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風再起長林,VR行業的下一個春天到底還有多遠?

原標題:風再起長林,VR行業的下一個春天到底還有多遠?


飛飛(天方燕談作者)


「我希望未來十到十五年之後,我們能感知自己周圍的環境,規劃自己的生活。」兩年前的3月19日,扎克伯格在「中國發展高層論壇年會」上說到。


一石激起千層浪,不得不說,2016 VR元年的市場風向一部分影響因素便是這個表態,裹挾著對新鮮事物的渴求和市場大勢的驅動,VR行業人正式入局。


但只可惜,縱觀中國VR市場,它似乎始終距離理想的模樣遠了點。


眾多明星概念橫行的時代里,人們往往被眼前最熱最火最氪金的那一個所吸引,其中包含的不僅僅是心理學的盲從,更多的則是隱藏在獨立思考與判斷背後的投機,然而往往最終樹倒猢猻散的結果便是無人想當最後一個接盤俠。

VR顯然就是其中一個明晃晃的案例。2016年的VR行業處於初期孵化階段,國內市場表現為多數廠商沒有核心技術,硬體產品基本處於「豪華版的谷歌Cardboard」(就是那個紙盒子)階段,概念炒的異常火爆,再加上狂熱的資本市場助力。整體而言在這一年裡,VR領域的創業項目極容易獲得投資,相應的VR概念股也在時刻飆升,樂此不疲。



有心人自然會發現,同樣的場景,同樣的風口,同樣的追捧,資本、市場的反應與幾年前的雲計算如出一轍,自然結局也相差無二。


很快,就在這個被稱為VR元年的16年冬天,一場「VR寒冬論」的說法開始彌散。空穴不來風,確實如此,市場在經過短期的過分炒作、過分包裝之後顯出疲態,同時資本在VR這個行業的身上看不到預想的收益後紛紛出走,再加上整個行業的人才匱乏,相較於上半年的熱火朝天,下半年的冬天給風頭正盛的VR潑了一盆冷水。


從數據來看,虛擬現實產業聯盟投資促進委員會在2017年上半年發布的《2017中國VR產業投融資白皮書》,對中國VR市場的現狀及未來趨勢做了具體分析。《白皮書》指出,2017-2019年,國內VR市場將進入快速發展期,預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,市場規模將達到918.2億元。

不難看出,2017到2019年,VR行業是屬於初期到成熟的過渡階段,在此階段出現一些磕磕碰碰實屬正常,畢竟摸著石頭過河終歸需要犧牲和膽魄,但從作為中間年份的現在來看,VR行業目前的狀態除了本身不慍不火之外,近期甚至在蘋果等巨頭的渲染下還大有被AR完全替代的趨勢。我們不禁懷疑:2020年的國內虛擬現實市場大盤到底該怎麼撐起?



在天方燕談看來,作為一個三維立體的新興行業,VR負責顛覆人們的平面感官,涵蓋從最基本的生活要素到全方位的全景模式,但距離一定的量級市場,VR行業整體還有很長的一段路要走。


「頭號玩家」給出的答卷


「頭號玩家」中,我們似乎發現了VR的下一個量級市場,即全景模式。即通過VR頭顯設定的各個交互場景實現人在其中的基本需求,包括社交、生活等多方面要素。這其中就映射出行業目前諸多亟待解決的問題。儘管對於VR行業來說,當下已經完成了初步的市場教育,整個市場的生態以及基本框架已經搭建完畢,但往往一個行業的社會普遍認知,更多的則是通過解決縱深問題來論證。

1. 內容方向。從互聯網到VR,從平面到立體,發展到一定階段人們都會發現內容是整個行業的根本,是用戶體驗的源頭,也是行業發展的動力,但目前在VR內容方面的突破仍不見蹤影。一方面是因為VR行業的內容研發需要的專業人才市場較為匱乏,再加上VR內容更新換代較快,中小型企業無力承擔其成本;另一方面則是市場大環境下的抄襲盜版極大地影響了VR內容行業的風向,不良風氣盛行。


2. 場景方向。VR的線下場景主要模式便是線下體驗館,其中它又包括VR遊戲廳、VR影院、VR主題公園(僅指專用場地,不包括遊樂場內的VR遊戲設施)等形式,預計2021年市場規模將達到52.5億元,佔VR市場的7%。不過,就目前來看,VR體驗館的銷售收入不太樂觀。由於缺乏高質量的、合適的內容和專業的運營,線下體驗館很難形成較高的復購率,最終大部分因流量問題而艱難謀生。



3. 技術方向。從接下來的VR消費級別來看,其主要包括遊戲、影視、直播、其他四大類型。預計2021年,消費級內容市場的規模將達到278.9億元,其中VR遊戲的佔比最近35%,市場規模為96.2億元。緊隨其後的影視內容在消費級市場中的比例也超過30%,到2021年VR影視的市場規模將達到87.9億元。但問題在於,如果要支撐的起如此大的市場規模,VR技術必須要有質的突破,徹底解決體驗難、轉化難的問題,將一系列的技術問題(如2D到3D的速度提升、視角問題、景深處理)進行優化升級,搭建VR平台的生態框架,真正滿足市場的需求,完善用戶體驗。

4. To B方向項目的利好與利空。十年樹木,百年樹人。教育作為國家戰略層面高度重視的行業之一,與VR的可視化結合自然是理所應當。高盛曾作出預測,截至2025年,VR教育產值有望達到7億美元,並將覆蓋K12和教學軟體領域,VR和教育的結合被認為在未來有著巨大的市場。


如此一看,體量確實龐大,但是若長期給 B 端做定製化內容,VR企業則很可能會失去對C端消費市場的敏感度。一方面,to B 業務往往對製作的要求更高,這會牽扯團隊大量精力,難免忽略對消費市場的關注;另一方面,to B 業務都是項目制,一個項目一筆收入,在團隊規模有限的情況下,難以形成規模經濟,這樣一來,短期看不利於企業的長遠發展,若是長久以往則是對VR行業生態的一種衝擊。



最後,說一點不算是VR行業癥狀的關鍵所在,任何一種新型交互方式出現並且被人們全盤接受的道路上一定會出現一款明星級應用,從而真正實現從教育到實際落地的過度,區塊鏈是如此,VR行業同樣也是。從市場整體的大盤來看,VR的市場初級階段已經平穩度過。當下的VR市場風起雲湧,阿里,華為,小米各大巨頭都已經開始布局自己的VR生態鏈,與此同時,巨頭谷歌也發布了自己的VR平台daydream,開始著手制定行業標準。


但如何補全VR行業的諸多短板,這仍然是下一步的發展方向所在,優化用戶體驗,升級技術架構,完善生態閉環,其中的每一步,都需要市場來見證。


風再起,只不過這次VR行業的重新入局可得找好路子,因為市場留下的試錯時間著實不多了。

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