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觸樂夜話:被V社收入麾下的《看火人》開發商是怎麼想的?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅似乎左右了人員流動的大趨勢……

Campo Santo工作室上個月對外公布了一條消息,他們已經正式被Valve收購,換言之,他們現在是V社的一員了。

如果你並不記得這家工作室的話,請允許我用遊戲《看火人》來提醒一下,這款銷量口碑雙豐收的步行模擬遊戲,既是工作室的處女作也成了其代表作。

我個人很喜歡《看火人》這款遊戲,它最開始公布那會我就有所關注。製作者們太會製造懸念了——一個荒山野嶺的護林員,只能用對講機交談的同事,還有莫名其妙的闖入者,似乎神秘又令人興奮,但最終呈現出的答案讓我不是非常滿意。

風景如畫的步行模擬器

但無妨,我更加在意的是另外兩點:一是對話,配音優秀、對話紮實,成人生活的表達自然妥帖;二是美術,難以想像顏色能被處理得如此乾淨通透,山林各個時間段的色調都有很好的處理,有種很舒服的美。

《看火人》迄今共售出250萬份,這個結果是製作組始料未及的,也因為這次成功,他們去年公布了新作《眾神之谷》(In The Valley of Gods),但誰能想到它突然就成了V社的遊戲。

「我們將保持開發者的身份,並將繼續《眾神之谷》的開發。」Campo Santo在博客里這麼說,他們還一併列了3點原因,解釋了一下為什麼他們投靠了蓋胖。

他們說,一是他們真的很喜歡製作遊戲,也喜歡為大家提供娛樂,碰巧V社也有這樣一群人,他們也持有同樣的理念——末了Campo Santo還附上了一句說明:不用驚訝我們會這樣評價V社。

二是,這並非心血來潮,雙方有過非常長時間的交談,並在各個方面達成了意見一致。

第三點就有些奇怪了,Campo Santo說,他們2015年為了宣傳《看火人》曾經去過一次IGN,偷喝了一瓶沒被送出的香檳,那是IGN要送給2011年IGN年度遊戲《傳送門》的製作組的,因此這次被收購倒像是一種回歸,冥冥之中天註定……

就是這瓶酒

本來是次你情我願的收購,但不少玩家不樂意了,他們在新聞下面留言:這是做完《眾神之谷》後再也不做遊戲了嗎?還是說以後打算默默地一個接一個地離開V社。

這話的矛頭顯然是對準了常年「沒有3」的V社。除了最近正在宣發中的卡牌遊戲《Artifact》,V社已經有很久沒有出過新遊戲了,因為「喪失了開發頂級遊戲的能力」,很多以開發為主的核心成員相繼離職。

預計年內上市的《Artifact》是V社多年以來第一款「新遊戲」。

人們喜歡V社與他們的遊戲,但不是所有人都能忍受等待。儘管G胖最近一直在對外重申,他們還在做遊戲,但這種不思進取的形象在玩家心中已根深蒂固了。

於是,人們擔心Campo Santo併入V社後,是否會因為安穩的環境而變得懈怠,失去創造力,儘管他們入職的是V社——辦公桌椅都可以自由移動,而且有一份與眾不同的員工手冊的V社。

就在前幾天,外媒RockPaperShotgun採訪了Campo Santo工作室的兩位創始人,採訪內容更多涉及的是這次收購背後的心態,文章有點長,但沒多少有價值的內容。

RPS的確提了一些刁鑽的問題,比如為什麼選擇加入V社,特別是閥門已經都不做遊戲了。Campo Santo的回答顯得有些無趣,繞來繞去都是那幾句話的重複話:我們喜歡製作遊戲,這符合我們的理念,V社真的特別棒,與他們共事很贊。

當然從一個開發者的角度來講,這可能是一種情感上的真實表達。除去這些純粹感性化的內容,我總結了幾個比較重要的點:

1.他們是以一個團隊的形式加入V社的,成為V社的一員後,原先的Campo Santo可以存在,也可以不存在(其實這並不奇怪,閥門以前發行的很多遊戲,也是先收購工作室,再發行遊戲的);

2.正在開發的《眾神之谷》成了V社的遊戲,製作與發行方都是V社,《看火人》的版權歸屬不便透露;

3.新作目前還是基於Unity引擎在開發,V社並沒有強制使用Souce引擎,或者說一定要嘗試VR技術。

在《看火人》大獲成功後,兩人想了很多東西,也與很多同行有過交流,雖然沒想過會脫離獨立狀態,但當時就覺得需要改變。與他們對話的對象就有V社成員,他們說:「請在考慮公司未來時別忘了我們。」在V社的人親自拜訪了工作室,接著陸續有過幾次長談後,最終導向了收購的這個結果。

在這次採訪的所有內容里,我注意到一個很有趣的點。Campo Santo提到了一個說法,就是工作室的成員們有些懷念當初在大公司工作的時光。

有了這種大公司作靠山,你不需要像獨立開發一樣,需要時刻去考慮成本,尤其是想在新作里進行一些奢侈且瘋狂的嘗試時。而比金錢更重要一點是,時間也是種寶貴的資源,他們可以把精力放到遊戲開發上,而無需操心公司運營等其他事。

另外一點在於,當這樣一群優秀的人聚集在一起時,他們能從這些開發者身上學到很多。他們能隨時為你提供創靈感,並對你的創意提供及時的反饋,以及與之相關的先進開發技術跟理念,這其實也是他們選擇加入V社的一個重要原因。

這讓我聯想到今年2月外媒發的一篇文章,標題是《為什麼越來越多的獨立開發者正在回歸3A工作室?》。文章列舉了一些回歸大廠商的獨立開發者,箇中原因也無非就是上面提到的那幾點。這也讓我思考,這是不是趨勢?

就比如Campo Santo的Sean Vanaman,他曾經在Telltale Games工作,參與制作過「行屍走肉」系列,當初離開T社自創門戶,到現在又加入V社,構成了一個非常有趣的循環。

當然要把它歸為一個趨勢有些操之過急,就比如那篇文章中舉的例子,做過《光明旅者》的Teddy被SE挖走了,而就在不久前,他又從那裡離職,他覺得這個環境不適合自己。同樣,V社也很難成為大公司的典型代表,像閥門那種自由、平等的氛圍——至少看上去如此——市面上可不多見。

但這的確反映了一些東西,現在產業的局勢正在變化。

獨立遊戲市場在變,3A大廠其實也在變,尤其是許多大廠紛紛成立分部發行獨立遊戲之後,比如EA最近發行了《A Way Out》,萬代也有《小小噩夢》;另一種形式是直接挖人,但究竟將他們納入3A製作團隊,還是另外開設一個小型的開發部門更好,也正在探索當中。

就跟iOS不再是神話、獨立遊戲不再景氣、2A遊戲潮流初顯一樣,獨立開發者回歸3A大廠也不值得奇怪,我們可以繼續觀望下去,看這些潮流究竟會怎麼構成和影響這個快速變動的遊戲市場。

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