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日本遊戲在國內做手游:5個案例5種改編實現IP再造

近幾年,隨著國內自研日系二次元產品推出的成功,越來越多的遊戲廠商開始選擇與日本遊戲公司進行「日本經典遊戲IP」的手游聯合開發、或者自主研發合作。如:網易與SE的《叛逆性百萬亞瑟王》,天美工作室群與KONAMI的《魂斗羅:歸來》等。不過,雖然同是國內遊戲廠商參與的產品開發,但每款手游改編的方式都有不同,總結下來這5種改編正在流行並且有利IP再造,比如《生死格鬥5無限》的人物畫風轉變,《拳皇98終極之戰OL》增加劇情內容等,更多詳細請看下文。

《魂斗羅:歸來》:新增PVP玩法,延長遊戲運營壽命

2017年,騰訊與日本遊戲廠商科樂美合作的經典遊戲《魂斗羅》手機版《魂斗羅:歸來》在國內上架。眾所周知,射擊遊戲《魂斗羅》是沒有PVP對戰模式的。這款產品從玩法上講最大的亮點是關卡設計(PVE玩法)。如:在雪地、工廠等各種場景中,如何快速找到BOSS並擊敗它。雖然,這些關卡玩法的高挑戰性,讓遊戲《魂斗羅》當時得到了不錯的發售量和知名度。但對於如今的國內射擊類手游來說,僅是用「關卡」玩法來支撐遊戲的長效發展是不夠的,畢竟關卡的研發進度總是趕不上玩家的通關速度,手游需要考慮的是「關卡」之外,如何將遊戲長期的運營下去。

這個問題的解決,方法有許多,線上競技開展正是其中最有效的一種。在手游《魂斗羅:歸來》中,基於遊戲產品《魂斗羅》的射擊操作,加入了不少PVP玩法要素,如:極地求生6人戰(同場多人競技)等玩家間的對戰模式。這些較量玩法,不但能增加玩家的留存率,延長遊戲運營壽命,對於遊戲中的道具消耗也能起到一定作用。不過在該手游中,PVP玩法的開展還有一大「功效」,即:為遊戲產品其他發展可能做了鋪墊,比如電競比賽。

手游《魂斗羅:歸來》在開測不久就加入了電競比賽WGC,並且還開展了自己的賽事「燃魂戰隊聯賽」。對於手游來說,電競比賽的開展,讓更多玩家知道了《魂斗羅:歸來》,也吸引了更多玩家加入遊戲。並提高了玩家對於遊戲活動的在線參與度,讓遊戲玩法進一步得到了玩家的認同。而對於電競講,手游為電競也帶來了賽事基礎和更多的手遊玩家以及知名度擴展。無疑,在遊戲內增加PVP元素是眾多廠商對日本遊戲IP改編中,最為討巧的一種方式:不用將遊戲IP本身的內容改得面目全非,引起遊戲粉絲的反感,就能吸引更多玩家入駐。

無獨有偶,在遊戲中增加PVP玩法的還有策略手游《三國志2017》,在遊戲中它也推出了跨服戰系統以及同服中玩家之間的城池對戰等。不過,《三國志2017》還不止在遊戲中增加了PVP玩法,它還對遊戲IP《三國志11》做了手游內容上的精簡。

《三國志2017》:精簡IP玩法內容,降低遊戲操作難度

作為經典遊戲《三國志》系列之一的產品《三國志11》,其遊戲系統玩法是非常龐大複雜的。在遊戲中,城池建設以及經營是核心玩法,圍繞其中還有各大三國知名將領收集,以及各種對外的用兵策略等。

如果將這些玩法全部照搬手游,其一,會導致遊戲安裝包過大,勢必會失去部分手機配置較低的玩家;其二,遊戲每次更新時長增加;其三,手游系統玩法過於複雜,新玩家會無從下手。因此,《三國志2017》手游內容在遊戲的原內容基礎上進行了一些修改,以便適應手游的運營節奏。比如《三國志11》的核心內容:內政外交。在手游中 「外交」已經精簡為戰鬥攻伐和聯盟攻城了,並且還設置了「自動戰鬥」系統,便於玩家更快的完成攻伐副本獲取資源。

這樣的精簡是把雙刃劍。好處是:操作容易上手,減少新手流失。壞處則為:手遊玩法精簡的同時,也減少了《三國志11》遊戲本來的趣味性,並且內容修改稍有不慎還會引得IP粉絲的反感,認為手游並不忠於原作品。因此,一些遊戲廠商在改編這些日本遊戲IP時,選擇了另一種做法,即:開發新的遊戲類型,將其與前作的比較降到最低,如《叛逆性百萬亞瑟王》。

《叛逆性百萬亞瑟王》:開發新的遊戲類型,減少與前作比較性

《百萬亞瑟王》系列是日本遊戲廠商SE旗下遊戲產品。今年上半年,根據該系列改編的兩款手游先後在國內外上架:SE研發的《乖離性百萬亞瑟王》以及與網易合作研發的《叛逆性百萬亞瑟王》。而作為國內首款該系列的「定製版」產品,此次開發,卻不是延用該系列的一貫遊戲類型:卡牌。是推出的一款RPG手游,

雖然,在公測當日該產品引來了不少爭議,但是相較於那些延續原著精華,改編之後「被比較」的遊戲系列而言,該手游由於遊戲類型與前作完全不同,「百萬亞瑟王」粉絲們在前期過渡期後,已開始對遊戲玩法,進行更為客觀的評價。公測3日時,還有玩家說既然遊戲不是百萬亞瑟王那種卡牌遊戲,那就棄坑。到公測一周後,更多粉絲留言說雖然有些不適應,但是玩明白了覺得也還好。

與之相同的,還有根據格鬥競技類遊戲IP《生死格鬥5》(別稱:「死或生5」)改編的回合制卡牌動作手游《生死格鬥5無限》,不過,該款作品不僅重新研發了一款不同類型的遊戲,就連遊戲畫風也與遊戲IP變得截然不同

《生死格鬥5無限》:改變畫風,符合國內國情

《生死格鬥5無限》這款卡牌手游產品,角色畫風並非延續的遊戲《生死格鬥5》的3D寫實Style,而是略帶Q版表現方式。這樣的畫風改變,曾一度引來不少《生死格鬥》老玩家質疑。從格鬥競技到卡牌,遊戲類型的轉變,雖然降低了遊戲操作難度,但也同時降低了遊戲中的格鬥快感。畫風的轉變,更是會失去遊戲IP原來的體驗感覺,流失更多遊戲IP老玩家。

但從國內手游發行說,其一,這樣畫風的改變是符合國內國情的。其二,手游用戶與主機玩家的操作習慣與體驗遊戲時的周邊環境大不相同。主機玩家大多是在家中體驗遊戲,隱私性高。而手遊玩家,多是在地鐵、學校等公共區域玩遊戲。況且,《生死格鬥5無限》的主要玩家為30至39歲男性,這個年齡階段的玩家更加不會在家中有大把時間體驗遊戲,他們一天的時間分配大致是工作>家庭>閑暇,他們的時間60%都處在公共區域中。試想一下,如果你一位中年大叔在地鐵中玩3D現實感的格鬥手游,周圍的群眾會做何感想?

同樣是格鬥競技類日本遊戲IP改編,《拳皇98終極之戰OL》雖然也採取的是回合制玩法,但內容改動卻更大,它增加了遊戲《拳皇98》中完全沒有的劇情線路。

《拳皇98終極之戰OL》:增添劇情線路,增加遊戲新鮮感

熟悉《拳皇》遊戲系列的玩家都知道,《拳皇98》遊戲中是沒有劇情的。因此手游《拳皇98終極之戰OL》在《拳皇97》和《拳皇96》的基礎上續寫了該作劇情。這樣的做法,會吸引《拳皇98》老玩家前去體驗手游嗎?

前期也許會的,但這樣的做法總是十分冒險,畢竟有前面的劇情專美在前,玩家很難不將新劇情與前作做比較。若劇情能得到玩家認可,那麼口碑會更好,但若劇情得不到玩家的「認同感」,將有極大幾率讓玩家失去耐心,繼而流失。

結語

日本遊戲IP在國內改手游,俗稱「國內定製版」。曾經,這樣的做法受到了國內玩家們的無數吐槽(雖然現在依然有爭議)。如今,玩家們對於此產品的接受度卻是大大增加了。這種態度的轉變,一方面歸功於國內日系二次元手游產品的研發日趨成熟,另一方面則是由於日本遊戲產品與國內遊戲的差異化所造成的。客觀說,玩家體驗日本自行開發的,根據日本遊戲IP改編的手游,前期可能因為情懷或者新鮮感而留駐,並且也會高度認可手游對於遊戲IP的還原度。但是到運營後期,卻是很難再留駐下去。原因無他,國內玩家已習慣了國內遊戲的運營節奏和系統玩法套路。這也是為什麼,至今能夠在國內成為長效性爆款的多數是「MADE IN CHINA」。


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