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遊戲成癮被WHO列入精神障礙,對玩家意味著什麼?

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

有了世界權威機構的撐腰,一度被叫停的楊氏電療會不會捲土重來呢?

遊戲有點可憐。

在很多人的心目中,他仍然算不上一個入流的愛好。就算在《頭號玩家》這樣一封「致玩家的情書」中,遊戲彩蛋摞著遊戲彩蛋,但最終的主題仍然是:遊戲雖然美妙,但還是要適可而止,回到現實。

《頭號玩家》男主角接管「綠洲」之後,規定每周二和周四停服,杜絕遊戲上癮(當然,他很有錢。另外,他還有一個火辣的妹子)

因此,每當我在行文中將「癮」、「痴迷」等字眼和「遊戲」結合使用的時候,總是像怕做錯了事情一般的小心翼翼,生怕有人順著往壞處想。

一般人產生負面聯想也就算了,當日前聯合國領銜的世界衛生組織(WHO)將遊戲依賴症(即通常所說的「遊戲成癮」)正式列入《國際疾病分類》(ICD)的時候,玩家們再難繼續淡定下去。

如果有人痴迷戲曲,人戲不分,我們叫他「戲痴」、說他「不瘋魔不成活」的時候,大抵是有些為藝術獻身的讚許意味在裡面。

ICD是什麼?

由世界衛生組織主持ICD的修訂工作

人類出於認識疾病的需要,很早就開始了對疾病分類的研究。經歷一百多年的不斷修訂,誕生於1893年的《國際疾病分類》(International Classification of Diseases,簡稱ICD)已經成為國際通行的流行病學調查、衛生管理和臨床診斷的標準和工具。

世界各國的醫護人員、研究人員、衛生行政管理人員、衛生政策制定人員、保險從業人員及患者自身,均可使用ICD對疾病進行分類和描述。

簡而言之,ICD是世界範圍內通用的醫療信息語言,它代表著人類對疾病的認識,全球有70%的醫療記錄採用了ICD編碼。

從2000年起,世界衛生組織就已經開始籌備ICD-11的修訂工作,並計劃於2018年6月最終版本將正式上線。

ICD-11是經過世界許多國家曠日持久的廣泛磋商,由不同地域和不同學科專家共同搭建起來的一種醫療結構模型。正式推出以後,未來10-20年,將會對全球醫療系統產生重大影響。

說得再簡單一點,ICD就是一本疾病的「黃頁大全」,只要是被認定是疾病的,都在這本黃頁上擁有一個專屬的代碼

世界衛生組織為什麼盯上了遊戲成癮?

世界衛生組織近日發表聲明,將「遊戲依賴症」認定為精神疾病,並於今年6月的疾病分類修正案中加入對「遊戲依賴症」的疾病條目。如果符合下面的條件,那麼就可以認定患有遊戲依賴症——

一、沉溺於遊戲,本人無法控制遊戲時間;

二、其他興趣以及日常活動,都須讓位於遊戲;

三、即使出現負面後果,仍然不肯停止和放棄遊戲。

四、以上狀態持續至少12個月時間。

這意味著,今年6月即將發布的《國際疾病分類》第11版正式版中,遊戲依賴症很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。既然是一種病,那麼針對這種疾病的任何治療方式就有了生存的基礎

其實此事早有端倪。在2017年11月,最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將「遊戲依賴症」首次列入精神與行為障礙章節。

在此之前,全球精神疾病診斷的兩大標準中(一個就是《國際疾病分類》,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》,簡稱DSM),都沒有把遊戲成癮正式列為疾病。

DSM認為:目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。

ICD是在進化還是在退步?

2015年,《國際疾病分類》第11版工作組建議,刪除在ICD-10中所有針對同性戀的診斷編碼。

工作組指出:「如果一個人個頭比較矮,而他希望自己不那麼矮,這不是病;如果一個人唱歌很難聽,而他希望自己唱歌好聽一些,這也不是病。換句話說,人們與性取向類似的特徵有很多,但惟有性取向得到了如此待遇。」

「這些診斷門類可能是有害的,因為它們的存在,某些沒有臨床意義的人格特徵的注意,同時將某些正常反應疾病化。保留這些條目可能被解讀為支持那些無效、違反倫理的治療方法,這些治療旨在迫使同性戀者改為異性戀取向,或採用異性戀的行為模式。」

刪除所有關於同性戀的診斷編碼,是ICD的一大進步。這樣的改變和同性戀權益團體的抗爭和社會思想的進步息息相關,整個人類社會對同性戀有了更多的理解和包容才能導致這樣的結果。

這從側面說明一件事:正常和病態的分界線,是人們建構出來的結果,不是一個客觀的絕對的存在。

世界衛生組織即將把遊戲依賴症列入疾病名錄的消息一發布,就引發了各界激烈爭論。

任天堂、萬代南夢宮、史克威爾艾尼克斯等遊戲機製造商及軟體公司所組成的業內團體「娛樂軟體協會」(ESA)迅即發出了反對聲明。

聲明中稱,「電子遊戲是沒有上癮作用的,這是已經被客觀證明了的……世界上有20億以上的人都在享受著遊戲,如果將這些用戶看做是病患的話,那麼抑鬱症等原有的精神疾病會被置於微不足道的位置上……」

ESA以此來強烈要求世界衛生組織重新評估其方針。

雖然有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者聯名表達了反對意見,理由是:這個領域的研究還不成熟,該決定所依賴的相關基礎研究質量低下,過早把遊戲依賴列為精神疾病可能帶來很多負面影響。

關於遊戲依賴的研究將被鎖定在唯一固定的路徑上,而不是在正常還是疾病的疆域之間展開探索

如果認定遊戲依賴是疾病,有什麼負面影響?

雖然我熱愛遊戲,但我也認同一個觀點,即電子遊戲癮作為一個問題是切實存在的。

可能你會問:既是如此,如果將遊戲依賴症列入人類疾病典籍,又有什麼可擔憂的嗎?

當然有。

在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。

效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。

信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。

好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。而按照很多學者的看法,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,因此對遊戲依賴症的認定,既缺乏效度,也沒有信度。

低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標準可能會造成「假陽性病例「,把正常的個體誤診為精神障礙。

圍繞電子遊戲危害性所造成的道德恐慌,有可能導致大量對「假陽性病例「 (特別是不具備獨立行事能力的青少年)的治療,可以參見楊教授電擊儀器下那些被家長拖進虎口、無助哭泣的孩子。

另外,很多研究提示,存在遊戲成癮問題的人往往合併其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等,尚不能肯定這種紊亂在多大程度是由遊戲本身引起的,在多大程度上由其它社會因素引起。

所以,暫時還不能確定是否應該將「網路遊戲癮」作為一種新的精神疾病類別來加以治療(或是當作主要由某種或某些其它社會因素引起的成癮疾病來治療)。

在相關研究尚未塵埃落定之時,我們可以這樣認為:遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。

既然對於「網路遊戲癮」的定義都還存在爭論,是否成癮的判據也就自然地沒有公認的標準。目前的判斷方法,大多是從診斷酒癮、賭博癮這樣一些相對比較成熟的領域借用而來。

這種「借來的標準」是否合理,還存在爭議,尤其是煙酒癮屬於物質成癮,而遊戲上癮則更偏重於精神,這樣的借鑒是否科學是個問題。

而賭博成癮雖然也是精神成癮,但屬於一種嚴重得多的成癮行為,用於診斷網路遊戲癮,未必合適,可能造成對於人數的嚴重高估(比如,「以賭博作為一種對於現實生活的逃避方式」和「以遊戲作為一種逃避方式」問題的嚴重程度,恐怕是不一樣的,前者可以當作「賭博癮」的判據,後者能否當作「遊戲成癮」的判據,可能還值得進一步研究),實際的成癮人數比率,應該沒有這麼高。

酒仙無論怎樣嗜酒成癖,只要能吟出《將進酒》這種詩句,那麼酒精對他就只是詩和遠方的催化劑。(當然說沒害也不對,李白就是喝酒喝死的:「醉致疾亡」)

各國研究與醫療機構目前對「遊戲癮」所採用的心理治療方法,大多借鑒於對其他成癮行為的治療。

比如以「承認和面對問題、確立人生更高目標、心理暗示、建立限制機制、鼓勵與自我鼓勵」為主軸的心理治療方法,就相當程度借鑒了對於酗酒行為的治療。

藥物治療的研究也在密集地展開。大腦是一個複雜的生物化學體,有些藥物可以改變大腦中的化學物質分泌,對治療若干其它成癮行為曾起到不錯的效果。一般認為,藥物治療,對於治療嚴重的網路遊戲成癮,也將會起到重要的作用。

電擊治療似乎並不被業內人士認可。實際上,我國是唯一一個曾經對網癮進行電擊「治療」的國家。實際上,有大量的心理治療與藥物治療方法可供嘗試,它們中的任何一個,都比電擊的風險小得多,研究結果與數據、有效性例證也豐富得多。

然而疾病的認定,無疑給楊教授之流打著治病救人的幌子繼續電擊提供了理論依據,為這種不人道的「治療方式」捲土重來鋪平了道路。今後,可能還會有更多「楊教授」站在ICD-11的肩膀上,揮動著手中各式各樣的儀器和藥丸,大肆宣揚自己的療效卓著,這令人不寒而慄。

所謂的「電擊治療」在展開之前從未進行過嚴肅的系統的研究與實驗,這樣的「治療」,差不多是直接拿孩子們當小白鼠電著玩兒

許多身心疾病的患者雖然無辜,卻在世俗的眼光下擔負著很多莫須有的污名(比如,患有進食障礙往往被認為是缺乏意志力的表現,患有抑鬱症的人往往被認為是為人不夠開朗)。

因此,很多患者及其家人會對診斷感到羞恥,害怕被他人歧視。聯繫到整個社會對遊戲曾有的污名化,世界衛生組織的此番「確診」真的無法讓人不產生擔憂。

不久以前,我們也曾認為抑鬱症是一個靠「理智」與「勵志」便可以解決的問題。我們今天對於「成癮」的理解,也許和昨天關於「抑鬱」的理解一樣的幼稚。

被衛生部叫停的電擊治療如今有了世界權威機構的撐腰,會不會捲土重來呢?

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作者|瓦克五

微信編輯|凍梨

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