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《旅行青蛙》開發商分享製作理念:找到設計者與玩家的心靈共鳴

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5月12日,由Unity舉辦的Unite Beijing 2018大會繼續在北京國家會議中心進行,來自《旅行青蛙》製作團隊Hit-Point的高崎豊(項目經理)與上村真裕子(遊戲規劃師)也進行了專場分享並且接受了媒體採訪,分享了關於團隊理念、遊戲製作幕後、未來計劃和中國版本的一些想法。

Hit-Point首先帶來的是《旅行青蛙》最新的下載數據,遊戲從發行到上個月月底還不到半年的時間內,全世界下載數達到3800萬次,其中有80%來自中國。而Hit-Point在中國沒有推出Android版本,所以3800萬裡邊80%,也就是將近3000萬下載量都是來自蘋果用戶。相比之下日本佔比3%,具體數字是3.4%,大約是130萬的下載量,130萬在日本其實已經是一個很火爆的遊戲了,但是由於中國所佔比例實在太大了,所以3.4%看起來所佔的比例非常非常小。

高崎豊坦言團隊對於《旅行青蛙》的突然火爆也是有點丈二和尚摸不著頭腦,不過作為一個小團隊,他也希望他們團隊工作方式和遊戲製作的幕後故事能為其他遊戲開發者帶來啟示。

小而精的團隊理念:發揮專長,全力不妥協

Hit-Point大約誕生於十年之前,註冊資本1000萬日元,大約合58萬人民幣,員工只有26名,規模並不大。公司的本部設在日本的名古屋市,但《旅行青蛙》製作團隊平時是在京都工作室工作的。Hit-Point裡邊沒有一個明確的部門劃分,但是有不同的團隊,每一個團隊有一個核心,各自分工分擔不同的項目,工作日程由各個項目自己決定。

也就是說Hit-Point一共有26名員工,然後又細分成幾個團隊,獨立進行遊戲開發,高崎豊所屬的團隊目前一共有7個人,他是遊戲總監,上村小姐是遊戲策劃師。而他們開發《旅行青蛙》的核心成員其實只是這7個人之中的4個人。所以說團隊規模是非常之小的,可以說僅是達到了一個團隊所需要的低配架構,這也意味著人人都是身兼數職。當然,很多遊戲是個人製作的,所以規模小並不是什麼聳人聽聞的事情,不過人少肯定也會有不利因素。

「其實在日本手游市場規模也是有限的,這樣的市場之中每年出現很多款遊戲,我們製作出什麼樣的遊戲才能讓我們的玩家發現,才能受他們的歡迎呢?」高崎豊在此提出了他覺得非常重要的兩個點:第一點,挑戰擅長的領域。第二點,極富彈性的計劃。

首先第一點,挑戰擅長的領域。每一個人都有所長,有自己比較了解的領域,其實每個人、每個玩家也許沒有達到專家級別,但他們對某一個領域非常擅長了解,有人喜歡看電影、喜歡貓,還有的喜歡花花草草。所以,只要找到這些人擅長的領域,我們就可以和他之間產生共鳴。這對於遊戲製作人也是一樣,只要挑戰自己的擅長領域便不輸給任何大製作的遊戲,同時可以找到自己非常閃光的一點。

關於第二點,他提到:「我們團隊有一點是很特殊的,就是日程幾乎是不固定的,我們的計劃相對來說比較粗糙,不會制定幾月幾號必須做什麼。」假如遊戲有需要修改的地方,他們往往會選擇延長發行日程,因為他們盡量想把盡善盡美的東西提供給的玩家,所以不想去倉促犧牲內容。

「其實一家企業,一家公司,它越大越必須嚴格按照日程去做,這樣才能得到用戶的信賴。所以我正因為我們的規模相對來說比較小,才能有這種靈活自在的運營方式。」他補充道,「當然,這也不是說把發行的日期無限期往後延,我們會以最快的速度把遊戲製作好,之後推向市場。其實《旅行青蛙》這款遊戲最早策劃的時候是去年1月份,那時候目標是6月份發行,但製作過程中也遇到了一些問題,所以最後我們延期了5個月才發行。」

Hit-Point的團隊理念第一點是必須要挑戰自己擅長的領域,第二點是就是要竭盡全力不妥協。高崎豊表示正因為如此,他們才做出了讓玩家眼前一亮的這款遊戲。其實《旅行青蛙》裡面有很多的妙趣與堅持,這與我們的開發人員是有聯繫的。

那具體到遊戲設計方面,會給中國的小團隊什麼樣的建議?

高崎豊認為:「人數規模比較小的公司或者團隊在製作遊戲的時候無法把更多精力放在營銷和宣傳方面,如何讓自己遊戲做的更為精良,通過用戶、玩家或者粉絲得到一個擴散的效應是最為重要的。在遊戲製作過程中,可以加入一些讓玩家玩遊戲時更容易把照片上傳到社交媒體、與其他朋友可以更好地進行交流的元素,Hit-Point會在這方面做一些努力,像《貓咪後院》或者《旅行青蛙》裡面就有很多很漂亮的照片,它可以很方便地在社交媒體上面傳播。我們沒有讓大家做宣傳,是大家主動為我們做起了宣傳。」

上村真裕子與高崎豊在採訪間

《旅行青蛙》的理念:找到心靈共鳴,不讓玩家站在上帝視角

這個點子是怎麼來的?《旅行青蛙》的策劃師上村真裕子表示:「在《旅行青蛙》之前我們還有一款遊戲相對來說也比較知名,叫《貓咪後院》,在全世界Android和iOS下載量達到了2200萬。因為設計者喜歡貓,很多遊戲玩家也喜歡玩這個遊戲,所以我們發現設計者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之處、心靈共鳴的。作為我個人來說,我非常喜歡在日本各處旅行的。」

為什麼會選擇青蛙?「雖然我喜歡旅行,但說實話我個人不是特別喜歡青蛙,取這個名字和日語有關係,日文的發音是「旅行途中回家」的意思,也與日本的「青蛙」一樣。所以在日本有很多地方,我們會放一個石頭的青蛙,為了保護我們的行人,保護旅途中的人可以平平安安的回家,所以青蛙本身也非常具有吉祥性質。」

而事實上,《旅行青蛙》的初始企劃是受到團隊很多人反對的,上村也提到當時頂住了壓力,要把這個遊戲製作下去。她相信青蛙的旅行和回家與很多人心靈上是有共鳴的,所以堅持把這款遊戲做下去。

在遊戲中,青蛙回來的時間是不規律的,我們也沒法掌握它去哪,也不知道它什麼時候回來。這一點在任何的說明書上也是沒有顯示的,也是Hit-Point想讓大家得到的驚喜。「我們的遊戲畫風是像日本繪本一般的柔和風格,同時,遊戲本身畫面裡面體現的各種大自然的景觀景物也是我們設計師、策劃師個人的興趣愛好。而青蛙在吃東西,有時候會閉上眼,這個瞬間也是我們觀察青蛙具體習性而做出來的。遊戲畫面本身場景非常有限,但玩家可以通過青蛙寄回來的明信片了解到外部世界。」

上村也揭露了他們這樣設計的目的:「其實我們在製作過程中,不想讓我們的玩家什麼都了解,不想讓他們站在上帝的視角,我們希望玩家一邊玩一邊探索,同時得到探索和獵奇的喜悅。」所以他們其實是在很多玩家看不到的地方下了很多功夫,這樣玩家可以自己去發現這些彩蛋。

未來開發計劃:不局限於放置遊戲,保持風格的同時滿足市場需求

作為《貓咪後院》的項目經理,高崎豊先生為《貓咪後院》推出了很多周邊改進計劃,而對於《旅行青蛙》,他表示今後會更好的應用IP,繼續朝其他周邊、包括朝劇場版方向去走。

而對於以後的開發計劃,高崎豊表示對於遊戲類型並沒有太多的束縛,「還會像剛才所說的,團隊裡面會經常舉行內部會議,在會議當中大家也會進行一下思想碰撞。上村小姐也是做企劃者,她也會提供更多方案。」

上村真裕子提出製作《旅行青蛙》的初衷是因為前面商業化遊戲《貓咪後院》獲得了成功,所以為了讓《貓咪後院》玩家繼續玩我們公司的遊戲才製作了《旅行青蛙》。他們的目標還是這部分人群,但是遊戲類型並不一定非得是放置型,可能會有其他的遊戲類型。「風格問題與我們設計師也有很大關係。所以我們不想一直走同樣的路線,但也要有我們堅持的部分。一邊看到市場大家需求是什麼,然後盡量不去改變自己本體的風格來滿足市場的需求。」

在中國市場:沒有執著追求下載量,想繼續保持新鮮感

關於《旅行青蛙》的主要收費來源,Hit-Point表示廣告占很大一部分,當然下載量也有一定的收入。這兩塊比較主要。而遊戲在中國走紅之後,有很多中國玩家通過郵件和留言方式給遊戲提了很多意見,目前Hit-Point也是對於中國玩家的建議和意見進行了匯總,相信在今後升級過程中會體現出來。

提到遊戲在國內由阿里代理之後,會不會有一些新的做法再來提升現在在中國的表現時,高崎豊表示《旅行青蛙》在進入中國一開始有非常高的人氣下載量,過了兩個月之後,下載數量在逐漸減低,但是現在從全世界各個國家規模來看,中國國內的下載數量還是位居全世界第一位,這一點他們非常欣慰與高興。

他同時也表示:「我們對於長期保持下載量沒有迫切的執著的追求,為什麼這麼說?首先我們有了很多玩家,公司的知名度在全世界得到了擴大。第二點,有了努力擴展的方向。目前《旅行青蛙》這個遊戲有很多玩家玩一陣之後覺得不想再玩了,厭了,但是當他們過了很長時間之後再重新打開遊戲時還會發現有新鮮感,這個新鮮感正是我們想提供的。第二個方向,在做新的遊戲的時候,因為現在公司的知名度已經提升了,也會有很多玩家關注我們今後的製作。

而關於中國版《旅行青蛙》Hit-Point團隊與阿里團隊的協作問題,Hit-Point表示在中國首先今後想將遊戲進一步擴大到安卓平台。而手游版本還是由Hit-Point公司進行開發的,另一個頁游版本前一段時間也開始了公測。手游會繼續堅持在日本國內旅行的路線的同時,加入青蛙在中國進行旅遊的玩法。這部分製作會交給阿里,也就是說《旅行青蛙》中國版裡面出現的中國各地照片,包括特產照片會由阿里提供給Hit-Point,再由Hit-Point團隊進行監製,如果認為哪方面做的不太好,會提出一些意見,將照片和特產保持美化,以保持和日本版《旅行青蛙》一致的風格。

對於個人和小型開發團隊:選用合適的製作平台,堅持遊戲開發的初心

《旅行青蛙》是使用遊戲製作平台Unity進行製作的,也是Hit-Point第一次使用Unity製作遊戲。對於一個並不複雜的2D遊戲,為什麼要用Unity呢?

「如果我們公司沒有引進沒有使用Unity平台的話,說不定大家今天就看不到旅行青蛙了」。高崎豊說到,「我們的團隊只有4個人,而且遊戲程序員進入公司還不到兩年,此前都是助理的角色,並沒有多少編程經驗,但我們每次提出要求,不管提出難度多高的要求,他在兩天之後就做好了。我們問了之後他說,用了Unity製作遊戲之後,相對來說替換和更改遊戲變更會更容易,工作效率非常高。但是因為這個遊戲製作過程中沒有使用循環Main函數,所以理解了之後我們就按照原來的想法順利的製作出了這款遊戲。」

高崎豊認為Unity對於個人開發和小企業來說是非常方便實用的遊戲引擎。第一點是縮短了開發時間,減少人員培訓成本;第二點是技術層面也可以提供支持。

最後他表示,即使規模小,即使人數少,他們也可以繼續戰鬥下去。正因為人數少,才能充分發揮自己的長處,彌補短處。當今這個時代,人數少規模小的公司如何繼續戰鬥下去呢?「我最想向大家傳達的是我們對於遊戲的堅持。我們製作遊戲的夢想是什麼,我們想給玩家提供的遊戲到底是什麼,我們必須堅持住這一點,我們必須堅持初心。」


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