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遊戲藝術:刻奇還是崇高?

自二十世紀末期開始,電子遊戲產業逐漸成熟,時至今日,琳琅滿目的電子遊戲佔據了年輕人消費的大頭。然而當電子遊戲進入大眾的視野時,許多人已開始思考電子遊戲更豐富的意義:電子遊戲是商品、是娛樂,那麼它有沒有可能成為一門藝術?針對這個問題,當學者與從業者們爭論不休的時候,消費者和大眾卻給出了他們的答案:電子遊戲是一種第九藝術。

既然有第九藝術,便一定有前八大藝術了,那麼八大藝術又是怎麼來的?1911年,電影業先驅喬托·卡努杜(Ricciotto Canudo)發表了文章《第六藝術的誕生》(Manifeste des 6 arts),文章其後改名為《第七藝術的誕生》(Manifeste des 7 arts)。在這篇文章中,卡努杜將電影定義為建築、雕塑、繪畫、音樂、詩歌之後的第六大藝術,後來他又認為舞蹈也應該被視作一種偉大的藝術,便將舞蹈也加入,將電影后延為第七藝術。後來又有人將戲劇加入,便成為了八大藝術。基於此,人們在不斷完善填充藝術門類的時候,又引入了第九藝術的概念。然而第九藝術究竟為何至今卻無定論。在法國,第九藝術指的是連環畫,而且前八大藝術也不同於我們通常的劃分。而在歐美,第九藝術則一般指的是漫畫。由此可知,第九藝術指電子遊戲是在中國這一特定環境下的指稱。

我在此無意探求第九藝術與電子遊戲聯繫的淵源,我只是想通過藝術的發展變化來說明,藝術本身就是一個動態而且不固定的概念。就像電影從娛樂商品變成公認的藝術一樣,任何藝術品都應該考慮一個認可度的問題,而影響認可度的因素是紛繁且複雜的——西伯利亞深處某個游牧民族用他們粗獷的呼喊吼叫用作捕獵、與動物交流的工具,藝術家卻從中聽到了高原一般的韻律,一件事物,從非藝術成為藝術,只是因為認可度的加入。然而石頭能變成石材,卻無法變成美玉,一件事物從非藝術變成藝術的條件,除了認可度,歸根到底至為重要的,是它有沒有成為藝術的潛質,這個潛質是這件事物在誕生伊始就被決定了的。電子遊戲從誕生髮展到現在,已憑藉它的認可度證明了自己的藝術性,更為重要的是,遊戲的特質滿足它成為藝術的要求:藝術是為了表達作者想像力或技藝、展現產品之美或其中蘊含的情感力量的創造視覺、聽覺、表演工藝品的一種廣泛的人類活動。

然而當有人把電子遊戲同那些古代偉大的藝術品放在一起比較的時候,問題產生了,有許多人認為:或許電子遊戲是一種藝術,但它絕不可能成為一種崇高藝術,即與古希臘巴特農神廟、貝多芬命運交響曲、達芬奇的蒙娜麗莎相媲美的藝術。爭論的導火索源於普利策獎得主,美國知名影評人羅傑·約瑟夫·伊伯特(Roger Joseph Ebert)在2005年對於由電子遊戲《毀滅戰士(DOOM)》改編的電影的評論,當時他的言論十分過激,大致可以概括為:電子遊戲永遠成不了藝術。一石激起千層浪,伊伯特的這一番言論引發了對電子遊戲與藝術的關係的大討論。其中比較有名的發言來自在伍斯特理工學院計算機科學繫上擔任互動多媒體和遊戲設計方面領域的指導教授布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty),他在2011年3月4日三藩市舉行的第25屆遊戲開發者大會(Game Developer』s Conference)上第一次公開演講,3月24日在伍斯特理工學院再次演講。他的演講內容可大致概括如下:

第一部分作者從Ebert的故事開始講起,論證了一些認為遊戲是藝術的主流觀點是錯的,並舉了馬塞爾·杜尚的《泉》、以及把所有藝術形式塞到一個遊戲里的那兩個極端的例子;

第二部分作者著重區分了「藝術」和「崇高藝術」(或稱偉大藝術、純藝術、大寫的Art),之後雖然是不系統的,但結合著一些他人的觀點和實例隱含著給出了自己對於崇高藝術的定義;

第三部分作者以《下棋者》為引子,從三個方面論述了遊戲為什麼不屬於崇高藝術,即社會性方面(整個市場的刻奇狂歡)、技術性方面(遊戲技術日新月異,無法專精)和本質性方面(作者認為崇高藝術應該超越「存在意志」,而遊戲無法做到)。

儘管有很多人承認他論證的合理性,亦有人否定他的觀點,在這裡我無疑探討他論證的正確與否。不論如何,他提出的兩個概念對於遊戲藝術具有重要的建設性:崇高藝術、刻奇藝術。

刻奇一詞來自於德語單詞Kitsch,亦有人將之翻譯為自媚,意為:「一種被視為次等的視覺藝術形式,對現存藝術風格欠缺品味地作複製,又或是對已獲廣泛認同的藝術作毫無價值的模仿。這個概念亦有關於任何刻意地在作品中使用被公認為文化象徵的元素。然後廉價地大量生產這些非原創的東西。當代對媚俗的定義是帶貶意的,用以描述那些並非創作出來表達自我,而僅是為了迎合商業目的和大眾需求的作品。媚俗一般用作形容那些無重要性而又俗氣、精心計算來討好大眾、被視為造作和空洞,而非真正的藝術的作品。」

刻奇藝術這個概念被提出伊始,就與商業化緊緊掛鉤,顯然,我們日常接觸到的大部分藝術都是刻奇藝術:街頭廣告、商業電影、主題公園、遊樂場……同樣地,大部分電子遊戲也不可避免地落入刻奇藝術的類別之中。更進一步地講,大部分當代藝術作品都可以被歸類為刻奇藝術。當代藝術是大眾的,不講流派,所謂人人平等、通俗易懂。現代藝術、後現代藝術經過塞尚「形式化」和杜尚「觀念化」的影響,脫離了傳統的審美觀,因此在某種意義上,現代藝術、後現代藝術都是脫離大眾的。然而到了當代,藝術回歸了美,因為大眾對於美的需求是通俗的,亦是刻奇的,從某種意義上講,當代藝術本就開始離開崇高藝術。事實上,從杜尚「觀念化」藝術開始,什麼都可以是藝術,甚至是一個小便池,這樣的藝術與崇高藝術似乎已經沒有什麼關聯性了。

斯塔拉布拉斯(Julian Stallabrass)在《當代藝術》一書中說道:「(在當代藝術中)現代主義線性、單向、白人和男性原則徹底崩潰了,取而代之的是一種多元、多向、彩虹般多色人種、由各種實踐和語言組成的碎片般的複雜景觀。」裝置和技術的進步帶來了藝術形式的變革,然而藝術真正內核的變化是多元化。沒有一種藝術審美再會像印象派、野獸主義那樣在藝術界統治一片領地,只有美是唯一的風向標。這點亦適用於影視藝術和遊戲藝術。我們能看到《肖申克的救贖》、《辛德勒名單》這樣具有偉大美、崇高美的電影,也能看到《速度與激情》、《蜘蛛俠》這樣富於激情美、刺激美的電影,一切都是多元化的,乃至於在同一種藝術形式中,往往是崇高與刻奇並存的。

布萊恩·莫里亞蒂在演講中認為遊戲不能成為崇高藝術的原因在於它的商業化,然而我認為商業化並不妨礙一門藝術成為崇高藝術,就像暢銷書作者存在的同時並不會妨礙文學巨匠的存在一樣。正如前文所說,當代藝術通常是多元化的,有匪夷所思、晦澀難懂的個人藝術、亦有通俗的廣告設計,這通常關乎個人創作。然而在集體創作中,情況卻不太一樣。電影、遊戲皆是多個創作者集體創作的成果,不同於傳統藝術那種極為個人化的表達,這其中本就包含某種刻奇元素,因為多人的調和通常是中庸的、穩健的,然而正是這種多種意志凝聚的力量,使一部部作品變得深刻而具有豐富的內涵。我在此無意討論這種多人創作的特點以及它對當代藝術的影響,我想說的是,當代大部分藝術作品,電影也好,遊戲也好,都是刻奇中包含著深刻,深刻中又包含著刻奇。就拿電子遊戲《看火人》舉例來說,這是一款極為小眾的獨立遊戲,遊戲講述了因妻子患上阿茲海默症,主角亨利心灰意冷,從自己一團糟的生活中逃離,來到懷俄明州的荒野成為一名火警監視員,卻偶然經歷了1988年美國黃石公園大火,並由此得知了從前在這裡當火警監視員的父子的往事真相,自己也面臨著生活未來的選擇。遊戲的結局,主角亨利可以選擇隨著救援直升機撤退,或是返回公園,葬身火海。遊戲的選擇通常是刻奇的,遊戲需要通過這樣的形式吸引玩家,讓他們有一種掌控全局的快感。而《看火人》的內容和劇情又是深刻而偉大的,當玩家做出選擇,在直升機上望著黃石公園漫天的大火或是追隨亨利模糊的視角逐漸迷濛之後,將會收穫一種無以明狀之境的平靜,我想這是非崇高藝術不能給予的。

遊戲藝術既非崇高,亦非刻奇,它是兩者此消彼長的結合,是一種擁有無數可能的藝術,這就是當代藝術的特點。然而不管我們如何去認定它的性質,最終完成它的藝術性的都是玩家與大眾,子非魚安知魚之樂,藝術的崇高感只有在一件藝術品被欣賞者領悟之後才算完成。

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