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系統設計的起點到底在哪裡?

在策劃面試時,被問到最多的一個問題可能就是:你設計XXX系統的思路是什麼?今天我想來聊聊如何回答這個問題。

佛系策劃:一切隨緣

這種回答的核心思路就是沒有思路,想到哪裡說到哪裡,例如:

現在手游不都有這個系統么?

手游火不火都看命,系統設計思路並不重要

我也不知道為什麼要做這個系統,主策讓我做的,你是不是也覺得這個系統不該做,我當時就那麼說的

三流策劃:影子模仿術

這種回答的核心思路就一個字:抄。這也是現在手游被詬病的最大問題,都長一個樣兒。有的策劃是抄和當前項目同類型的遊戲,有的策劃是抄自己當前玩的遊戲,最後把項目抄成了四不像。最可怕的是還沒理解別人的系統就開始抄,然後再加點兒自己的「想法」,這個系統就徹底沒法玩了。

二流策劃:圍繞核心玩法

核心玩法就是把一個遊戲像洋蔥一樣剝開,最後剩下的東西,比如《六龍爭霸》的國戰,《劍俠情緣》的家族和《QQ飛車》的漂移等。圍繞核心玩法設計系統就是指所有其他系統都是服務於核心系統,讓核心系統的體驗更好,更能留住玩家。在這種思路的指導下,國戰MMO和社交MMO中的好友系統就絕對是不同的。時刻綳著這根弦,即使是抄,也會辯證地抄,而不是盲目地抄。

一流策劃:圍繞核心訴求

當玩家來玩一個國戰遊戲,玩家就是喜歡國戰么?不!他的底層訴求可能是一夫當關萬夫莫開的快感,可能是刀口舔血的刺激,如果有其他類型的遊戲能更好地滿足這些訴求,他就不會再玩國戰遊戲了。所以一個遊戲的本質不是表現形式,而是到底滿足了玩家哪些訴求。是策略燒腦?是社交?是對遊戲人物的愛?是打發時間?還是天秀一波操作?從這個角度來思考,可能會設計出不一樣的系統。下面是我按照遊戲類型總結的核心訴求,不過每個遊戲都會有所不同,僅供參考。

國戰MMO:一夫當關萬夫莫開

社交MMO:社交

《刀塔傳奇》類卡牌:策略、收集

《陰陽師》類卡牌:對遊戲人物的愛、收集

TCG:策略、收集、驚喜

吃雞:探索、操作、驚喜、恐懼

MOBA:社交、操作

SLG:縱橫捭闔、社交、(收集)

我感覺很多類型的產品設計都適用這個邏輯,也想感慨人生大抵如此,哈哈哈。

我發現沒更新這三周還漲了一個粉絲,看來我並不需要更新…

我的同名頭條號:濤哥聊遊戲

濤哥

遊戲設計師&塔羅諮詢師


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