霏就請學生用本子在「遊戲」中各自「建檔」。他們要在第一頁為自己畫出「玩家畫像」,寫出自己的遊戲史,以及對遊戲的定義。課程讓這些年輕人第一次知道,原來玩家類型分成殺手、征服者、社交家和探索者4種。每種人享受著遊戲不同的樂趣,或征服其他玩家和遊戲設計者,或結交朋友,或單純探索遊戲的各種可能性。

而她自己的定義是:「電子遊戲的本質是一種工業社會之下,基於玩家的主動參與,以平等和自由為特點的媒介。」

她驚喜地看到,一學期結束,很多學生從對遊戲一無所知甚至帶有偏見,到學會了把遊戲作為改變自己生活點滴的工具。一次期末展示環節令她印象頗深,一位女生設計了一款遊戲,用來解決情侶吵架後誰先開口說話的問題。

「從人出發,最後一堂課也在人中結束。」劉夢霏說。在梳理了學術界關於遊戲的若干個定義之後,她發現,這些定義都圍繞著一個核心,那就是大寫的「人」。

社會需要培養遊戲素養

現代社會進程中,電子遊戲多年來一直是一門富有挑戰性的「課程」。

對遊戲暴力和色情場面的爭議幾乎伴隨著電子遊戲的整個歷史。在美國,長達20年的論戰後,1994年互動數字軟體協會成立,定出一套分級制度。遊戲的「名聲」有所扭轉,但是「遊戲不利於青少年成長」的詬病依然屢見報端。

據劉夢霏觀察,與美國不同的是,國內長期徘徊在「戰網魔」「戰網癮」的階段,主流學術界、大眾媒體大都「妖魔化」遊戲,遲遲沒有把討論推進到下一個層次:5億人握在手裡的遊戲無法被消滅,社會該如何與它共處?

作為清華大學歷史系在讀博士生,劉夢霏觀察過身邊的同學。他們要麼對現象級遊戲一無所知,要麼認為遊戲是「浪費時間」「勞民傷財」的事物,對遊戲的認知存在盲區。她也給職業院校學生講過遊戲課,發現這類學生對遊戲的理解更深。

為遊戲「掃盲」成了劉夢霏工作的一部分。她一邊面對著並不友善的質疑,一邊還要時不時回答身邊家長的求助,提供讓孩子避免沉迷遊戲的建議。

她小心翼翼地把自己的遊戲課包裹上「遊戲化實踐」的外衣。「多數人不理解遊戲這種東西有什麼用,還會問,研究遊戲這個東西對找工作有什麼幫助?」而在國外,遊戲已然支撐了龐大的就業,成為大眾的生活方式。

近幾年,劉夢霏總覺得有一種「歷史倒流」的感覺。在國外,多數人早已學會以中性的眼光看待遊戲。但是在國內,不管她寫了多少次「遊戲不等於網癮」的文章,不管遊戲業的產值如何攀升,每次討論還是會把她強行拖回一個「古老」的價值判斷里:遊戲究竟是好是壞?

這種討論在近兩年顯得尤為密集。憂心忡忡的家長視野里,總有一些暴力血腥、「文化姿態不高」、誘使人付費、玩物喪志的遊戲。「他們已經拿遊戲沒辦法了。但是對遊戲進行簡單的價值判斷,沒有任何建設性。」

劉夢霏認為,「整個社會需要培養一種遊戲素養。我們有文學素養,知道書有好壞,而遊戲素養也是一樣的,遊戲也有好壞」。而不是像現在,「講到書,我們知道是一本書不好。但是講到《王者榮耀》(或別的某款遊戲)不好,卻說所有遊戲都不好」。

遊戲設計師通過0與1的變換,塑造出一個與現實或相似或迥異的世界。玩家能在高度復原的佛羅倫薩屋頂跳躍,能重溫大航海時代駕著帆船的艱辛,能經營屬於自己的「商業帝國」,也能親身經歷「輿論暴力」的漩渦。劉夢霏覺得,電子遊戲之所以吸引人,是因為遊戲中玩家的努力能獲得數據直接的反饋。這對讓「工業社會裡被異化的人」感受到自身存在的意義至關重要。

「遊戲長久以來一直被人忽視的一點是,它能讓玩家體會到人性和社會的複雜性,這種代入感比以往任何媒介形式都要好。」 劉夢霏說到興起,可以像個遊戲迷那樣滔滔不絕介紹一款教人反思「民意」的遊戲。

劉翔宇的爸爸曾是他的遊戲「導師」。三四歲時,他就坐在一旁觀看爸爸玩《紅色警戒》《暗黑破壞神2》,有一次,他一激動還把小乳牙咬了下來。但是現在,劉翔宇可以自信地告訴任何人自己想投身遊戲行業,唯獨說不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用遊戲機)買回家。

課開了兩個月,有不止一位同學向陳江諮詢,表達想進入遊戲行業工作的意願。北大開遊戲課引起了一些爭議,但遠遠小於陳江的預期。

中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍曾撰文反對北大的「遊戲課」,認為「風向標錯了」:「兼容並包不應該以可能犧牲青少年身心健康為代價,孩子的理解力無法上升到高校設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀於一旦。」

陳江的眼光放在了行業的「道」的建設上。他認為,「北大的同學未來在社會上的影響力可能權重會大一點,因此要擔負更多的社會責任。如果成為遊戲行業的從業者,(希望)他們的遊戲觀很正,而不是只是鑽研玩家的心理,讓遊戲公司賺更多的錢。」

外界並不清楚,兩家國內主流的遊戲公司也會走進陳江的課堂,但是陳江在「商業」面前選擇保持謹慎。遊戲公司只能佔用有限的時長,並且要提前一周把展示內容的草稿交給陳江,「如果有說得太『過』的部分,還要糾正一下。」

陳江覺得,未來要逐步解決的問題有很多。比如,如何讓玩家意識到真實與虛擬的分野,「讓遊戲就是遊戲」;引入心理專家、探討遊戲分級制度、在遊戲中設計更專業的防沉迷機制。

研究遊戲已有10年的劉夢霏認為, 一個對遊戲有著健康觀念的社會,不能只是空談遊戲的罪與罰,而要通過課程等方式一點點改變,「偏見不會自動修正」。

畢竟,在遊戲產業發達的美國,偏見仍是一股強大的頑固力量。就算沒有充分的證據表明遊戲中的暴力會導致暴力犯罪,總統特朗普還是堅持認為:「我聽到越來越多的人說電子遊戲的暴力真的會影響年輕人的想法。」6年前他在推特上就這麼說過:「電子遊戲中的暴力元素正在製造怪物!」


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