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觸樂夜話:不僅僅是娛樂

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

人在江湖,身不由己(圖/小羅)

最近我讀到了MIT Technology Review上的一篇文章——《遊戲可以成為歷史研究的重要工具》(Video games could be serious tools for historical research)。文中介紹了土耳其Abdullah Gül大學教授Mehmet Sükrü Kuran和他的團隊的一些工作。在這位教授為本科生開設的歷史課上,學生們可以通過一些相關題材的遊戲來加深對於課程的理解。

這聽起來像是「我可以在上課的時候玩《文明》」或者「P社遊戲終於有用武之地了」,別說,事實可能還真的是這樣——通過長時間的研究,Kuran教授發現P社的幾部戰略類遊戲(也就是我們俗稱的「P社四萌」)由於細節豐富、高度還原歷史事件,以及反映了多元化的國家、文化,故而最合適被用來學習,如《王國風雲2》之於中世紀,《歐陸風雲4》之於早期現代至工業時代,《鋼鐵雄心4》之於20世紀前中期。Kuran教授認為,這些遊戲能夠給學生提供更多的正面反饋,「允許他們進行更深入、更身臨其境的遊戲體驗」。

用《王國風雲2》來上歷史課,說不定會培養出一大堆「格拉摩根伯爵」來

文章最後則討論了「如何使用更精確的計算機模型來模擬歷史事件及其結論」,假如這種模擬可行,那麼「一種新型的歷史研究也會出現」,這個新的學科有可能會改變人們理解過去的方式,並且造福未來。

放下那些過於前瞻性的內容不談,文中對於「遊戲與歷史學習」的描述是十分客觀詳細的,這也是我喜歡它的原因之一——在Kuran教授和學生們的學習過程中,遊戲既不是噱頭,也不是揮之即來招之既去的東西,它是一種有效的工具,而他們也對它進行了必要的研究,了解它的優缺點,並思考由「遊戲」引申而出的「技術」有可能對學術研究起到什麼樣的作用。

對遊戲具備平常心,發掘它更多的功能,讓它在更多的領域發揮作用。這毫無疑問比一旦出現問題就甩鍋給遊戲——無論古今中外——來得理性得多,客觀上說,對遊戲和其他領域的發展肯定都有好處。

除了將已經公開發售的遊戲運用在其他領域之外,遊戲本身也有一個門類,用來適應與更多行業聯動的需求。它們一般被稱為「嚴肅遊戲」(Serious Game)或「功能遊戲」(Applied Game)。

就在上文提到的那篇文章發表的同一天,我去參加了一場由騰訊研究院組織的研討會,主題正是功能遊戲。主講人是來自瑞典舍夫德大學(University of Sk?vde)的講師Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。

演講主題是功能遊戲研究與製作的經驗,以及它在北歐(主要是瑞典)的一些具體應用案例。從內容來看,可以說幾乎全部是乾貨——此後我大概會專門寫一篇文章來介紹和討論——無論是功能遊戲的定義、特點、目的,它與純娛樂型遊戲的不同之處,開發者需要如何針對它的特色來進行專門的考量,還是功能遊戲在實際生活中的應用——它可以與多個行業、城市發展乃至人們的生存息息相關,儘管目前大多還處在實驗階段,然而已經顯示出了可喜的成果,未來的進一步推廣也指日可待。

Marcus Toftegahl在講解功能遊戲開發時需要注意的一些問題

Per Backlund教授介紹了一些功能遊戲在瑞典的發展狀況

不過,像這樣正面的成果,對於環境也有著很高的要求。在演講和後續的討論中,讓我印象很深刻的一點是Marcus和Per提到的、瑞典人對於遊戲的認知過程——曾經有一段時間,瑞典政府以國家的名義資助過個人購買家庭電腦,而電腦的普及在客觀上又推動了遊戲的接受度,尤其是電腦遊戲,遊戲的學習功能在瑞典也被廣泛接受。《我的世界》(這應該是最有名的瑞典遊戲了)享譽全球之後,許多學校的老師都把它搬進了課堂。由於教師本身就是遊戲的核心玩家,他們在通過遊戲激發學生興趣方面也得心應手。

在瑞典,《我的世界》已經走進了許多課堂

與之形成鮮明對比的,是騰訊遊戲學院主持人開場白里的一番話。

「如今中國對於遊戲的認知還是兩個極端,一方面是遊戲的支持者和龐大的遊戲市場,另一方面則還把它看成罪魁禍首……」

不知為何,我從這幾句話里嗅到了濃濃的求生慾望——說實話,我和騰訊研究院不是很熟,對他們的研究成果多多少少也有點「姑且觀之」的感覺(在研討會開始之前的一段時間裡,我翻了翻他們印刷的一些期刊,其中有一篇「互聯網雲吸貓研究」還蠻好玩的),但之所以會發起與功能遊戲相關的討論,或許還是像他們自己說的,因為有些人「還把遊戲看成罪魁禍首」吧。

眾所周知,國內的環境對於遊戲還遠遠稱不上良好。不僅與專家們所說的瑞典無法相比,許多人(特別是有資格在公眾輿論中發聲的人)甚至連客觀冷靜坐下來討論的態度都欠奉。面對這些堵住耳朵閉上眼睛「你就是網癮你就是不孝你就是被毒害」的人,遊戲玩家和遊戲從業者還真的沒有什麼特別好的辦法。引入功能遊戲的概念,試圖證明遊戲也有正面意義,遊戲也能在人們的生活中起到很多好作用,大概也只能看作一種微妙的、「曲線救國」式的抗辯——這些話當然都是好話,對於遊戲開發者而言也是一種前進的方向,但想讓它真正扭轉人們對遊戲的負面認知,一個重要的前提是,你要找得到人去聽它。

近幾年來,騰訊在為遊戲正名這方面可謂不遺餘力,至少馬化騰已經敢於在兩會上談論「遊戲的正面意義」了。當然這種不遺餘力里也有不少私心,根據知名市場分析網站Newzoo的統計,騰訊已經成為2017年全球遊戲收入最高的企業,年收入超過180億美元,是第二名(索尼)和第三名(蘋果)的總和。在賺錢這個領域,騰訊算是功成名就;它接下來需要考慮的,大概就是如何名正言順地賺錢了——「為遊戲正名」正是其中很重要的一環,即使遊戲在很長一段時間內仍然難登大雅之堂,但至少也要讓它不再被稱為「電子海洛因」。

今年「兩會」上馬化騰的發言,儘管很多玩家平時吐槽騰訊,但這一次紛紛「站在企鵝這邊」

不論如何,拋開「求生欲」來看,我對於騰訊去做功能遊戲,還是持肯定態度的。畢竟國內互聯網行業有個不太好的習慣:一旦有了新想法、新概念,即使還不完全明白,也要立刻跟上,唯恐被時代的潮流拋棄。然而功能遊戲這東西,目前在全球範圍內都還處於理論大於實際的狀態,和產業、盈利還有相當大的一段距離。讓騰訊這種財大氣粗的公司來做,好歹有一些容錯率,堅持的時間也可以更長一些。從長遠的角度看,假如它堅持得夠久,真的能做出一些事來,當然更好。

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