快評:亞運會電競項目確定,電競主流化勢不可擋
5月14日,亞奧理事會宣布2018年雅加達亞運會的六個電子體育項目確定,分別是:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》。
這是電子體育第一次真正的踏入亞運賽場,其象徵意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態度的轉變。而在未來的電子體育各項目競爭中,亞運乃至奧運將成為一個不可忽視的新變數。
電競運動需要亞運會,亞運會也需要電競運動
電競運動與亞洲級運動會的聯繫,比大多數人想像中更早。
早在2007年,第二屆亞洲室內運動會就將電子體育列為正式項目。當年中國電競國家隊還獲得了3枚金牌。其後2009年、2013年直到2017年,電子體育都沒有缺席過亞室會。
和亞室會相比,亞運會的政治、文化、商業價值都不可同日而語。2017年,在有關方面的努力下,亞奧理事會官方宣布:電子體育將成為2018年雅加達亞運會表演項目,並成為2022年杭州亞運會正式項目。
毋庸諱言,電競運動曾飽受社會輿論的質疑。但經過多年發展,電競運動與普通網路遊戲的區隔正被越來越多的人所接受。許多電競項目,其賽事展現的競技性、影響力、觀賞性,不低於甚至超越了很多傳統賽事。
這種情況下,亞運會接納電競運動顯得水到渠成。
和之前相比,亞運會與奧運會已不再那麼高高在上。在SBJ的調查中,觀看奧運會的美國觀眾年齡從2000年平均45歲,來到了2016年的53歲。里約奧運會前,彭博社預計里約奧運會直播收視率在18歲至49歲人群中下滑25%。
傳統體育賽場內仍然是年輕人的天下,但賽場外的年輕人已經被新時代的競技項目所吸引。
Newzoo數據顯示全球電競觀眾在2018年將達到3.8億。而《2017年中國電競發展報告》也指出電競粉絲30歲以下佔比高達53%。2017年《英雄聯盟》世界賽S7半決賽,SKT與RNG的半決賽比賽吸引了超過8000萬用戶觀看,要知道8年前,北京奧運會開幕式僅有超過3500萬用戶通過網路觀看。S7決賽最終在北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢上演,總獎金495萬美元,與全球最頂尖體育職業聯賽相比毫不遜色。
對年輕人吸引力的下滑,給亞運會和奧運會的影響力敲響了警鐘。
國際奧委會主席托馬斯·巴赫曾說:「奧運會已經迎來了幾項在千禧一代中流行的新運動。」對電競,巴赫之前的表態是「遊戲競技與奧林匹克規則和精神相悖。」但後來他又小心翼翼地表示:「反映現實中體育運動的電子遊戲可以考慮加入。」這意味著他認可FIFA和《實況足球》這類遊戲加入奧運會。
亞運會的腳步走得更快,它們不僅接納了《實況足球》,還將人氣更高、影響力更大的《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》等納入亞運。和奧運會一樣,亞運會需要藉助電競運動吸引年輕人的關注,拓展網路傳播渠道,增加本身的商業價值。
甚至可以說亞運會是在給奧運會打前站,如果電子體育項目在亞運會上的效果超出預期,巴赫可能會再度修改自己的表態。
6個表演賽項目的確定,意味著亞運會正式進入「電競運動時代」。在全球國家級電視台和媒體報道下,電競運動將提升此前在大眾群體中的認知,有望大幅得到支持的態度。這大概也是所有入選項目的廠商與玩家歡欣鼓舞的最大原因。對很多項目來說,入選亞運或奧運與否,將成為其在市場競爭中的重要變數。一旦入選,不啻於鯉魚躍龍門,圍繞國家隊選拔、亞運會賽事轉播等發育出新的產業鏈,對遊戲本身的反哺是極其可觀的。
入亞並非一條平坦的康庄大道
2017年中,亞奧理事會就決定了電子體育入亞。但直到一年後,雅加達亞運會電子體育的六個項目才浮出水面。
雅加達亞運會給出的選擇是:MOBA類的《英雄聯盟》和《Arena of Valor》(王者榮耀國際版),休閑競技類的《皇室戰爭》和卡牌策略類的《爐石傳說》以及即時策略類的《星際爭霸2》和體育模擬類《實況足球》,包括電腦端3款、手機端2款和主機端1款。6個項目突出策略和戰術,基本沒有血腥暴力元素。
亞運會的舞台非同小可,選擇項目時需要考慮和協調的因素很多,有時候需要為了大局進行必要的取捨。有些熱門的產品落選,應該就是電競為了適應奧運精神而做出的自我取捨。
對於電競,亞運會的評判標準是整個電競產業的平衡,而大多數粉絲的評判標準是哪個項目最火最好看。
兩種邏輯帶來的結果差,可能會直接影響亞運會電子體育賽事的人氣。或許正因為如此,亞奧理事會和亞協才需要花一年時間去做決定。
而項目確定之後,如何保證賽事舉辦效果,對亞運會也是一項挑戰。和大多數傳統體育不同,電子體育項目本身有完善的賽事體系。經歷了數十年的發展,電競有自己的S系列賽、有黃金總決賽、暴雪Blizzcon等。經歷過這些賽事現場的人都知道,美輪美奐的賽事,其背後是遊戲廠商的大手筆砸錢。對電子體育賽事只有0經驗的亞運會,有多大的決心和經驗去克服機器故障、網路延遲,打造出一台美輪美奐的比賽呢?
要做到這一切,不光要靠亞運會組委會,還需要亞電體聯、廠商、賽事執行方的鼎力配合,分工合作。
這些亞運會和電競運動面臨的共同挑戰,將給2022年杭州亞運會,乃至將來的奧運會積攢寶貴的經驗。
國家隊將提升電競運動產業的天花板
雅加達亞運會只剩三個月,電競國家隊的遴選已經迫在眉睫。
按照中國的有關規定,電競國家隊的組建權力屬於國家體育總局相應部門。這或許會增加電競主管部門的威信,進而有助於真正建立全國性的電子體育協會。
國家隊代表國家,是一個至高無上的榮譽。
這個榮譽是一把尚方寶劍,能有效抵禦社會上仍然殘留的對電競運動的偏見,為整個電競運動的發展解除枷鎖。既然電競能像籃球、足球那樣在亞運賽場上為國爭光,那麼它在國內就應該受到與籃球、足球同等的尊重。
以國家榮譽為背書,又使得它具備了極高的商業價值。以國民最為耳熟能詳的足球國家隊為例,2015年長安福特汽車成為「中國之隊」主贊助商,單季贊助額度為5000萬元。加上耐克等其他品牌的贊助費用,「中國之隊」在2015年所創下的贊助合作總額接近3億元人民幣,幾乎與整個中超賽事的總贊助額度並駕齊驅。
電競國家隊一旦組建並走向亞運會、奧運會,uzi+clearlove這種只能出現在遊戲彈幕上的組合,其曝光度與商業價值可想而知。經過合理開發後,圍繞國家隊的選拔、訓練、贊助等將形成一條巨大的產業鏈。對電競管理者而言,這將意味著他們擁有更多資金來進行電競行業的底層機制建設。
2017年,體壇電競曾指出電競運動正式邁開了主流化的步伐。2018年隨著亞運會的到來,電競主流化將進一步深化。電競入亞,為電競運動打開了另外一扇門,整個電競行業的天花板將會因此而提升,大量電競愛好者的人生軌跡也將因此而改變。
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