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為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

作者 | 謝曉峰,未經授權請勿轉載

2017年底,據第三方統計網站SteamCharts的報告顯示,DOTA2玩家數量已經達到三年低點。如今近半年的時間過去,DOTA2活躍人數依然未見回漲趨勢。

「雲玩家」「Dead Game」等各種調侃語句被玩家掛在嘴上,與時下熱門遊戲相比,DOTA2那Old School的做派更是毫不討喜,這款經典遊戲似乎註定就要如此銷聲匿跡下去。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

Steam實時在線人數,DOTA2峰值人數較此前已有大幅下滑

2018年5月,第八屆DOTA2國際邀請賽勇士令狀發布。這一物品被玩家親切地稱呼為「本子」,作為一個具備觀賽指南特性的收費道具,勇士令狀深受DOTA2玩家寵愛。同時,玩家購買勇士令狀的花費也將有25%注入賽事總獎金池,這是Ti系列賽高額獎金的主要來源途徑。

回顧去年,第七屆DOTA2國際邀請賽總獎金最終定格於2478萬美元。高山仰止,面對如此巨額獎金,誰也不能保證今年的獎金會高過去年,尤其是在今年遊戲活躍人數相比於去年大幅下滑的情況下。

然而現實總是要比故事更加精彩。5月9日勇士令狀再度來襲,僅用時24小時,第八屆DOTA2國際邀請賽總獎金已超越500萬美金。

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五屆TI賽事首日總獎金對比

恐怖的總獎金上揚曲線、宗教般狂熱的購買慾望,當這些交織在一起時便構成了五月初這個時刻內DOTA2玩家的眾生相。

在人數不斷下滑的當下,玩家的購買能力與ARPU值卻不斷上升。這個命題放在一般的遊戲中,無論怎麼看都是一個偽命題,但是它又確確實實發生在了DOTA2這款遊戲中。

這是一個很有趣味的現象,早在去年便有人於知乎平台提出了類似的問題:為什麼DOTA2人數不斷下滑,TI獎金池卻越來越高?該問題被瀏覽了近百萬次,問題下方261個回答各具特色。

出於對遊戲的了解以及自身情況的總結,大部分玩家認為:玩家年齡逐漸升高,可支配時間變短,但資金卻更為充裕。DOTA2是一款極具黏性的電競項目,它擁有足夠的魅力來吸引玩家為其「氪金」。

也有回答抖了抖機靈:「我都充值了,我為什麼還要玩。」

這類說法與Steam上的喜加一黨頗為類似,兩者都是拋棄了遊戲本身所帶來的樂趣,轉而享受並獲取成就感、收藏感等。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

誇張的上揚曲線令玩家對於本屆TI賽事最終獎金抱有熱切期盼

不可否認玩家們的總結都有一定道理,然而問題的矛頭卻又指向了同一點:為什麼這款值得你充值的遊戲一定是DOTA2?

其實早在國服上線初期便曾出現過一個趣味現象:玩家催著代理商開啟遊戲內商城。在此次勇士令狀推出前這種現象可謂有增無減,玩家在DOTA2官方微博、推特下不斷呼喚著勇士令狀的到來。甚至於在今年三月份DOTA2推出Plus服務時,部分玩家會因無法進行大額消費而表示不滿。

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勇士令狀的低額消費完全滿足不了玩家的「剁手」慾望

「讓消費變成一種享受。」相比與「沒錢別玩」系列,顯然前者更易於得到玩家的追捧。

很顯然,Valve始終在貫徹的便是前者這一消費觀念。從飾品拆分的功能說起,在早期勇士令狀尚未誕生的時候,僅開箱進行服裝搭配便成為了玩家們一大樂趣。相比於簡單粗暴的整套皮膚糊在英雄模型上的做法,給予玩家自由無疑是更明智的做法。在飾品越來越多的今天,通過自由搭配組合的方式,不少DOTA2玩家稱自己將這款遊戲玩成了「奇蹟暖暖「。

回到勇士令狀,這一觀賽指南的設定同樣走心。起初,勇士令狀只作為電子觀賽門票為玩家提供觀賽及觀賽掉落功能,但隨著產品革新,這項付費點已深不可測。

在福利方面,勇士令狀從遊戲內語音到噴繪,由套裝到精品單件無所不包;在觀賽體驗方面,從賽事預測到夢幻聯賽,從選手卡牌到獎金預測不一而足。勇士令狀不僅為玩家帶來了福利,同時也極大地提升了玩家自身的觀賽體驗,即令玩家真切地感受自己是參與到TI賽事的一份子。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

勇士令狀集結了繁多的產品功能,以提升玩家參與感的方式調動了其購買慾望

這便是非DOTA2不可的理由。大部分「雲玩家「,可能幾個月也不會打開遊戲客戶端。但每一年的TI他們卻都會再次聚合在一起,因為玩家所希望獲得的感受是:我是DOTA2的一員,我參與到了這個TI賽事之中。

曾經有人在TI賽事總獎金突破千萬時發帖於DOTA2社區並詢問道:

「為什麼這麼多人都願意給遊戲充錢?」

下面最熱門的回復是:「因為99%的人希望看到1%的人去實現夢想。」

Wings的冠軍獎金中有我付出的一部分。這是玩家能夠獲取到的自我認同感,同時也是一種歸屬感的體現。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

實時總獎金,DOTA2的獎金採用眾籌模式,同樣提升了玩家的賽事參與感

談完玩家的角度,我們再回到遊戲本身。

如今的DOTA2與傳統體育更為相仿,它所要超越或抵達的目標也不應再是具體的某款遊戲,而是真正的作為電子競技體育化。

在來自市場研究和分析公司Newzoo的一份報告中,其指出:35%的DOTA2觀眾每周會花費超過6個小時的時間看職業比賽,同時在《DOTA2》《CS:GO》《英雄聯盟》三款遊戲的觀眾中,有多達42%的人根本不去玩這三款遊戲中的任一款。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

DOTA2遊戲自身擁有著極為豐富的可玩性,多樣化的主動道具與戰術流派令人目不暇接,經過多個版本的調整,比賽的整體節奏也已恰到好處。出色的產品素養塑造了DOTA2極為優秀的賽事觀賞性,在能夠看懂的前提下觀看DOTA2比賽是一件令人身心愉悅的事情。

不久前LGD於震中杯上3:1力克Liquid戰隊奪冠,當晚LGD戰隊即登陸微博熱搜榜單。在一片熱烈的討論氛圍中,DOTA2實際遊戲活躍人數並未有過大波動。

可以預見的是,DOTA2的賽事關注度將持續保持在一個高點或不斷上漲,但實際去玩遊戲的人數或許並不會有太大的變化。畢竟,學會看一款遊戲並學會自己去玩一款遊戲要輕鬆多了。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

勇士令狀所囊括的產品功能越來越多,實現自我突破也變得愈來愈難

Valve所希望打造的便是這樣的生態,有關比賽的生態。雖然在《Free to play》中V社員工坦言:我們只是因為感興趣,所以就去做了TI。但是歷經八屆,TI由最初出盡風頭的毛頭小子,也已變得沉穩厚重。可能你已成為不再登錄遊戲的「雲玩家」,但是卻仍然關注大型賽事的動態。

不過相比於傳統體育,DOTA2仍有很長一段路需要走。相較於籃球和足球而言,DOTA2賽事的盈利手段依舊匱乏。目前頂級賽事TI的轉播權完全開放,盈利手段也僅限於線下售票、周邊販賣以及電子門票即勇士令狀。產業多樣化的趨勢以及提供給玩家更好更優的消費產品將是Valve在中期發力的主要手段。

為什麼DOTA2玩家數持續下滑,TI獎金卻不斷上揚?

類似第三屆DOTA2亞洲邀請賽的優質第三方賽事應推向全國玩家

在2017年的國際邀請賽結束後,Valve以第三方杯賽為主,積分為核心體系打造了全新的巡迴賽模式。在當下的賽季末回首去看,這一賽事體系仍有許多不足。賽事過多導致的觀賽審美疲勞便是最為凸出的問題之一。

在2018新賽季中,中國承辦的Major級賽事增加至三個,包含了上海、長沙兩個城市。由頻次以及其覆蓋的城市範圍來看,國內DOTA2的杯賽影響力仍然較弱。

我們所期待的是將有更多大型賽事引入國內,並覆蓋到諸如邵陽、北京、廣州等大型城市,通過線下賽事的氛圍渲染鼓勵更多的玩家及流失玩家走入比賽賽場。參與到比賽中來,並且能夠進行付費以促動整體賽事體系的產業發展。

在很多年前,我們曾幻想過電子競技進入奧運,幻想過擁有百萬獎金的電競賽事。如今,電子競技已不再以主流社會的認可和獎金為標準,實現電子競技體育化,進而與傳統體育比肩成為了當下電子競技最為重要的目標。毫無疑問,DOTA2是距離傳統體育更近的那一位。

「為什麼DOTA2人數持續下滑,總獎金卻不斷上揚?」這個問題看似奇怪,只不過因為我們仍將DOTA2定位在一款遊戲上。我們換種思路來看另一個問題:「為什麼踢足球的人那麼少,關注度卻那麼高?」於每個足球愛好者而言,這個問題似乎根本不值得回答。DOTA2或許很難,但它確實是非常有希望實現電子競技體育化的那一個。

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