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遊戲與直播,誰離不開誰?

無論是繼續聚焦遊戲直播的虎牙,還是立志泛娛樂直播的鬥魚,如今的兩強地位離不開遊戲(特別是競技遊戲)發展的東風。經歷蠻荒高速發展和燒錢挖角大戰後,虎牙、鬥魚相繼上市正處在國內直播行業用戶增長放緩、付費用戶平均支出增加的階段。

大家心裡都很清楚,為了財務和數據的光鮮,上市後更難斬斷與遊戲的糾葛。

遊戲對直播平台的意義

中娛智庫、艾瑞、艾媒等多家報告均表示,2017年直播行業用戶增長明顯放緩。而虎牙扭虧為盈的2018Q1也是由於付費用戶數量的增加以及單個用戶平均支出的增加,而並非新增用戶。

遊戲與直播,誰離不開誰?

中娛智庫發布的《2017中國網路表演(直播)發展報告》顯示,截止2017年12月底,秀場直播、遊戲直播、泛娛樂直播平台用戶規模分別達到3.12億、2.47億、3.6億,相比去年分別增加0.32億、0.27億、0.4億。

與秀場直播相比,此前遊戲直播用戶黏性更強。根據中國信息產業網數據,鬥魚、虎牙、熊貓 TV 等遊戲直播平台的月均用戶使用時間,遠超綜合性直播和秀場直播平台。

遊戲對直播平台的意義,還得從直播行業的生態談起。往往我們都把主播視作平台的基石,實際上直播平台的生態應該劃分為三塊,即「平台—主播—內容」,這一結構與網文、漫畫行業類似,主播只有持續依靠內容才能吸引觀眾和維持熱度,從而提高身價。

自創優質的內容絕非易事,撇開低俗、擦邊球、博眼球等歪門邪道,直播平台想要擴大發展,必須解決內容來源的問題。基於遊戲直播的低門檻、二次創作的便捷性,直接加速了直播行業的蓬勃發展。

1.遊戲提供直播內容的持續保障,降低門檻。與作家、漫畫家絞盡腦汁創作不同,遊戲主播只需要根據現有的內容持續進行二次創作(玩或表演),極大降低了入行門檻。玩得好可以直播、玩的菜也可以娛樂。

內容的持續保障則體現在,單機遊戲可以一款接著一款玩,網遊(特別是競技網遊)只要熱度不消退,就可以持續播下去。遊戲行業只要不倒,遊戲主播們就不用擔心無內容可播。

2.新遊戲的出現意味著用戶流量的再分配,也是新老主播交替的時機。DNF、英雄聯盟、DOTA2、爐石、王者榮耀、絕地求生、堡壘之夜、第五人格……還有形形色色的主機、單機遊戲,每個新遊戲的崛起都會湧現出一大批新的主播上位,甚至會倒逼老主播為了維持熱度轉戰新遊戲(很典型的就是英雄聯盟主播去玩絕地求生),這一現象極其符合直播平台的利益。

主播和直播平台一直處於博弈的過程。名氣大了主播自然謀求更大的利益,而平台害怕被挖角希望能保持主導權。遊戲的更迭實際上加強了平台一直追求的「造星」能力,老人不聽話,ok,我們就換個遊戲傾斜資源扶持新人。

長此以往,遊戲成了主播起家的easy模式,重要性甚至凌駕於大部分主播之上。

直播對遊戲的反哺

虎牙CEO董榮傑在上市回答記者問題時提到,「我們最近看到了很多的趨勢:第一,我們能看到以前有些公司,可能以往的遊戲是以RPG為主,現在也慢慢向MOBA遊戲轉型,隨著科技的進展和帶寬成本下降,未來新遊戲會越來越適合遊戲直播平台。 第二,我們能看到遊戲直播滲透內容一直在上升。第三,去年陸續出來的遊戲,從狼人殺到吃雞遊戲,越來越多遊戲用戶,因為看了遊戲直播轉去玩遊戲。整體來說,我認為這個趨勢越來越明顯,遊戲直播這個行業可能慢慢會變成用戶選擇新遊戲的一個非常重要的渠道。」

最後這句話並不是什麼新的觀點,2014年亞馬遜十億美元收購twitch之後,業界對於遊戲直播的推廣作用越來越重視。

1.遊戲推廣,流量依舊是大爺。遊戲們來來去去,買量永恆不變。從傳統門戶網站,知名的玩家媒體,安卓渠道應用商店,直播有了足夠的流量,自然成為遊戲推廣的重要渠道。現在還有不少人研究起了抖音等短視頻渠道的推廣,也是同理。

2.用戶通過觀看直播挑選遊戲。隨著steam玩家增多,taptap等渠道影響力擴大,中國玩家整體品味在不斷提升。正如董榮傑所言,越來越多用戶會通過觀看直播來挑選遊戲是否自己玩(很多小眾的單機遊戲都是通過知名主播的發掘獲得關注,典型案例「掘地求升」)。

遊戲與直播,誰離不開誰?

3.這也導致了,直播平台數據成為衡量遊戲的活躍度的重要依據。2016年起,但凡twitch上觀看人數靠前的遊戲幾乎都是當下的熱門遊戲(包括steam或者主機平台上暢銷)。

4.二次創作的直播內容,幫助遊戲維持熱度。遊戲直播離不開電競的發展,而這些競技遊戲也通過直播平台不斷產出的內容和話題維持熱度,二者相輔相成。英雄聯盟和絕地求生有著大量案例

5.反向影響遊戲設計。隨著遊戲直播影響力擴大,越來越多遊戲廠商思考如何讓自家的遊戲根據觀賞性(適合直播),包括不少手游在內,內置直播模式已經成為標配。

遊戲直播的未來

泛娛樂直播的探索不難理解,遊戲直播單一且想像空間和天花板有限。但從遊戲easy模式到原創hard難度,培養主播與娛樂圈一眾明星競爭,缺乏足夠成功的案例。

直播從遊戲中受益,但也受制於遊戲,遊戲公司始終是內容版權源頭的爸爸。因此,遊戲直播平台未來的發展也分為上、中、下三部分:向上從源頭加強與遊戲內容提供方的合作(比如騰訊),甚至可以自主收購遊戲公司來保障內容的供給;與主播的博弈保持平衡,進一步增強造星能力(提前對潛力遊戲挖掘);向下拓展周邊產業鏈(特別是電競領域),博取更多關注熱度的同時擴大收入來源。

中國電競賽事的超高速發展也給直播平台帶來更多機遇。聚焦也好,開枝散葉也罷,遊戲與直播平台的糾葛仍在繼續。

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