在看過Steam上的一千萬條評論之後,他們發現了許多有趣的「現象」
你現在在Steam上買遊戲時,會看評論嗎?
這些評論對你買遊戲的意願,會有多大影響呢?
你在什麼情況下,會對一款遊戲打差評呢?
即使Steam評論里仍然充斥著大量的無用評論,和惡意刷屏現象,無法否認的是,這個系統仍然在發揮著重要作用,而且對於國區用戶來說,它的作用也在與日俱增。類似的例子並不缺乏。
《絕地求生》最近一周的負面評論
但是從評論社區的整體情況來講,在經過多次標準和准入資格調整之後,玩家的評論很大程度上帶有一定的規律可循。近日,來自加拿大皇后大學的四位研究人員調取了6224款遊戲的,共計10954956條評論,並用提取關鍵詞的方式進行了統計分析,希望能夠對那些想要在Steam上發行遊戲,並了解用戶行為習慣的開發商有所幫助。
《絕地求生》最近一周的評論趨勢
最初他們進行這項調查的目的,只是為了了解Steam里的用戶評價和移動端的App Store與Google Play Store里的評價有何不同。但是最終的結果缺讓他們眼前一亮。
這項研究從2016年開始,範本對象為當時Steam商店裡的幾乎所有遊戲,僅排除了那些評論數在25條以下的遊戲(為了防止極端情況混淆最終結果)。
然後,他們將庫里符合要求的遊戲按照更新時間進行排序,之後又用自己設計的爬蟲工具對這些遊戲下面的評論進行抓取,得到了10954956條評論——包含所有語言,這其中有6768768條使用英語——同時也排除了那些沒有任何實際意義的「非文字評論」,或者僅僅使用了表情符號。
同時,用戶在評論前花在這款遊戲里的遊戲時長也被抓取下來,以供參考。
通過整理,我們首先會看到一個關於遊戲評論數量和遊戲不同類型的大致畫像,按類別分為是否為獨立遊戲,正式發行與否和付費情況三大類。
深入研究了這些細節之後,他們得到了一些非常有趣的東西:(有些結果並未展現在上表中)
「負面評論要比正面評論略長一點,但是差距不大。」這或許意味著對遊戲不滿的用戶更想要發泄?
「EA測試版的遊戲下面的評論要比正式版遊戲下面的評論長。」這是因為願意玩測試版的玩家往往更願意塌下心來去真正體驗,他們往往會留下很長的反饋意見或者是感受。
「玩家們願意給自己掏過錢的遊戲留下更長的評論——無論是好評還是差評。」免費遊戲的評論平均會有105個字元,而在付費遊戲上,這個數字是215。這個現象很容易解釋,花過錢的東西自然會更上心。
「評論中體現出的語言技巧(包括錯別字,語法錯誤等等)只有中等水平——大約相當於美國八年級的水平,約等於國內初二的水平。」說實話,這個數字比幾個研究院預想的要高(原文)
研究者從中隨機抽取了472條評論,根據他們的內容和用詞,又可以得出一些新的結論。
用戶的留言一般會有以下6種:
以上六種評論在全部評論里的佔比:
總結起來的話:
只有42%的評論對於開發者如何改進自己的遊戲,或者是對他們製作新作是有幫助的。這聽起來比例不高,但實際上是非常有幫助的。即使這是一條負面的評價。
我們往往會以為Bug是導致玩家們憤怒差評的最主要原因,但實際上並非如此,抱怨遊戲設計的人遠比抱怨Bug的人多。有34%的差評在抱怨遊戲不佳,只有8%的人在抱怨Bug過多。這說明,玩家更重視遊戲的設計,而不是它的質量。
差評中所包含的建議要比好評中的信息更有用。雖然這聽起來很痛苦,但是如果製作人能夠厚著臉皮讀每一條差評的話,他們應該會進步的更快。
發布評論前,玩家們平均會花13.5小時來玩遊戲,而且打差評的人玩遊戲的時間遠比打好評的人時間段。
通過他們的調查我們可以發現,如果廠商真的不去理會那些評論的話,他們很可能錯失了最重要的改進自己遊戲的機會——這些評論實際上遠比大家想像的要有用的多。從數據和趨勢得來的啟發同樣重要,而不僅僅是差評本身。
從玩家們的角度來講,希望所有人都能正確把握自己發言的機會或許不太現實,這畢竟不是一個最直接的,反應自己要求的渠道。但卻可能是玩家們唯一的,有效的渠道。「打差評」對每一個來講,都是一項基本權利——尤其對於中國玩家來講,我們有權利去伸張我們應得的東西,只要訴求合理的話。
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