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3ds Max實現VR可視化

我們先大概回顧一下上期講了些什麼:

在LIVE Design的體系中,我們可以通過3ds Max這個使用非常廣泛的工具來匹配多種數據格式,十分簡便易行。

導入3ds Max的數據在生成VR效果之後,是一個開放和自由的狀態,可以很方便地進行顏色、材質等等的調整改變。

我們可以在VR中加入很多的邏輯功能,利用引擎的功能來進行實際情況的模擬。

Revit插件Go Live的操作流程。

下面我們繼續今天的內容,我們講其實做可視化有很多的工作都可以在3ds Max中完成,尤其是量比較大比較複雜的模型要在3ds Max中進行優化。比如說當你把一個模型導入進來,它會有很多的物體,特別是Revit的數據,它會把每一個物體甚至是每個物體的每個部分分的非常細,其實這對於VR來說是完全沒有必要的。

關卡同步,同步max文件里所有模型,材質,燈光

每個物體單獨的fbx文件,分配專屬ID號,自動標籤

自動生成光照貼圖UV

攝像機同步

編輯物體,實時更新

不重複導入物體Instance,只導入位置和旋轉坐標信息

發送遺漏物體

如下圖中這一幢小房子中密密麻麻這麼多的物體,我們完全可以做一些合併處理,比如我們看物體信息名稱很類似的就可以合併成一個物體,這樣的在進行VR處理時速度就會快很多。

然後是材質的問題,Revit的材質我們要在3ds Max中進行一個材質的轉換。模型和材質這兩個主要部分處理好之後就可以拿去生成VR了。

從3ds Max 2018開始,我們就可以去訂閱3ds Max Interactive,它和原有的遊戲引擎功能保持一致。下圖左右兩張就是3ds Max和3ds Max Interactive的對比,很明顯的,VR可視化後的效果是更加逼真的。

我們同時開啟3ds Max和3ds Max Interactive,那麼如果我們在3ds Max中做一些視圖操作的話,另外一邊也會進行同樣的變化,同樣的在3ds Max Interactive中操作,3ds Max中也會做出同步反應。

下圖說的是,比如在3ds Max中我們有一張桌子很多把椅子,在進行VR導入的時候並不會導十次模型,而是同一物體一個模型就可以,有了一把椅子,其他的是調用同一個模型數據,然後自動複製放在不同的位置上就可以了,這樣可以保證模型數據量不會太大。

預計算光照信息,存成光照貼圖

光照烘培面板

視圖過濾器

Lightmap mesh settings

關於Lightmap部分,這是和視覺效果相關的部分,Lightmap是預渲染的方式來把光照和陰影的數據以貼圖的方式貼在物體上面,因為它是預先處理好的,所以在跑的時候是不需要計算過程的,它可以達到非常好的光影效果,又不會消耗太多的性能資源。

光照貼圖可以選擇高精度,渲染效果會非常出色,當然也可以選擇低精度,比如遠端的物體就可以選擇低精度,這樣可以節省資源。

Lightmap中對物體光照的烘焙是非常接近真實的,會根據光源來進行不同程度的烘焙,比如距離光源近的地方就烘焙的比較明亮,而遠或被物體遮擋的地方及會烘焙的比較暗。

以上就是VR解決方案在建築領域實踐系列的第四部分,對此感興趣的朋友可以複製https://www.autodesk.com/products/revit-live/overview這個鏈接到瀏覽器,通過一些功能介紹和視頻來認識一下Revit Live。我們也將會在以後的系列介紹中為大家講解更多的關於歐特克VR解決方案的精彩內容。

LIVE Design不是一個產品,是我們整個VR解決方案的一個統稱,它包括了Revit、3ds Max、3ds Max Interactive、Revit Live這些軟體,我們知道其中3ds Max Interactive是一個實現VR可視化的重要遊戲引擎,通過多個軟體協同參與設計,提高視覺呈現和開發過程中的設計效率。LIVE Design這個概念主要是指通過多個軟體的無縫銜接,去除掉花費工夫的流程和工作,來提高設計和可視化的製作效率。

希望您繼續保持關注,我們下期再繼續~~


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