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AR的焦慮和困局

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AR 軌跡

AR的發展算起來也有好幾年了,從最初的google glass起,算一個看上去很酷的智能硬體進入大家的視野,從噱頭炫酷詬病到陳列到失敗品展覽館,最早期的熱潮和行業的發展路徑也比較相似。這個行業應該從15年起被大部分人熟知,算行業的泡沫期,很多創業團隊開始做AR項目,也有很多公司拿到不少融資。最熟知的應該是一款火遍全球的遊戲《Pokemon Go》,曬個朋友圈都變得很酷,但遊戲的火爆一方面是AR比較新奇的玩法,另一方面也是IP的作用有比較好的流量帶動

(吐個槽,任天堂是一家特別有意思的遊戲公司,每次出個新玩意都很火爆,但從來都是一時興起,煙火綻放,然後就沒有然後了)。

事實上被給予期望的AR發展到現在,經歷了一個又一個行業低谷,大量AR公司開始倒閉,簡單的例子從最初火爆時期的某AR行業群里800多個從業者現在也就剩下60多個人了,生存下來的AR公司也並不像最初bp上規劃的一樣引領新世界新潮流,帶大家感受未來黑科技,而更多的開始轉型謀生存。

迷局和困境

行業梳理

在現在的時間點正好可以比較清楚的梳理這個行業的一些情況,從產業鏈的角度看,可以分為平台/硬體/應用三個部分。

平台端

ARkit/AR core..

從平台看,開發AR的引擎難度有一定門檻,但不算太高,很多公司為了獲取數據或者內容編輯簡單可控等因素,有一定技術的團隊會選擇自己開發SKD,有點遺憾這波玩家死得最早。

原因在於大廠的介入,像高通這樣的平台提供的sdk就很好用了,當蘋果推出ARKIT後,擁有較大用戶基數的蘋果成為行業大部分玩家的最優選擇,當然現在評測來看,ARkit確實是最好用的平台。隨後google在安卓端狙擊蘋果也推出了AR core,並且今年3月google宣布開始和三大安卓手機(華為/小米/三星)廠商合作,這也算今年讓行業從業者興奮不已的原因。

但隨著大廠的介入,至少目前在手機端,其他的平台應該會逐漸失去機會,最好的結果不過技術過硬有被收購的可能。

另一種發展方向可能在於,AR的落地端最終在於眼鏡而不是手機上,新的硬體成熟的時候就會有新的機會新的平台誕生。其實客觀來看,蘋果和谷歌的介入再好不過,大廠的推動能有效的教育市場,能更早的進入C端視野。

硬體端

手機/眼鏡

從硬體看,現在分為眼鏡和手機端,先考慮眼鏡端,硬體上關鍵的兩個因素一個是晶元,一個是光學系統。

但很遺憾的是,現在硬體上的瓶頸很難突破,轉軸問題/市場角/延遲/續航等問題在硬體上沒有辦法解決,這部分更像一個科研行為,沒有預估的時間周期,更不知道有什麼捷徑,只能不斷的投入研究,市面上已有的AR眼鏡大同小異,有一定的成本,但體驗效果不佳,只能給愛好者注入一點興奮的活力。

這也是限制整個行業發展的最大因素,硬體系統不能升級換代,內容就只能做一些簡單的DEMO,離走進市場的距離就比較遠。

再看移動端,由於手機已經成為現在我們必不可少的一部分智能產品,在上面載入新的產品是能夠被大眾接受的,所以也自然成為了現階段過渡期的一個承載對象。

從蘋果的一系列動作可以窺視一二,iphone x的深感攝像頭最終會後置,這樣對三維建模會是一個重構,結合ARkit考慮,AR在手機端的形態不會像現在一樣是一個平面圖,AR的內容會完全適配到所呈現出的環境中而帶來完全不一樣的體驗。

這也許也是AR行業爆發的一個節點條件。蘋果大概是目前行業最大的推手。

應用端

教育/營銷/文旅

從內容應用上看,有一個前提是目前的眼鏡應用很難達到消費級,在手機端的應用有一個尷尬點在於,AR好玩但不是剛需,更像是一個錦上添花的事,所以打開手機app,在我們日常使用的前十名的APP中都陸續開放了AR的埠,比如淘寶/支付寶/微博/網易雲音樂/美圖秀秀/百度等等,除了自拍的特效大概都不會有人注意到,AR的應用更像是行業內的人自嗨。

舉個例子,阿里是大力推行AR的,從AR紅包開始到每年過年AR掃福字,推廣的經費在燃燒,但就用戶來看根本就不會記得這是AR應用,大家只是在意自己能不能分到紅包,同樣其他APP端的應用大概就更不會有用戶在意到了。但從大廠的角度看,這個技術是比較未來感的,誰都不想失去未來的門票,所以開通一個埠是蠻必要的。

在AR還沒有完全進入用戶心智的前提上,行業應用就有一定的選擇性,至少需要能賺到錢養活團隊。主要分為幾個方向:教育,營銷和文旅。

AR教育

由於AR有一定的未來感,但目前形態又比較簡單,那喜歡新鮮感但對內容要求沒有那麼嚴苛的早教行業最合適,且為了教育,家長特別願意買單,哪怕當成玩具,看上去也有一定的新意。

但這部分進入門檻就比較低,所以大量簡單的識圖卡片一大片,參差不齊的內容很容易破壞教育市場的行為,看上去醞釀一段時間後,這部分起色不大,行業也一片亂象。

主要原因還是在內容上做得不夠好,這個方向上國內發展最好的公司出的產品依然會被很多人吐槽,而往後切入k12教育的部分,雖然看上去依然有可以應用和改造的地方,比如地理/生物/歷史等可以加上很多AR的內容。

但教育是一件很龐大的系統工程,裡面有很複雜的關係連接,走公走私?與政府家打交道需要的資源和時間周期/條件等都需要考慮,也逐漸要求標準化等,做這部分要考慮的因素就太多了。

所以AR教育值得發展,但目前來看進展也處於困境,能做好內容的實在難得,或許垂直方向類的應用能夠存活並留存一定的核心用戶。

AR文旅

文旅,以場景區分可以分為室內和室外兩個方面,兩個方面目前都是有一定限制的。

先考慮室內,室內應用最廣的就是室內導覽,可以是博物館或者商場等,通過AR做一個導覽的內容,可以引導用戶有新的體驗。

就線下地產商的視角來看,由於互聯網的影響和長期的不變的形態線下地產的流量有一定的流失,需要新的物種在現有形態上疊加吸引更多的流量,快閃店是一種,AR導覽也是一種。

但問題在於一室內定位常常是不準確的,會很影響用戶體驗,二導覽其實也是一種附加體驗,不是用戶的剛需,甚至這樣的附加值會影響原有的目的。

比如去優衣庫買東西,一個AR二次元的導覽系統可能比較萌,但大家沒有理由到店了還拿出手機找物品,且大部分線下商鋪長期是不變的,這樣的營銷體驗顯得比較多餘。

再考慮室外,首先室外AR是還需要一定條件才能更好的被接受,比如室外沒有WI-FI,AR內容的傳輸會消耗大量的流量和電池,如果5G時代到來能解決一定的問題。

拋開外部條件不談,現在的AR文旅上大家在各中5A級景區做不同內容,講訴景區的歷史文化等,看上去有一定的實際意義,但問題在於這個時代上去5A級景區的人群大部分屬於年紀偏大或者偏小,或者人群比較下沉,這部分用戶對科技沒有敏感度,讓爸爸媽媽級的人去景區旅遊還要打開手機下個軟體用一個新奇交互的「動畫」,教育成本太高了。

對AR感興趣且能傳播的最好人群是年輕人,喜歡新鮮事物,學習能力強,熱愛體驗不同的產品,但是也是因為這群人的獨特性,大家去景區的概率會比較低,年輕人更喜歡去特別多地方,而不是去照遊客照。

這部分人旅遊有一個不錯流量彙集地—文旅小鎮,現在的問題來了,文旅小鎮屬於近兩年才提出來的,由政府主導建設的地方,歡迎高科技產品,但凡是與政府相關的項目都有一定的特點,就是進度特別慢,所以目前建設好的小鎮實在太少了,能傳播開來的就更少了,就算有問題在於這種大資金的工程通常都是幾家大型合作商進行合作,裡面涉及一些利益分配問題,實際AR落地應用又會增加一層難度。

AR營銷

AR營銷方向,其實這個方向包含來以上兩個部分,單列出來是像討論現在的AR是一個獨立的產品,還是更多的是一個附屬的附加價值。

在硬體沒有成熟前,應該還屬於後者,景上添花最好的變現也就是做營銷活動。這個方向有一個不大不小的出口,就是對g端。主要看國內的大環境,現在的局勢上貪腐變得很少,g端搞工程的項目開始減少,但出於宏觀調控上每年還是會撥出一定的經費消耗,那都會用在什麼地方值得考慮。

在目前經濟形勢不錯科技發展的情況下,文化建設是重要的一部分,而從g的角度看,黨建就會被重視,在弘揚科技創新的大方向上,類似AR賦能的項目會比較能被國有企業等青睞,經費和支出方向都有,這部分會存活不錯。當然和g端打交道需要一些途徑和方法,不是每個團隊都可以,而市場也是能測算出來的。

整體盤下來,行業低谷也就在所難免了,但也不會一直這樣,至少現在能看到一些端倪,比如蘋果帶頭,手機端的改造已經有一定的形態,蘋果對AR的重視能很好的教育和帶動市場,另外google也在推動AR core和中端機型適配,5G的部署也在規劃中,文旅小鎮快建成,政策支持在增加,硬體端研發也在進行中等等因素。

相信者總會看到黎明,

堅持者也會等到成果。

路在腳下,通向明天。

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