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區塊鏈技術:文娛產業發展新機遇

摘要

文娛市場增長穩定,投資趨於理性,IP貢獻優勢明顯,內容付費逐漸成熟。

據工信部《2018中國泛娛樂產業白皮書》披露,2017年,我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%。另據中國產業信息網統計,2017年我國電影總票房達到 559.11億元,較 2016 年同期增速回暖明顯,北美市場已連續五年處於增長停滯,因此預計在2018年中國將超越美國成為世界上最大的票房收入市場,。從文娛行業投資情況看,2017年市場在文娛領域的投資逐漸走向理性。2017年,文化娛樂在一級市場的投資事件總數為917起,同比減少37.15%;然而,2017年文娛投資總金額達到672億元左右,與2016年的607億元相比,同比增長9.6%。從投資輪次上看,2017年,文娛產業越來越多地在中後期獲得融資,天使輪融資事件的佔比顯著下降。IP在文娛市場上的貢獻看,截止2017年末,國內電影市場票房TOP50中原創電影佔56%,IP電影佔44%,但IP電影票房總量佔據了TOP50票房總量的67%。在內容付費上,用戶對於優質內容需求日漸提升,付費意願逐步上升。

從細分領域上看,2017年,阿里巴巴、騰訊兩大巨頭在電子票務縱橫捭闔,激烈相殺,截至去年第三季度,貓眼微影、淘票票的市佔率分別為 52.50%、34.44%,兩強格局基本形成。在數字版權領域,市場整體收入規模持續增長,數字出版產業的政策引導扶持力度進一步增強。在遊戲行業領域,用戶規模逐漸飽和,蘇寧,京東等互聯網巨頭紛紛投資電競俱樂部,電競成為遊戲行業新風向。在互聯網分發市場上,更強的內容分發能力意味著更強的廣告營收能力,各大互聯網公司之間的競爭激烈。

區塊鏈+文娛:產業發展新機遇

在電子票務市場上,傳統電子票務行業代理層次過多,黃牛泛濫,一票多賣,假票,信用缺失等問題嚴重。而以區塊鏈技術為底層的新型票務模式可帶來諸多好處:可省去中間費用,實現了利益的最大化。而對於消費者,可保證票據的真實性,還能在一定程度上還能杜絕黃牛囤票高價出售的現象。

在數字版權市場上,區塊鏈可解決版權維權領域存在的取證難、周期長、成本高問題,在進行版權交易時避免了多重授權、定價混亂、欺詐等現象,節省了中間成本;同時,區塊鏈技術能在保護用戶隱私的前提下,實現數字廣告的精準投放。

在遊戲市場上,區塊鏈技術能使用戶變為遊戲的參與者和未來收益的分享者,實現遊戲機制上的公開和公平。儘管未來前途光明,但目前區塊鏈遊戲還處於早期開發階段,一些遊戲模式還存在一定的政策風險。目前區塊鏈遊戲最有可能先在棋牌、博彩類遊戲出現大規模應用。

在內容分發市場上,傳統的內容分發平台需要收取高額宣發和推廣費用,內容創作者的版權很容易遭到侵犯,而區塊鏈技術能保證內容分發的公平合理性,並且不需要收取高昂的渠道費和推廣費。因此區塊鏈技術在直播、網路文學、短視頻、學術期刊、電子報紙等內容領域的分發將發揮作用。

在內容眾籌上,區塊鏈技術能保證眾籌的公開透明,為投資者提供流動性和資金安全保證,目前國內一些年輕導演已經開始試水使用區塊鏈技術融資拍攝電影。

風險提示:加密數字貨幣市場具有高投機性、高波動性的風險特性,存在過度炒作、概念宣傳等投資風險。目前區塊鏈技術發展處於早期,技術存在瓶頸,大規模地商業應用落地還需時日。

報告正文

1. 文化娛樂市場發展現狀

1.1. 總體概述

1.1.1. 市場收入穩定增長,電影票房收入有望成為全球第一

隨著我國經濟結構的轉型、消費的升級以及政府對文娛產業的日益重視,中國逐漸成為全球文娛行業最重要、增長最強勁的市場之一。據工信部《2018中國泛娛樂產業白皮書》披露,2016年我國泛娛樂產業產值達到4155億元,2017年,我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%。根據普華永道發布的調查報告顯示,至2020年,中國的媒體娛樂行業的平均年複合增長率將達到8%,位列全球媒體娛樂產業增速前十的國家或地區之一。從2015年全球娛樂市場收入的絕對值來看,美國、中國、日本是全球前三大娛樂媒體市場,其後依次是英國、德國、法國、韓國、加拿大、巴西、義大利。

其中,據中國產業信息網統計,在重要的電影市場上,2017 年中國電影總票房達到 559.11億元,較 2016 年同期增速回暖明顯;城市觀影人次達 16.2 億人,同比增長 11.19%;新增銀幕 9597 塊,總量達到 50776 塊,超越北美市場成為全球第一。與此同時,北美市場 2017 年的總票房為 709 億元,同比減少 4.3%,已連續五年處於增長停滯,因此預計在2018年中國將超越美國成為世界上最大的票房收入市場,美國將首次失去娛樂和媒體行業的領導地位。

1.1.2. 文娛行業投資趨於理性,獨角獸公司湧現

從文娛行業投資情況看,在2017年上半年,文化產業資金流入2771.01億元,其中股權融資742.23億元,債券融資327.9億元,新三板掛牌融資101.31億元,上市後融資1599.57億元;從細分領域看,2017年上半年融資規模前四位的行業分別是互聯網信息服務業、軟體業、樂器、玩具及視聽設備製造業、新聞業。在縱向對比上,與2015年、2016年資本市場對文娛行業的熱情追捧不同,2017年市場在文娛領域的投資逐漸走向理性。2017年,文化娛樂在一級市場的投資事件總數為917起,相比2016年的1459起有顯著的下降,同比減少37.15%。然而,2017年文娛投資總金額達到672億元左右,與2016年的607億元相比,同比增長9.6%。相應地,2017年文娛產業的單筆平均融資額為9127萬元,遠高於2016年的4942萬元。從投資輪次上看,2017年,文娛產業越來越多地在中後期獲得融資,天使輪融資事件的佔比同比下降20.2%,Pre-A/A/A+輪,以及B輪、C輪的佔比都不同程度的上升。

在2017年,文娛行業有14家公司邁入了單筆融資10億元的俱樂部,這些公司來自於視頻、媒體、遊戲、漫畫、直播等多個領域,其中,愛奇藝以15.3億美元的單筆融資額排名榜首,今日頭條以10億美元的融資排名第二,迅速崛起的快手以3.5億美元的融資位列第三。從公司的整體實力看,根據《2017年中國獨角獸企業發展報告》,在公布的中國164家獨角獸企業名單中,文娛產業的獨角獸企業數量共22家,排名所有行業第四,總估值達到287.6億元。其中,內容分發行業的今日頭條以200億美元的估值,位居文娛類企業第一,在所有獨角獸企業中位列第7;36氪、知乎、樂道互動、映客、阿里體育等以10億元估值,並列第107名。

1.1.3. IP貢獻優勢明顯,內容付費逐漸成熟

2015年是中國IP產業的元年,經過兩年的迅速發展後,IP市場逐漸趨於理性,而IP在文娛市場上的貢獻優勢逐漸顯露。在2017年播放量TOP50的連續劇中,IP劇劇均貢獻流量124.37億,原創劇劇均貢獻流量為74.53億,公共資源IP劇均貢獻量為59.67億,原創劇與IP劇劇均流量貢獻比達到了1:1.67。同樣,在電影票房TOP50中,IP電影的票房貢獻能力強勁,截止到2017年末,國內電影市場票房TOP50中原創電影佔56%(28部),IP電影佔44%(22部),但是IP電影票房總量(153億元)佔據了TOP50票房總量(227億元)的67%。

另一方面,內容付費模式逐漸走向成熟,以視頻付費和在線音頻內容付費為例,近年來付費用戶和付費意願都有顯著提升。2016年我國網路視頻付費用戶達到3500萬人,同比增長59%,保持較高增速。而根據艾媒諮詢的數據顯示,42.3%的受訪在線用戶表示未來有對平台內容付費的打算,23.2%的用戶表示不確定,34.5%的用戶表示沒有付費的打算。因此在未來,用戶對於優質內容需求日漸提升,同時內容付費觀念也得到進一步普及。

1.2. 文化娛樂細分產業發展狀況

1.2.1. 在線票務市場縱橫捭闔

近幾年中國的電子票務市場迅速發展,人們在演出票、電影票之外的其他類型的票務消費逐漸增加。一張票背後關聯著內容製作、劇場院線、票務提供者3個環節,在互聯網的開拓下,以在線票據支付為樞紐,連接文娛產業上下游的新產業生態體系在逐漸形成。

以電影票務市場為例,從2008年時候的電影票團購開始,到隨後的在線票務平台「燒錢圈用戶」,2016年電影網路購票的滲透率為74.7%,預計2017年進一步增至77.5%,同時交易規模將達到386.1億元。2016年在線票務用戶規模達1.29億人,同比增長6.4%。可以預見的是,未來幾年中國在線票務市場的用戶數量將繼續增長,預計至2019年,用戶規模將達2.08億。

如今隨著資本開始向細分領域延伸,電子票務市場開始逐漸站到了互聯網的風口當中,開始受到資本的追捧。阿里巴巴、騰訊等大型企業都先後在電子票務領域布局,在2017年3月,阿里巴巴全資收購大麥網,未來作為阿里巴巴旗下全資子公司進行運營,阿里旗下的阿里影業在2017年7月投資13.33億元人民幣增持淘票票9.12%的股份;在2017年9月,在線票務市場的另一巨頭貓眼電影與微影時代合併,在2017年11月又獲得騰訊10億元投資,最新估值超過2000億元人民幣。

隨著微影時代併入貓眼電影,在線電影票務市場貓眼微影、淘票票兩家寡頭壟斷競爭的格局基本形成,2017年第三季度 貓眼微影、淘票票的市佔率分別為 52.50%、34.44%。貓眼微影目前已經進入盈利階段,而作為市佔率較低的淘票票還在持續投入中。

1.2.2. 數字版權市場持續增長

近幾年,我國的數字出版產業整體收入規模持續增長,在2016年數字出版產業總收入5720.85億元,比2015年增長29.9%。其中,網路廣告收入達2902.7億元,占數字出版收入的50.7%,網路廣告在2006至2016年的11年間連續大幅度增長,表現出強勁的發展勢頭。移動出版收入1399.5億元,佔總收入的24.46%,移動出版成為數字出版的重要發展方向,具有雄厚的發展潛力。在用戶數量上,截至2016年底,我國數字出版產業的累積用戶規模達到16.73億人,其中網路遊戲用戶和原創文學註冊用戶均保持高速增長。

在政策方面,數字出版產業的政策引導扶持力度進一步增強,2015年7月,國家版權局下發《關於責令網路音樂服務商停止未經授權傳播音樂作品的通知》,要求2015年7月31號之前,無版權音樂作品全部下線,被稱為「史上最嚴版權令」。而在2016年後,相關監管機構又出台了多項政策性文件,在政策有效指引下,出版單位的轉型升級思路更加明確,視野更加開闊,融合發展的步伐邁得更大,取得了突出成效。

1.2.3. 遊戲行業:電競帶來新風向

在過去的2017年,中國遊戲行業取得平穩的進步發展,英雄聯盟等熱門遊戲依舊熱門,新類型的「吃雞」遊戲異軍突起。2017年國內遊戲市場收入達2031億元,同比增長22.64%,相較前幾年的迅速增長。從細分遊戲市場份額看,客戶端、頁游和移動遊戲三分天下,其中移動遊戲的市場份額在2016年超越端游後繼續擴大優勢,在2017年的市場份額達到59.7%。從移動遊戲公司市場份額佔比看,騰訊公司仍然以38%的市場份額佔據絕對優勢,網易以28%的市場份額緊隨其後。在用於規模上,2017年中國遊戲用戶規模達5.83億人,同比增長 3 %,較 2016 年末僅增長 1700萬人次,表明遊戲用戶數量已經趨於飽和。

在2017年,京東、蘇寧、嗶哩嗶哩等互聯網企業開始進入電競領域布局,先後組建電競俱樂部,電競行業本身也逐漸成熟,進入以聯盟製為主要形式的主場化賽事新時代。據中國遊戲產業網統計,2017年中國整體電競市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發,市場規模達到了655.4億元。另一方面,儘管電競生態市場整體規模較小,但是其規模佔比也在不斷上升,預計2019年將會達到993億元的市場規模。從電競行業的市場佔比上看,由於頭部遊戲的迅速增長,中國移動電競遊戲市場佔比迅速提升,在2017年已經與端游電競遊戲市場佔比持平,預計未來市場佔比將會進一步提升。

1.2.4. 內容分發市場競爭激烈

移動互聯網的發展,讓用戶站在了互聯網供應鏈的「上游」,打破了以往媒體對信息的絕對掌控權,任何用戶都可以創作內容,這就引發了內容分發模式的新變革。傳統的內容分發策略是搜索,即「人找信息」,以百度為代表,但在信息過載時代,市場已經變為「信息找人」,以微信為代表的「訂閱」,是個性化閱讀的分發方式;以知乎為代表的「問答」,是社群閱讀的分發方式;以今日頭條為代表的「推薦」,是智能演算法推薦的方式。

根據艾媒諮詢的報告顯示,在2016年內容分發平台的活躍用戶分布上,騰訊新聞依託其渠道優勢,位居活躍用戶首位;UC於2015年品牌升級,以瀏覽器入口積累發力於內容分發領域,向「大數據新型媒體平台」方向發展,今日頭條憑藉演算法技術也受到用戶的推崇,故分別以39.8%、35.3%、32.8%的用戶滲透率排名前三。

在內容市場上,誰擁有更強的內容分發能力,誰就擁有更強的廣告營收能力,因此內容分發被互聯網巨頭們紛紛納入主戰場。在2017年,今日頭條出資10億元補貼短視頻創作,扶持內容生產;阿里大文娛整合了UC訂閱號、優酷自頻道,同一升級為大魚號,除此之外,阿里UC推出10億元「W+」量子計劃,鼓勵更多優質原創內容,而升級轉型後的UC著力打造以豐富內容形式、進階媒體服務為基礎的產業共生模式,在內容生態層面,同時提升生產側和消費側的服務。基於9億微信用戶、朋友圈及訂閱號,微信公眾平台一度是中國最大的內容分發平台。2017年,微信同步推出搜一搜和看一看功能,搜一搜的分發方式是「人找信息」,對標百度搜索;看一看的分發方式是「信息找人」,基於社交關係鏈,對標今日頭條的智能演算法推薦。因此在未來的互聯網內容分發行業,各大互聯網公司之間的激烈競爭仍將持續。

2. 區塊鏈+文娛:產業發展新機遇

2.1. 電子票務市場:分散式清結算平台

2.1.1. 區塊鏈在電子票務領域的優勢

區塊鏈技術應用憑藉其點對點支付、公開透明、開放性的特點,最直接的應用領域就是支付領域,而國內票務行業代理層次過多,黃牛泛濫,一票多賣,假票,信用缺失等諸多痛點,可以通過區塊鏈技術來解決。傳統的票務模式需要第三方票務平台這樣的中心化設施的支持,並且信息極為不對稱,而以區塊鏈技術為底層的的新型票務模式可實現點對點交易,全程透明可溯源。

對於演出方,演出方在區塊鏈平台上出售門票時,可以省去中間公司的費用以及防偽的費用,實現了利益的最大化。而對於消費者,一方面,區塊鏈憑藉哈希函數和時間戳技術,為票據打上了不可篡改的烙印,保證票據的真實性,防止消費者因購買假票而遭受損失;另一方面,區塊鏈技術在一定程度上還能杜絕黃牛囤票高價出售的現象,因為在區塊鏈上所有的交易信息都是公開透明的,任何人都可在上面獲悉最新的票據價格和交易訂單,黃牛利用信息不對稱來囤票高價賣出的行為無法實現。

2.1.2. 案例:Twinkle娛樂平台(TKT)

Twinkel(TKT)娛樂平台是國內的一家做文娛區塊鏈的服務商,其發展目標是使用區塊鏈技術以電子票務為基礎,搶佔上游內容資源與粉絲、發展下游宣傳與衍生服務,布局全產業鏈,構建一個新的生態圈。在電子票務領域,TKT娛樂平台將使用區塊鏈技術搭建新的電子票務支付平台,將演出方和消費者端直接連接起來進行點對點的交易,不需要中間機構介入,節省費用,減少中間環節,並且所有的交易都記錄在區塊鏈的公共總賬本上,每一張票都有痕可查,可進行溯源。在支付流程上,TKT娛樂平台將採用智能合約,賣方先把需要出售的門票掛在平台上出售,當買賣雙方達成交易意向後,買方將自己的資金轉移到智能合約中,賣方看到智能合約中的金額後在平台上將自己手中的電子票據轉移給買方,智能合約自動觸發,將合約內的資金轉移到買方錢包中,一筆交易即完成。在這個過程中,不需要類似支付寶等第三方信用機構,雙方即可點對點達成交易,節省成本,提高效率。

當然,TKT不僅僅只只想進入電子票務市場,在整個文娛市場的產業鏈的中,TKT也想通過票務平台將獲取用戶數據和流通,其中,用戶的產品偏好數據、內容數據、基本屬性數據等都可獲取用於指導上下游產業鏈的發展。TKT大娛樂平台可據此開展大數據、衍生品和宣傳推廣業務。目前,TKT娛樂平台已經獲得了包括維京資本,Eden Ventures等眾多風險投資基金的投資,並與京東眾籌、中國華夏文化遺產基金會、風華秋實文化傳媒,美國東西鼎盛有限公司等眾多知名公司達成合作夥伴協議。

2.2. 數字版權市場:區塊鏈落地應用的重要灘頭

2.2.1. 區塊鏈+版權:智能交易新市場

隨著全球數字時代的到來,傳統出版業已經從紙質形式向數字化媒介轉移,數字閱讀市場、在線音樂市場等都迅速發展,可以預見在不久的將來許多版權內容都將是網路數字化版本,而區塊鏈技術將對當前的數字版權市場帶來以下三大重要變革:

(1)版權保護

目前在版權領域的維權存在取證難、周期長、成本高等一系列問題。而區塊鏈在版權登記、公證上具有一定的優勢。首先,區塊鏈的開放性可以讓任何人在任何時間任何地點向區塊鏈寫入信息,使版權登記不受時間、空間的限制,相較於傳統方式所需的成本很小;再者,區塊鏈上的信息一經寫入就無法篡改,所有的版權信息都是公開透明的,非常方便查閱和做「存在性證明」,可有效進行維權,防止抄襲現象。

(2)版權交易

目前的版權購買、交易多為中間人交易模式,版稅需要通過IP代理經紀、發行公司、版權代理商、平台服務商等多方才能到達版權所有人手裡,支付許多中間成本,中間環節交易不透明。而通過區塊鏈實現鏈上版權交易,所有交易信息都可以被追蹤和查詢,避免了多重授權、定價混亂、欺詐等現象,同時能直接連接版權買方雙方,點對點的交易方式去除了中心化平台帶來的高成本問題,使用戶及作者獲取更大的收益。

(3)數字廣告精準投放

基於區塊鏈技術的匿名性和信息的公開透明性,能在保護用戶隱私的前提下,獲取用戶在網路上留下的公開數據信息,實現數字廣告的精準投放。

2.2.2. 案例:未來版權交易平台(UIP)

未來版權(UnlimitedIP,英文簡稱UIP)是一個基於區塊鏈技術的垂直於文娛類的IP交易平台。該交易平台共提供四大模塊服務:

(1)版權存證

用戶上傳作品時,都會被交易平台自動加蓋時間戳。同時為了避免不法分子剽竊他人成果,並上交易平台通過交易謀取利益, UIP平台採取實名制註冊交易模式,並且對個人進行信用積分制。在出現版權糾紛後,平台將提供上傳資料和時間戳供原創者進行法律訴訟。

(2)IP和IP衍生交易功能

對於小型IP交易,買賣雙方可進行匿名交易;中型或大型IP,會對賣方資質、改編能力、公司或個人信譽等經過實際調查,需要線下雙方的反覆交流。

(3)IP創作眾籌

在未來版權平台上未來也有眾籌功能,作者可以在平台上為自己的一個作品進行眾籌,支持者投資後未來可以享受到創作者作品的收益。

(4)IP共享

未來的版權交易,一定是形成一部分可獨佔, 一部分可共享的局面。比如當作者寫作的目的是讓更多的人接受內容的啟蒙而不是獲利時,經作者授權和平台審查後可進行IP共享。

目前,日本的推理小說作家東野圭吾、好萊塢金牌製片人Teddy Zee已經加盟UIP文娛版權交易平台,在未來,任何基於東野圭吾作品的翻拍、改編、版權交易,都可以通過區塊鏈技術隨時跟蹤查詢。而UIP平台也與硬幣資本、太一雲科技等多家機構方達成戰略合作,將共建全球首個頂級區塊鏈IP交易交易所。

2.3. 區塊鏈遊戲:曇花一現還是方興未艾?

2.3.1. 區塊鏈+遊戲:小型遊戲公司的曙光?

2017年底,一款名為CryptoKitties(加密貓)的遊戲火爆全球,這款基於以太坊智能合約的寵物養成類遊戲,上線7天內交易額破190萬美元,交易的火爆一度引發了以太坊網路的堵塞。CryptoKitties的成功,吸引了全球資本與公司的目光,一個月後,開發CryptoKitties工作室AxiomZen完成7000萬美元A輪融資,而根據DappRadar的統計數據,全球範圍內至少已經出現了100多款區塊鏈遊戲。當前國內的遊戲市場競爭異常激烈,據《2018年遊戲產業報告》披露,騰訊和網易兩大遊戲開發和運營商壟斷了中國整體遊戲市場近73%的份額,而剩下 25%左右市場份額被 5-10 家遊戲廠商瓜分,剩餘的小型遊戲開發商生存困難,而在區塊鏈技術的浪潮下,眾多遊戲公司開始推出區塊鏈遊戲,試圖搶佔市場先機。目前,市場上出現的區塊鏈遊戲主要以養成類遊戲為主;此外,策略類、RPG、模擬經營類區塊鏈遊戲也紛紛上線。

那麼區塊鏈技術能給遊戲行業帶來哪些改變呢?

首先,在區塊鏈遊戲中,用戶既是遊戲參與者,也是遊戲未來收益的分享者。在傳統的遊戲中,遊戲中的虛擬資產(遊戲裝備、皮膚、點券等)的歸屬權實際不屬於用戶,而歸屬於遊戲廠商,用戶之間交易遊戲資產是不被允許的;而在區塊鏈遊戲中,區塊鏈界定了產權的所屬權,用戶之間可以自由交易遊戲資產,隨著遊戲價值的增長,裝備和虛擬遊戲幣的價值也會增加,用戶能從中獲取收益。這樣,用戶從一個遊戲的接受者變成遊戲的利益相關者,增加用戶粘性,中小的遊戲開發商也會擁有自己的忠實粉絲和流量。

其次,通過區塊鏈技術去中心化和公開透明的特點,實現遊戲機制上的公開和公平。在傳統的遊戲項目中,遊戲廠商擁有絕對的主導權,當遊戲廠商改變遊戲規則時,用戶只能選擇被動接受,此外遊戲內的很多數值演算法不透明,不能保證遊戲里的公平性。在區塊鏈遊戲里,用戶可以選擇實行硬分叉來拒絕接受遊戲廠商對規則的改變,甚至再進一步,玩家可以成為遊戲的開發者制定遊戲規則和開發,通過社區投票加以確定,這能給區塊鏈遊戲帶來更好的遊戲體驗和更高的遊戲忠誠度。

儘管未來前途光明,但目前區塊鏈遊戲還處於早期開發階段,一款簡單的區塊鏈養貓遊戲都可以導致以太坊網路堵塞,何談更複雜的大型網路遊戲呢?根據統計,截止到2018年4月,以太坊網路上共有200多款區塊鏈遊戲,但日均活躍用戶數都比較低,其中日均用戶活躍數最高的放置型遊戲Ether Goo也區區4,000人左右,無法與傳統網路遊戲相比。

此外,在當前政策不明朗的情況下,一些遊戲藉助區塊鏈技術實現了遊戲虛擬資產向發幣的兌換,這一做法存在一定的政策風險。因此,就目前區塊鏈的技術發展水平而言,區塊鏈遊戲最有可能先在棋牌、博彩類遊戲出現大規模應用,憑藉區塊鏈公開透明、不可篡改的性優點能讓用戶相信遊戲的公平公正性

2.3.2. 案例:區塊鏈加密寵物

最先流行的以太坊加密貓遊戲(crytokitties)是一款寵物養成遊戲,包括了貓的生育、收集、購買、銷售等。每隻貓都是用戶完全個人擁有,不受遊戲開發商的控制。全世界的任何人都可以用ETH購買虛擬貓,用戶只需兩隻不同的貓,就可以進行繁殖,產下新貓。這些貓可以繼續繁殖,也可以在市場上售賣。

加密貓遊戲有100隻「創世貓」,每15分鐘就有一個新的零代貓誕生,它的售賣價格相當於最新售賣出去的5隻貓均價的基礎上再增加50%,但如果沒有人購買,售價會開始下降,直到被人購買,所以貓的價格也是根據市場進行動態調整。

加密貓共有256位的基因組,不同基因組合序列的貓是不同的,因此新生的小貓在不同的基因序列組合下會呈現不同的外表特徵。為了保證價值,這些基因組合還考慮到了稀有性,保證有些基因序列是比較少見的,因此具有稀有基因特徵的貓將會賣出高價。

自CryptoKitties在全球火爆後,小米、迅雷、網易、百度、360等互聯網公司紛紛推出自己的區塊鏈養貓,養狗,養兔等遊戲。但是,這類區塊鏈寵物養成遊戲能流行的主要因素是用戶的投機動機---兩隻貓生育出的小貓所呈現出的基因特徵具有高度的隨機性,這類似於具有賭博性質的抽獎遊戲,而寵物貓的價格不受遊戲官方控制,有了價格炒作的空間。這類輕度遊戲普遍存在形式單一、娛樂和體驗性不強的問題,當遊戲對大眾的新穎感下降,投機熱度減弱後,新出現的區塊鏈寵物養成遊戲就會出現吸引力不強,日均活躍度降低,用戶流失的現象。

2.4. 內容分發市場:變革傳統內容分發模式

2.4.1. 區塊鏈在內容分發領域的應用:內容創作者的福音

在當前網路分發架構下,所有互聯網產品和內容的發布,比如上熱門、觀看人數、下載次數都被中心化的平台服務所控制,用戶往往被平台的熱門推薦所引導,生產者也需要面對平台的高額宣發和推廣費用,否則無法獲得足夠曝光;另一方面,在網路上,內容創作者的版權很容易遭到侵犯,損害了創作者的積極性。

為解決上述問題,可基於區塊鏈和智能合約技術搭建一個內容分發平台:在該平台上,任何用戶都只需要一對非對稱密匙,就能在該平台上發布創作內容以及保障平台財產安全。用戶可在社區中創作文字、圖片、視頻等內容並自主發布在平台中,具體的發行信息和費用都公開透明、不可篡改,保證了內容分發的公平合理性。此外,由於區塊鏈搭建的平台是一個分散式平台,消費者可以直接付費和打賞給內容創作者,不需要像傳統的內容分發平台一樣收取高昂渠道和推廣費,只需支付少量的發行費。因此,未來區塊鏈技術在直播、網路文學、短視頻、學術期刊、電子報紙等內容領域的分發將發揮重要作用。

2.4.2. 案例:DECENT:去中心化數據內容發布平台

DECENT是一個基於區塊鏈技術的數字內容發布開源協議,目標是為創意個人、作者、博主和出版商及其粉絲建立一個獨立Web3.0發布協議。該協議可突破國界,對任何文本、圖片、視頻或音樂內容進行分享,不需要支付高昂的渠道費。

關於在DECENT上分發內容的流程,以文章和小說的發表為例:作者通過DECENT平台進行寫作,對作品進行編輯或者添加媒體文件。當作者完成寫作後,可以對作品內容進行定價以及定義免費閱讀部分。隨後,平台將內容進行加密,查找發行人並計算髮布費用。當發布費用得到確認後,DECENT將發命令給發行人電腦,使其下載內容,並將相關元數據在區塊鏈上進行傳播。消費者將接收到基於他們偏好的文章推送,也可以瀏覽最新發布的內容,可選擇下載和閱讀文章的免費部分,之後讀者可決定支付費用購買餘下需要付費的內容。DECENT協議對此交易進行處理,作者將收到費用,而消費者的應用上將出現餘下全文的解碼密匙。

2.5. 區塊鏈眾籌:下一代內容眾籌模式?

2.5.1. 區塊鏈在眾籌市場的應用

目前傳統眾籌領域存在三個問題亟待解決:一是眾籌項目不公開透明,在傳統的眾籌過程中,投資者需要確定資金投到了標的項目上,而項目發起者需要確保所籌資金到賬;眾籌平台作為中間人,實際上不承擔受信責任,並不能保證資助者的資金被合理使用。實際上,不管是項目發起者還是眾籌平台本身,他們的行為都無法做到徹底的公開透明;二是流動性不佳:在傳統的眾籌中,投資者需要等待一段時間才能獲得項目的產品和服務,不能迅速將自己的投資變現;三是傳統眾籌安全性不高,如果失敗就只能自認倒霉,損失投資。而區塊鏈技術講給眾籌帶來深刻的變化,具體體現在以下幾個方面:

(1)保證眾籌公開透明:使用區塊鏈技術後,投資者可以隨時查詢眾籌過程中以及後續資金使用過程中的信息,能完美解決其中的信息不對稱問題,保證投資者的安全。

(2)為投資者提供流動性:對於傳統的眾籌項目,一般而言需要等待幾個月甚至一年才能獲取服務和產品,不利於投資者隨時變現,而區塊鏈技術支持點對點交易,這意味著投資者可以提前出售眾籌權益離場。

(3)保證投資者資金安全:在眾籌前編寫智能合約,如果眾籌失敗或項目違約,智能合約可以自動將資金退回到投資者的賬戶,這些不需要第三方提供擔保。

2.5.2. 案例:SingularDTV:去中心化影視娛樂平台

SingularDTV是一家總部在瑞士、基於以太坊建立的區塊鏈影視娛樂科技公司,旗下有幾款核心應用程序---知識產權代幣創建平台Tokit,項目發布眾籌平台Launch Pad,全球去中心化交易平台SingularX,以及去中心化視頻點播平台Ethervision。

在該平台上,假設某電影人需要1000萬資金拍電影,他可以在SingularDTV平台創作相應數量的代幣,通過智能合約設定製作、版權交易以及後期發行的收益分配(這種收益分配只涉及創作者和支持項目的網友,無中間商),然後將信息發送給全球網友。後期電影項目出來後,網友們可以通過代幣在Ethervision上進行點播觀看,參與收益分成,這種創作者與粉絲的收益共享機制,是傳統眾籌平台所沒有的。

目前,在SingularDTV的平台上,已經有多部影視娛樂作品融資成功,其中包括北京的青年導演魏書鈞的電影項目《野馬分鬃》,該片在全球獲得4625枚ETH的融資,在2018年初這相當於800萬元人民幣,該片目前已經進入劇本修改階段,今年開拍並計划上線。

3. 未來展望

在未來,「區塊鏈+」將成為文娛產業的新機遇,從文娛產業上游的項目孵化、資金籌集看,區塊鏈技術能保證眾籌資金的公開透明,提高資產的流動性和安全性;從文娛產業的中游看,區塊鏈技術搭建的新型電子票務支付平台能節省費用,減少流程,杜絕了黃牛囤票高價出售,而區塊鏈技術的溯源性、公開性和不可篡改性在版權保護、版權交易領域也有重要的作用;從文娛產業下游看,區塊鏈技術還能保證內容分發的公平合理性,減少渠道費和推廣費。

儘管區塊鏈技術在文娛行業上的應用上有很多優勢,但要區塊鏈技術仍然處於早期,產生大規模的商業落地需要進一步發展:

一是在安全隱私的保障上,雖然區塊鏈技術一直被宣稱具有匿名性,但這種匿名性實證上和網路論壇上的用戶名是一樣的,確切地講是化名性;而鏈上的所有交易數據都必須公開,這導致了商業機密等敏感信息數據不能在區塊鏈網路上交易,這需要下一代的具有零知識證明技術的區塊鏈3.0才能解決該問題;

二是在交易處理能力上,目前區塊鏈技術的交易處理能力過低,無法與傳統的清結算系統相比;比如比特幣區塊鏈網路大概每秒能承載的交易數量大約為7筆,而在2017年雙十一全天,支付寶的支付峰值就達到12萬筆/秒,目前的中心化清算系統都是每秒數萬級別的,因此區塊鏈技術很難滿足實際支付需求,而為了解決該問題,需要共識演算法的進一步優化。

三是在監管層面上的挑戰,由於公有鏈技術會產生代幣(或通證),在改變生產關係的同時可能會對社會經濟造成一定的衝擊,舊有的法律和監管框架顯然無法滿足現有技術和商業模式的變革。如何看待,如何監管,如何引導,都是監管當局需要思考的重要問題,這也給區塊鏈技術的落地應用帶來極大的政策不確定性。

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天風證券區塊鏈研究中心

區塊鏈深度報告集錦

註:文中內容依據天風證券研究所已公開發布研究報告,具體報告內容及相關風險提示等詳見完整版報告。

研究報告法律聲明

證券研究報告(以下統稱「本報告」)署名分析師在此聲明:我們具有中國證券業協會授予的證券投資諮詢職業資格或相當的專業勝任能力,本報告所表述的所有觀點均準確地反映了我們對標的證券和發行人的個人看法。我們所得報酬的任何部分不曾與,不與,也將不會與本報告中的具體投資建議或觀點有直接或間接聯繫。

除非另有規定,本報告中的所有材料版權均屬天風證券股份有限公司(已獲中國證監會許可的證券投資諮詢業務資格)及其附屬機構(以下統稱「天風證券」)。未經天風證券事先書面授權,不得以任何方式修改、發送或者複製本報告及其所包含的材料、內容。所有本報告中使用的商標、服務標識及標記均為天風證券的商標、服務標識及標記。

本報告是機密的,僅供我們的客戶使用,天風證券不因收件人收到本報告而視其為天風證券的客戶。本報告中的信息均來源於我們認為可靠的已公開資料,但天風證券對這些信息的準確性和完整性不作任何保證。本報告中的信息、意見等均僅供客戶參考,不構成所述證券買賣的出價或征價邀請或要約。該等信息、意見並未考慮到獲取本報告人員的具體投資目的、財務狀況以及特定需求,在任何時候均不構成對任何人的個人推薦。客戶應當對本報告中的信息和意見進行獨立評估,並應同時考量各自的投資目的、財務狀況和特定需求,必要時就法律、商業、財務、稅收等方面諮詢專家的意見。對依據或者使用本報告所造成的一切後果,天風證券及/或其關聯人員均不承擔任何法律責任。本報告所載的意見、評估及預測僅為本報告出具日的觀點和判斷。該等意見、評估及預測無需通知即可隨時更改。過往的表現亦不應作為日後表現的預示和擔保。在不同時期,天風證券可能會發出與本報告所載意見、評估及預測不一致的研究報告。

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在法律許可的情況下,天風證券可能會持有本報告中提及公司所發行的證券並進行交易,也可能為這些公司提供或爭取提供投資銀行、財務顧問和金融產品等各種金融服務。因此,投資者應當考慮到天風證券及/或其相關人員可能存在影響本報告觀點客觀性的潛在利益衝突,投資者請勿將本報告視為投資或其他決定的唯一參考依據。

評級說明

股票投資評級:自報告日後的6個月內,預期股價相對於同期基準指數收益20%以上為「買入」、10%~20%為「增持」、-10%~10%為「持有」、-10%以下為「賣出」。行業投資評級:自報告日後的6個月內,預期行業指數相對於同期基準指數,漲幅5%以上為「強於大市」,-5%~5%為「中性」,-5%以下為「弱於大市」。

免責聲明

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