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電競「幕後王者」VSPN再出發

《王者榮耀》、《絕地求生》、《英雄聯盟》、《穿越火線》、皇室戰爭》,這些國內玩家耳熟能詳的電競遊戲曾舉辦過數不清的電競比賽,對國內玩家而言,可能印象更深的是台前的選手、俱樂部、主播、遊戲廠商,但很少有人知曉還有一個支撐著中國電競產業的幕後賽事公司品牌:VSPN。

2017年累計執行超4000場電競比賽,承辦頂級賽事高達50多項,與國內70%的頂級賽事深度合作,這些令人咋舌的數字不僅體現了中國電競產業受眾之廣、賽事之多,另一方面也體現了VSPN在國內電競賽事上的統治力,其實質已成為電競產業鏈上的「幕後王者」。

與騰訊多年的深度配合、對電競產業目標一致,最終的結果是近日量子體育VSPN宣布,旗下樂競文化完成新一輪融資,由騰訊戰略投資,由此VSPN與騰訊從夥伴成為了兄弟。量子體育VSPN CEO應書嶺評價稱:「我們團隊擁有深厚的電競基因,此輪融資之後將繼續深耕於電競內容領域,為國內外廣大電競愛好者帶來更極致的觀賽體驗和更精彩的賽事產品。我們期待與騰訊攜手打造電競運動的黃金時代。」

如何解讀此次VSPN與騰訊資本上的深度結盟?VSPN又如何看待當下正處於項目轉換期的電競產業?近日,GameLook專訪了量子體育VSPN總裁滕林季。

以下是專訪實錄:

拿到騰訊戰略投資幕後:雙方惺惺相惜、業務保持開放性

首先恭喜VSPN拿到騰訊戰略投資,這次融資是VSPN意向高一點呢,還是騰訊意向更多一些?

滕林季:我覺得雙方都有意向吧,開個玩笑說,可能互相認為都是對方的真命天子。

樂競文化只有不到四年歷史,但我們核心團隊和騰訊的合作最早能追溯到2009年。我們在跟騰訊的合作過程中,不僅僅是充當供應商角色,作為核心承辦方和製作方,以KPL王者榮耀職業聯賽為例,一年半時間協助騰訊讓KPL走過了其他電競項目四、五年的道路,我們付出了很多的努力。

KPL秋季賽總決賽,無論是從現場的場面規模、藝術性、技術創新、比賽流暢性,最終都呈現了國際頂尖團隊的效果。可能基於這樣的一個邏輯,騰訊也認同我們是一家非常有價值的合作夥伴,所以大家選擇了更進一步的戰略合作。

另外,其實電競的商業化是一個非常專業的、新的商業模式開發的領域,這一年多的時間我們也有長足的進步。

我們針對傳統商業客戶的需求做了一個非常好的解讀,向騰訊進行輸出,同時在能夠讓傳統商業客戶從電競投放上獲得價值的層面上來講,我們有大量的積累和思考,形成了很多的方法論。今年大家可以看到,去年KPL的核心贊助商vivo也是續約,從這個角度去看,我們這方面的核心能力是騰訊所需要的,也是整個電競產業所需要的。

被騰訊戰略投資,是不是也代表著你們已成為電競賽事領域的行業第一?

滕林季:我們自己做過一個統計,頭部項目我們已經有70%的市場份額了。從我們所擁有的市場份額、項目的數量、金額等各個角度來看,我們也已經是穩穩的頭名。我們並不是希望藉此去證明VSPN的行業地位或位置,其實更多的還是從業務方面考量,希望在商業模式上進行更多的創新,在合作模式上更多的深化、提升,加快產業發展的速度。

與騰訊進一步結盟後,除了獲得了融資,對VSPN來說有哪些好處?

滕林季:從資本層面上更進一步,對於雙方來說會有共同的好處。對於我們來講,我們在一些核心項目上不用那麼短視,比如我要賺比較多的利潤,或者每次絞盡腦汁地只是想怎麼在競標方案上做得漂亮,而不去思考一些長效的機制,可能有了像這樣的合作關係之後,這方面的問題會解決很多。

另外,從騰訊的角度來講,也會比較放心地把核心項目,比如像KPL這樣的項目長期地跟我們合作,這樣也有助於雙方團隊的進一步磨合,有助於快速地擴大之前的戰果,提升類似於KPL這種核心賽事的發展速度,我覺得這是對雙方來說共贏的一個行為。

拿到騰訊投資很容易被人理解為站隊,對非騰訊的電競項目未來如何對待?

滕林季:在這個投資過後,大家會看到我們依然是一家非常開放的,願意跟所有合作夥伴來進行大量深度協作的一家企業。

首先VSPN的服務對象不僅僅是騰訊,騰訊也希望我們成為一家開放的、獨立的電競企業,從今年的合作上來講,我們依然在做其他電競項目賽事,比如球球大作戰全球總決賽、守望先鋒PVE挑戰賽等等。

我們有三大事業部,下設八個工作室,團隊規模比較大,且是垂直業務條線的。每個工作室會有合作比較密切的合作夥伴,有些可能跟騰訊的部分項目綁得非常緊,但也有一部分工作室可能多嘗試做一些其他的項目,我們也同樣會給予很多資源去支持他們的發展。

尊重專業、開放合作:提升賽事水準離不開高投入

剛剛過去的2017年對電競行業最大的一個事情,就是《英雄聯盟》S7的鳥巢決賽,整個轉播質量可以說達到了奧運會水準,從專業角度您怎麼評價S7決賽?如何看國內賽事與S7這樣的全球賽事的差距?

滕林季:S7鳥巢決賽對於我個人來講有非常大的震撼,量子體育作為特別協辦方,我當天也在現場。作為一個從業者,我當時就感慨希望有一天我也能在這裡,作為主導者經歷一場這樣的比賽。

它首先是基於Riot非常優秀的全球化團隊為基礎,並且引入了很多各自專業領域裡都在世界上領先的供應商共同打造的一場視覺盛宴,這是一個從業者一定希望去達到的階段性的目標,當然我不是指終級目標。

從專業的角度去看,S7有幾個角度值得大家去關注。

第一個是大預算,這建立在遊戲公司比較強的收入盈利能力的基礎之上,有大量的投入和保障,且同時它也引入了很多知名品牌贊助商,比如像賓士這樣的企業,成為它全球重要合作夥伴。在鳥巢那樣的大場景當中,如果投入不夠,可能還不如在一個小的場地來做。

第二個叫做尊重專業,我跟Riot的同仁有交流過,沒記錯的話,S7核心團隊的成員有美國的艾美獎得主,艾美獎是美國電視行業最高獎項。有來自傳統電視行業的世界頂級專家,當然就有機會為觀眾呈現一場非常宏大的視聽盛宴,就好像我們北京奧運會的總導演張藝謀一樣,團隊到達了這個水平,自然有機會來為大家呈現這樣良好的體驗。

第三個來講,我的感受是市場,因為那場決賽大家都知道其實沒有中國隊,我之前都認為黃牛要崩盤,但實際上中國觀眾的熱情、國際化的精神是非常好的。雖然是兩支韓國隊在比賽,依然有很多觀眾在場外買不到票,非常焦急,還有很多外地來的,當天我看到一個沒票的小夥子,最後送給了他一張票,他當場就哭了。我覺得從市場的角度來講,你有這麼多對電競如此熱情的觀眾,就意味著前兩點會成為你絕對能擁有的條件。

作為中國的電競企業來講,雖然我們可能從投入預算上、團隊素養上,比全世界最頂尖的團隊某些部分上還有一些小差距。但是我相信隨著整個產業在中國繼續健康發展,我們覺得離我們在鳥巢辦一場不輸於S7的比賽不會太遠,我相信中國電競產業一定會給我們這樣的企業這樣的機會。

對VSPN來說,S7當然既是鞭策也是目標,拿到這輪騰訊的投資也是新的機遇,我們如何提升辦賽的水準?

滕林季:我特別喜歡說四個字叫「尊重專業」。我們已經大量在使用傳統行業的一些頂尖的供應商和優質人才,以前無法引入最好的團隊,其實是電競產業的體量跟不上,說得直接一點:出不起這個錢。我覺得現在更多的是加強交流,把他們的優勢經驗和我們的優勢經驗結合到一起,我們作為總控一起去實現,這兩年這種交流會越來越頻繁。

在一些我們可能不是那麼擅長的領域,比如說傳統文化和電競的結合、更加複雜的技術和視覺效果,那麼我們肯定是希望跟各領域最頂尖的合作夥伴來聯合打造,這個在傳統的演藝行業也是非常普遍的一種合作方式。比如去年的KPL秋季賽總決賽上,我們的開幕式導演就是導演過G20的知名導演,演出供應商是漢秀的供應商。

VSPN最大的優勢還是在電競相關的部分,把我們最核心的一塊工作做好,其他的交給市場上最專業的人士來做。一個大型活動、大型賽事,它其實有幾十個模塊, VSPN擅長的模塊是其中的三分之二,尤其在跟電競相關的部分上來講,我們可能領先優勢最大。

熱門電競項目更迭、民間高手崛起:既是機遇也是挑戰

這兩年新趨勢是熱門電競項目開始迭代,尤其是《王者榮耀》《絕地求生》走紅後,你如何看眼下動蕩期的電競產業?如何抓住機會?

滕林季:其實頭部項目更迭一直有周期性,但實際上從產業發展歷史的角度看,它其實是有一個階梯式上升的特性。

比如從《魔獸爭霸3》到《DOTA》,用戶群規模往上提了一個台階,《DOTA》之後到《英雄聯盟》又往上抬了一個台階。最近幾年確實頭部產品出現的頻率變高了,我們認為如今市場上存在三個頭部產品,《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《絕地求生》(PUBG)。

從業者的角度來講,我認為本質上的方法論是一致的。比如做俱樂部,如何管理好戰隊,如何帶來更好的成績,如何做選手包裝、經紀,其實這個是一套通行方法論。做電競賽事的轉播製作也是一樣,《英雄聯盟》跟《王者榮耀》同屬MOBA類遊戲,可能相對還像一點,那麼吃雞就完全不一樣,但是本質上還是有一點是相同的,就是如何去提供觀眾想要看的那些看點。

不斷地去迭代、去創新,告訴自己,《絕地求生》(PUBG)和《英雄聯盟》、《王者榮耀》的區別在哪裡,我應該在哪些地方做調整和改變。我覺得如果因為項目的更迭產生了行業的洗牌,那麼只是產業鏈上的企業自身沒有足夠強的積累,或自身沒有足夠大的努力。我相信真正優秀的企業能夠隨著每一次的階梯式上升,進而創造更大的價值。

現在一個新的趨勢就是,除了職業賽事和選手受玩家關注,一些退役選手和民間高手構成的主播群體也有很高的人氣度,VSPN如何介入這種民間電競市場?

滕林季:核心理論叫滿足用戶需求,傳統第三方電競賽事這兩年其實大家看到雷聲大雨點小,市場上喊了很多品牌出來,但是真正有商業價值的可能非常少。

我們可能更多還是希望從用戶需求的角度出發,比如說現在的很多電競用戶他不僅僅是想看普通的電競比賽,他可能還有一些其他的內容需求,我們希望通過滿足他們這樣的需求,來構建更多的商業價值。在這種商業價值方面,我們自己就可以有更大的自由度,更高的空間去開發。

為什麼一些退役選手、一些主播會受到用戶的追捧?本質上是他們的內容讓用戶感興趣,能給用戶帶來快樂。從這個角度來講,我們認為說它的形態可能是賽事,可能是綜藝,可能是其他又像賽事又像綜藝的一種東西,我們統稱為內容產品,這個方向是量子體育VSPN未來主要的一個要突破的方向。

其實這個趨勢我們早就已經看到,在過去的幾年時間裡面,我們在小範圍內對於這種模式不斷地有嘗試,有可能會成為我們未來業務的非常明顯的增長點。只不過在內容產品的研發方面可能需要投入更多的人力物力去做,就是公司本身要重視這件事情,不能是把自己當成一個賽事承辦業務的國內龍頭老大,躺在功勞簿上不思進取,這是肯定不行的。

最終還是用戶喜歡什麼就為他們提供什麼,或者說能提供超越現有電競賽事和直播平台主播直播的這種新的內容品類,它在哪裡?這是我們內部不斷花費大量人力物力去突破的部分。

電競產業發展不是百米賽跑而是馬拉松

如果用個百分比來評估,您認為國內電競產業鏈發展到了什麼階段,商業化程度走到多少?

滕林季:說30%可能都說樂觀了,可能10%、20%。電競產業前十幾年比較慢,大家都沒想明白,然後資本也沒有介入,最近幾年發展速度加快了,可能以前一年跑2%、3%,往上遞進,但現在可能每年5%、10%,每年都會有明顯的變化。

從行業發展階段來看,第一個階段活動電競,那個時候大家最記得住的賽事叫做WCG。第二個階段是從2012年的CFPL到2013年的LPL開始,大家開始辦聯賽。以前做活動模式的時候,一百場比賽有五場、十場被轉播了,沒什麼規律性,所以說用戶體驗很差,到職業聯賽時代的時候,用戶體驗變得好一些。

我覺得下一個階段應該是從內容電競到整個產業電競的時代,從業者需要深度的思考,你到底在從事一個什麼樣的產業,每個人會有不同解讀。在我看來,電競是一種綜合的、有體育屬性、有娛樂屬性的文娛產業,需要以內容為工具去影響更多用戶,且為用戶提供良好的觀看互動消費體驗的綜合性產業。

現在內容足夠好嗎?差得還很遠。我們有幾條片子是引人淚下的,可以傳達像NBA頂級宣傳片這樣的體育精神的,真的挖掘了比賽背後的明星選手幕後故事嗎?做得還不夠到位,內容上有很大的空間可以挖。

從賽事層面上來講,國內電競項目才剛剛開始推主客場,但傳統體育已經幾十年了,賽事層面上我們也有大量可以提升的空間。

商業化層面,現在電競賽事版權是什麼水平,幾千萬一個直播平台,大家覺得已經很不錯。但是想想,騰訊買中國區的NBA版權是多少費用,然後再看NBA後續商業化開發,NBA中國賽一場比賽放在梅賽德斯賓士中心,一天產生多大的商業價值,電競離這個目標遠得很。

電競唯一一個趕上傳統體育的是什麼,是用戶人群、觀看人數。這是產業特性導致的,確實是用戶人群大,確實是年輕人喜歡,所以對從業者來講,要走的路還很長很長。從各維度去看電競產業有足夠成熟的商業化,我覺得可能還要五到十年時間去持續地努力和構建價值,提升從業者的素質,為用戶帶來更好的服務,創新商業模式能做的事情特別多。

VSPN對未來業務的思考是怎樣的?

滕林季:我們作為產業里相對比較領先的公司,一點都沒有驕傲的情緒,就是覺得如果我們把電競的競爭當成一個一百米跑,那我們就錯了,這可能是一場馬拉松,我們剛剛跑過一百米而已。後面可能每天都會有新的顛覆你的產品出現,新的顛覆的商業模式出現,新的巨無霸級的公司出現,所以我們一直保持一顆非常謙卑的心態。

其實核心還是產品的創新,我們在商業化部分已有非常好的積累,一旦在產品上創新的話,可以快速地讓它具備非常可觀的商業價值。包括我們去協作騰訊的大型賽事的地域化層面,我們做出了很多努力,包括我們自己去建場館、做場館運營,去幫助騰訊能夠以相對低的成本擴張更多城市,帶來更有效率的價值擴張方式,去讓整個產業鏈變得更加健康,這是我們從模式上做的努力。

第二個,我們最近也在非常積極地去推行全球化、國際化的策略。在我們看來,中國市場我們需要持續地保持我們的努力和可觀的增長,同時也希望能夠在東南亞、韓國甚至於歐美去拓展我們的業務,這也在我們的規劃當中。

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