《暴戰機甲兵》——鋼鐵機甲的星際傳奇
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前言
上世紀末正是策略遊戲發展的黃金時代,原創IP頻出的同時,也誕生了不少跨領域的改編作品,Battletech便是其中的一員。該系列的前身為著名戰爭桌游,作品以其龐大的世界觀和風格各異的美式機甲形象著稱。系列曾經在微軟的協助下推出了諸多電子遊戲作品,比如《機甲指揮官》和《機甲戰士》等等。可惜的是,在本類型遊戲不可避免地陷入衰頹的同時,該系列也遭遇了被打入冷宮的命運。
時隔多年後,該作桌游的創作者喬丹.威斯曼總算從微軟那裡贖回了系列遊戲的製作權。並和曾經製作過《暗影狂奔:歸來》的HBS合作,製作了一款重歸原點的回合制策略遊戲——《暴戰機甲兵》。從某種意義上來說,《暴戰機甲兵》就是當年《機甲指揮官》的精神續作,在系列生父的親手打磨下,這份續作能否重新喚醒玩家的熱情呢?
平庸的星系景觀
遊戲的主舞台圍繞著Aurigan Reach星區展開,區域之中的諸多星球也有著各自的生態體系:風雪肆虐的寒霜行星、寸草不生的惡劣沙地。它們之間的差異不僅停留在視覺表現上,星球特性還會對玩家操控的機體產生不同的影響。比如:溫度變化會影響機體的散熱效率,直接關係到機體的運行狀態。
但是另一方面,雖然豐富的環境差異在遊戲性層面值得褒獎。但在純粹的表現力方面卻無法令人完全滿意。採用了Unity引擎的本作在畫面表現上實在談不上出色,大部分場景中土黃的色調和單調的地形紋理也很難讓人產生眼前一亮的感覺。
遊戲的畫面表現平庸
好在遊戲在特定的氣氛渲染上又很懂得「好鋼用在刀刃上」的道理;劇情過場由精緻的2D插畫完成,雖然在成本上相比CGI較為節省,卻能與遊戲中磅礴大氣的音樂相互輝映,烘托出宇宙戰爭的史詩氣氛。
精美且足量的插畫過場
當然,對於大多數玩家來說,機甲才是系列遊戲最為值得關注的部分。雖然限於時代設定,不少系列經典的熟面孔(例如Mad Cat)都無奈缺席本作,但登場的機甲陣容在模型精度的表現上也的確可圈可點。
不過,放在機庫里擺看是一回事,動起來又是另一回事。機甲之間的戰鬥場面本該展現出粗獷和極具衝擊的力量與厚重感。儘管遊戲設計了一些炫酷的近戰處決技能,但是本作的大部分戰鬥和肢體動畫都只能被稱之為「累贅」。很多骨骼動畫看上去十分僵硬,而且由於遊戲中表現不佳的AI和低下的載入效率,機甲經常會出現原地打轉或是慢半拍的愚蠢行為,而這也讓遊戲的戰鬥節奏變的極為遲緩。
近距離交戰動畫相對較好
鋼鐵之軍
表面看來,《暴戰機甲兵》與《XCOM》有著幾分相似。但本作也以這些巨大的戰爭機器為中心,建立起了許多全新的遊戲機制。
遊戲的第一個特色體現在「打擊面」上。機甲擁有多個判定部位,而且具有結構和裝甲兩項不同數值設定;每個部位又都擁有獨特的裝甲厚度。有些時候,玩家可以忽略整體裝甲的數據,輕易擊倒對手;但面對較有難度的敵人時,針對不同的部位的有效打擊也是策略性的表現。比如:機甲的兩側經常是裝載各種武器的地方,卸除機甲的雙臂便可以有效地削減火力;炸毀雙足則可以讓敵方的推進器失效,讓對手的機動性和穩定性遭受重創;破壞相應的裝甲會暴露機體結構,針對對暴露部分的打擊又可以給機甲造成巨大的損傷,甚至是直接擊斃駕駛員。當然,不同機甲的裝甲厚度和弱點分布都不同,針對不同的機型配置,打擊策略也需要對症下藥。
遊戲中的機甲類型一共分為4種,分別為輕/中/重以及突擊型。和部分策略遊戲不同的是,本作的行動順序是根據每個機甲的類型決定的。機甲類型同時也決定了它們在隊伍中擔任的職責。除此之外,機型還以噸位加以細分。推進配件/武器/和裝甲厚度都和機體重量息息相關。合理分配、調出滿意的機甲配置也是遊戲的樂趣之一。
輕型裝甲能夠在回合最初行動
由於結構和裝甲的設定,《暴戰機甲兵》中的敵方單位在防禦能力上普遍具有較高的強度。既然有堅實的盾,就要有鋒利的矛,武器種類也是遊戲機制的重要系統。遊戲提供了三種主要的遠程和近戰武器,利用它們之間的特性來面對瞬息萬變的戰場是十分必要的:激光武器不會耗費彈藥,但會製造大量熱能。實彈和導彈都有彈藥限制卻可以給敵方機甲造成更強的傷害。
另一方面,武器屬性直接與機甲的另外兩大狀態掛鉤:過熱和穩定度。過熱的機甲會導致性能下降,甚至造成危急狀態。而在不穩定狀態下遭受大量衝擊則可能影響機甲的機動性,甚至讓機甲瞬間倒下,陷入不利狀態。可以說,在《暴戰機甲兵》中,權衡好防守和進攻的節奏,是讓鋼鐵之軍所向披靡的關鍵。
無名者的傳奇
與先前作品不同的是,重啟的《暴戰機甲兵》的劇情背景設定在繼承戰爭時期。在歷史設定中這是一個較早的時間點。著名的氏族入侵尚未發生,主要事件依然圍繞著星際聯盟以及內天體的五大家族展開。
本作的劇情很容易理解,大體上仍是圍繞著政治紛亂、權利鬥爭而展開的復仇故事:聯盟的領導者駕崩之後,本該行使繼承權的皇女卡梅阿被覬覦權利已久的親信趁虛而入,發動政變。而皇女要在眾叛親離後,積蓄力量重新奪回她的王國。
遊戲雖然設置成一個復仇故事,但玩家所處的立場卻有些微妙:玩家角色在劇情中並非是一個運籌帷幄的領導角色,也不是身世顯赫的英雄豪傑,而是一個僱傭兵。遊戲在開場提供了一連串詳細的身世背景設定,比如角色的出身經歷、與五大聯盟的關係等。選擇這些歷史背景會給主角帶來一些操控屬性上的差異,劇情分支中的一些對話也有些許不同。
選擇你的出身
但多數時候,劇情軸心主要還是圍繞著皇女展開,遊戲的敘事手法讓玩家看上去更像是一個旁觀者。此外,因為僱傭兵的身份設定,遊戲的另一些設定看上去也更為合理;所有東西都要你自己爭取;整個星系中的派系互相林立,在這裡,沒有永遠的敵人和朋友;戰鬥機甲會損壞,需要更替零件,修復機體也要花費很多資金。在不同派系之間斡旋周轉,選擇最適合的契約,贏得他們的好感,逐漸將自己的機甲軍團變的日益強大。從無名僱傭兵到星際傳奇,整個成長的過程也是遊戲的「養成樂趣」之一。
逐漸壯大機庫的過程也是一種樂趣
當技術不及構想
作為一個經歷了磕磕絆絆才最終重啟的遊戲而言,《暴戰機甲兵》的內容還算的上紮實。主線戰役和各種支線挑戰需要50~60小時來完成。除此之外,遊戲還提供了Skirmish模式,支持單人/多人對抗,玩家可以在格納庫中挑選自己中意的機師和機甲編隊,在數十張地圖上進行戰鬥。此外,在官方的未來規劃中,遊戲還會推進時間線,以便引入更多系列知名機甲。
對抗模式
但美中不足的是,雖然遊戲的策略層看似非常複雜,飽含深度。但混亂的引導系統卻讓它在相當長的一段時間內成為了折磨人的存在。遊戲開場就甩出了一大堆複雜的歷史背景設定,而序幕關卡也沒有起到多少實際的教學意義:你只能在序章關卡中學會幾個簡單的操作指令,包括選中單位、衝刺、過熱等等。但你不會明白衝刺後的閃避等級累計是如何計算運作,也沒能弄懂過熱和不同武器類型之間到底有什麼關係。加上遊戲的UI設計頗具誤導性,玩家在初期很難從各種數據分布中找到正確的信息以及相應的作用。
在初期,這樣的UI界面很容易產生誤導信息
雪上加霜的是,大量的教學信息堆積在遊戲前期,而《暴戰機甲兵》的戰鬥節奏又相當緩慢,玩家通常需要花費大量的時間來掌握消化。雖說萬事開頭難,但這樣粗糙的引導還是很容易勸退新玩家。除此之外,遊戲中的很多設想雖然新穎,但在具體的平衡性上仍然缺乏打磨:比如說遊戲可以利用武器的動能衝擊性來積累「不穩定狀態」,讓敵方機甲陷入絆倒狀態。然而,進入絆倒狀態後的機甲會在極短時間內生龍活虎地爬起來,讓玩家之前的努力付諸東流;另外,輕型機甲雖然具備優越的機動性,但這樣的優勢對比加裝了強力武器的重型單位來說卻微乎其微——上躥下跳打了幾回合游擊遠遠不如行動緩慢的突擊型機甲一發入魂。
總結
對於那些擁有曲折發展歷史,時隔多年重回大眾視線的作品而言。順應新時代的進步和照顧老玩家的情懷一直是需要權衡的重點。某種意義上,《暴戰機甲兵》在兩方面都有所顧及。它提供了許多系列粉絲喜聞樂見的內容:遵循原著的龐大宇宙和派系設定,宏大的劇情背景,諸多面孔熟悉的經典機甲。加上精細的模型和史詩般的音樂襯托,在粉絲情懷方面的確令人滿意。
在策略機制層面,《暴戰機甲兵》借鑒經典策略遊戲要素的同時,也以自身題材為基礎,引入了許多新穎的創意與設定。圍繞著這些鋼鐵巨獸的管理和定製是遊戲最出彩的部分。取長補短,相互配合才是戰場上的制勝法寶;瞬息萬變的環境和諸多複雜的戰術要素讓不少戰鬥都充滿了挑戰性;在星際之間的派系周旋,解決問題,妥善管理資源分配,讓軍隊逐漸強大的過程也能讓玩家獲得不小的成就感。
雖然《暴戰機甲兵》具有足夠規模的框架,但可惜的是,限於成本與經驗的不足,許多前衛的想法變成了激進的試驗;它有著宏大的設想,卻在細枝末節處丟三落四,不明不白的引導很容易讓人感到混亂不堪。部分設定也欠缺打磨。同時,技術層面的問題成為了本作致命的缺陷:略顯過時的畫面和極為緩慢的載入速度讓遊戲的表現力大打折扣。而僵硬的機甲肢體動畫和表現不佳的AI則讓戰鬥變得愚蠢而遲緩。
就目前而言,《暴戰機甲兵》依然是一款有著出色設想卻在執行層面尚存瑕疵的策略遊戲,它的缺點和優點一樣明顯,也許經過幾個補丁的打磨後,它才能夠對得起所有殷切期待的玩家們。
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