最強彈一彈:突然間火了,然後又突然涼了?
還記得春節期間的小遊戲「跳一跳」嗎,一度風靡朋友圈,人人都在「跳一跳」,兩個多月以來,火爆的小遊戲層出不窮,但是能超越「跳一跳」的幾乎沒有。
就在四月期間,一款名為「最強彈一彈」的小遊戲刷爆了朋友圈、微信群,上班玩,坐公交、地鐵玩,逛街排隊玩,各種微信群也充滿了這類遊戲的分享…
遊戲LOGO設計借鑒了早年windows自帶遊戲三維彈球,可以說是向前輩致敬了。
遊戲模式應該是模(chao)仿(xi)111%出品的BBTAN,這也沒什麼值得批判的,遊戲模式從來都不能被註冊版權,你看看現如今五花八門的吃雞遊戲就知道了。當初跳一跳就是騰訊抄襲育碧的小遊戲,但之後鵝廠財大氣粗不願受人詬病,直接買下這款遊戲,那事情就相對合情合理了。
遊戲玩法很簡單,消除類遊戲,用手指在球要下落的時候控制方向,鬆開之後遊戲會自動把球打向下方帶有數字的方塊/三角/圓或者一些特殊塊,小塊被撞到足夠的次數即可消除,直至有未被消除的小塊到達虛線處遊戲結束。
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可就是這樣一個簡單的小遊戲,在半個月的時間,從剛上線時的遊戲榜70名、總榜698名,一躍飛升至遊戲榜第3、總榜第5。
為什麼彈一彈突然就火了呢?
先看下某專業自媒體那裡看到的一種說法。
1.微信小程序超4億用戶規模(強大的用戶基礎)
2.玩法簡單易操作(降低操作門檻)
3.微信群裂變分享(分享續命機制)
個人覺得呢,只是第三點說中了,前兩個因素在大量同期競品上仍舊是說得通的。大家都是小程序遊戲,我可能比你還更容易上手,為啥就跳一跳,彈一彈成了現象級遊戲,而我仍在角落默默無名?
先說我的一個看法,不一定對,但可以接受討論。
小程序遊戲的火,與經典網遊,3A大作,獨立小遊戲的區別就是它存在一定偶然性的,也就是運氣好。某一個轉發契機,某一個知名大V或者自媒體的分享都可能讓一款小程序遊戲風靡一時。當然,好運的前提是這款遊戲自身足夠紮實,經得起不同群體的用戶體驗反饋。
彈一彈的火應是有一定好運加成的,可能它的製作團隊都是在其火了之後才後知後覺的總結經驗,三天內改了四次視覺,變了兩次玩法,確實是越改越精緻,但也暴露出一款產品在爆紅之後設計團隊表現出的慌亂感和不自信,究其本質,是小成本產品快速迭代試錯策略下視覺和體驗的缺失,尤其是中期的兩個版本,明顯是沒有成熟的思考就匆忙上線。
話題轉回來談它的分享續命機制,遊戲失敗後向任意聊天群里分享後即可續命接著玩。
為什麼要續命?因為可以拉高分數。
為什麼要拉高分數?因為有排行榜.
為什麼在乎排行榜? 能排到更高幹嘛不排,是傻嗎?
有哪個人是不在乎分數排名的呢?
說起排行榜,就要說回休閒遊戲都具有的得分機制。
早期的單機遊戲,比如彈一彈的鼻祖——「三維彈球」,裡面只記錄一組數據,就是玩家的歷史最高分。用戶會為了更高分數而反覆進行遊戲,這時得分機制的作用就是滿足用戶挑戰自我的慾望以及成就感。
後來,出現了全網排名(屬於一種陌生人排名),就像是網遊里的段位機制——「您的段位排在黃金5,超過了70%的用戶」,這時排行榜的作用就是滿足用戶戰勝他人的攀比心理和虛榮心。
而相對於陌生人排行榜,小遊戲的熟人排行榜,在滿足用戶成就感和虛榮心方面更加顯著,因為戰勝好友比戰勝陌生人更令人愉悅。
同時,它還有著社交作用,用戶刷分可能只是為了在好友面前刷一波存在感,這可能超過發朋友圈的效果。
正因如此,在四月的日子裡我們的群里不斷的飄著不同小遊戲的分享內容,你感興趣點了進去,玩了一會兒輸了然後你學著前人的模樣再次分享續命,這就是低成本低投入小遊戲在四月一波回春大火的原因。而在這波用戶自來水式推廣浪潮之中,我見得最多的浪花就是彈一彈了。
我不知道在它之前這個設定在小程序遊戲里是否存在,我只能說在其之後各種小遊戲都紛紛效仿,生怕慢了半分就趕不上這班車了。之後發生的事情也確實如此,微信團隊小程序開發者告知:
(這是好事,群里成天都是分享小遊戲消息推送確實破壞了微信自身用戶體驗。
所以說其本質就是以最小的交互成本換來儘可能大的趣味性、期待值、滿足感,以及最為關鍵的推廣方式。
說完了它因何而火,那說下它應當該是怎麼涼的吧?
這裡是談其在發展期間的幾次用戶流失而對其之後發展的期許,並不是人家現在已經涼了。下圖是阿拉丁指數的遊戲小程序排行榜(阿拉丁是國內專註於小程序的分析統計平台,好像已經快走C輪了)。
如果單從圖上看,仍是前十,而且成長指數比起其他只高不低,哪裡有涼的勢頭。但從指數變化上就可以看出一些端倪了。第二版取消分享續命後,彈一彈改成觀看視頻(廣告)接著玩,從賺流量錢改到賺廣告費,這無可厚非,是小程序流量變現的必經路徑。
然後變故便出現了,第三版發布後,綜合指數一路下跌,我月中那會兒的排行榜還有五六頁,第三版出來之後兩頁都沒滿。讓我們來看一看製作團隊在第三版的時候都做了些什麼吧。
對比之前的簡單明了,整個界面複雜化幼稚化,加了很多奇怪而多餘的東西,脫離了簡單的初心。也就是第三版發布之後,彈一彈在各平台的評價瞬間發生了變化。
正如上文所說,製作團隊在慌張失措的改版和創新中突然露了個破綻,然後越改越不堪,一下子犯了眾怒,製作組很快意識到改動惹的禍,改到第四版才慢慢挽回了部分用戶,但雙出口的新奇感過去後,又有下降趨勢,目前已更新到第五版。(與第四版不同在於多了一個賺錢方式,見最上端)
依我拙見,涼的最大可能就是製作組自己作死,目前看來,彈一彈終會成長成一個像跳一跳一樣的作品,簡單有趣,很大的用戶基數和穩定日活。但如果在那還未成熟之前製作組還有像第三版一樣的掘墓改動,那必將再次流失大量用戶。
建議製作組多學學羅永浩,沒事多在各大平台搜下自己產品的關鍵字,時刻關注那些還在乎你產品質量的人的說法,有時候比自己一個團隊關上門討論花樣點子好多了。(某個做產品經理的朋友跟我聊天時一直噴他那個一言堂的老大的感受)
搞清楚自己產品的核心內容,不斷完善和保持良好運作,就可以了。動腦筋最好只限於色彩和圖標上,不要再想著複雜的UI和操作,將自己打造成一個可以口口相傳的IP,像是俄羅斯方塊一樣,簡簡單單才是真。至於變現方式,多學學跳一跳,更多的話就看製作組自己的創意思路了。
最後一發雞湯送給諸位:彈一彈和人生中大部分事情是一致的,它就是生活的隱喻---看似重複和簡單的操作,但是要玩好並不容易。所有人都和你一樣在參與,結果卻大相徑庭。
了了有言小時了了 出品
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題外話
我在第三版之後就不玩了,之前玩的最高是5000+分,排名在十幾名徘徊,你們呢?
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